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parent
5e2a02e40f
commit
528a87c804
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@ -1,7 +1 @@
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1.5.4
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1.5.5
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天气(选项-玩法中开启)
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战棋模式调整
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优化触屏模式
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明将国战模式
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修正酒杀结算问题
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修正统率模式招募bug
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@ -447,6 +447,7 @@ card.hearth={
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order:1,
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order:1,
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result:{
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result:{
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target:function(player,target){
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target:function(player,target){
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if(target.num('h','tao')) return 0;
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var nh=target.num('h');
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var nh=target.num('h');
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if(nh<=2) return 1;
|
if(nh<=2) return 1;
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if(target.hp==1&&target.maxHp>2) return 1;
|
if(target.hp==1&&target.maxHp>2) return 1;
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||||||
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@ -211,7 +211,7 @@ card.standard={
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if(nh<=target.hp){
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if(nh<=target.hp){
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keep=true;
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keep=true;
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||||||
}
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}
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else if(nh==target.hp+1&&target.hp>=3){
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else if(nh==target.hp+1&&target.hp>=3&&target.num('h','tao')<=1){
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keep=true;
|
keep=true;
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||||||
}
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}
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||||||
if(target.hp>=2&&keep&&target.hasFriend()){
|
if(target.hp>=2&&keep&&target.hasFriend()){
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||||||
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@ -112,7 +112,7 @@ character.hearth={
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},
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},
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guozai:{
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guozai:{
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enable:'phaseUse',
|
enable:'phaseUse',
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usable:2,
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usable:1,
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||||||
filter:function(event,player){
|
filter:function(event,player){
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||||||
return player.num('h')<4;
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return player.num('h')<4;
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},
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},
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||||||
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@ -1845,7 +1845,7 @@ character.hearth={
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guozai:'过载',
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guozai:'过载',
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guozai2:'过载',
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guozai2:'过载',
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guozai2_bg:'载',
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guozai2_bg:'载',
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guozai_info:'出牌阶段,你可将手牌补至四张,并于此阶段结束时弃置等量的牌,每阶段最多发动两次',
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guozai_info:'出牌阶段限一次,你可将手牌补至四张,并于此阶段结束时弃置等量的牌',
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hanshuang:'寒霜',
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hanshuang:'寒霜',
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||||||
hanshuang_info:'锁定技,你使用黑色牌造成伤害后,受伤害角色须将武将牌翻至背面,然后你流失一点体力',
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hanshuang_info:'锁定技,你使用黑色牌造成伤害后,受伤害角色须将武将牌翻至背面,然后你流失一点体力',
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bingshi:'冰噬',
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bingshi:'冰噬',
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||||||
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@ -633,7 +633,7 @@
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},
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},
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background_ogg:{
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background_ogg:{
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name:'补全配音',
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name:'补全配音',
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init:false
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init:true
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}
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}
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}
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}
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},
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},
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||||||
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@ -1428,7 +1428,7 @@
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},
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},
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},
|
},
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||||||
chess_treasure:{
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chess_treasure:{
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name:'特殊战场角色',
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name:'战场机关',
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init:'0.2',
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init:'0.2',
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||||||
frequent:true,
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frequent:true,
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item:{
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item:{
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@ -1622,7 +1622,7 @@
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'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
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'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
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||||||
'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
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'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
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||||||
'开启交替行动时,双方无论存活角色角色多少都将轮流进行行动。在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时,若其人数比另一方少,另一方可指定至多X名角色名摸一张牌,X为人数之差<li>'+
|
'开启交替行动时,双方无论存活角色角色多少都将轮流进行行动。在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时,若其人数比另一方少,另一方可指定至多X名角色名摸一张牌,X为人数之差<li>'+
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||||||
'开启特殊战场角色后,每个回合结束时有一定机率出现一个特殊角色,该角色不参与战斗,并有一个影响周围或全体角色的效果。该角色在出现后的5〜10个回合内消失<li>'+
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'开启战场机关后,每个回合结束时有一定机率出现一个机关,该机关不参与战斗,并有一个影响周围或全体角色的效果。机关在出现后的5〜10个回合内消失<li>'+
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||||||
'开启击退效果后,当一名角色对相邻目标造成伤害后,受伤害角色将沿反方向移动一格<li>'+
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'开启击退效果后,当一名角色对相邻目标造成伤害后,受伤害角色将沿反方向移动一格<li>'+
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||||||
'战场上可设置出现随机路障,角色无法移动到路障处。当一名角色的周围四格有至少三格为路障或在战场外时,其可以在回合内清除一个相邻路障</ul>'+
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'战场上可设置出现随机路障,角色无法移动到路障处。当一名角色的周围四格有至少三格为路障或在战场外时,其可以在回合内清除一个相邻路障</ul>'+
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||||||
'<div style="margin:10px">统率模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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'<div style="margin:10px">统率模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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||||||
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@ -263,6 +263,7 @@ margin-bottom: 5px;
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||||||
text-shadow: black 0 0 1px, rgba(10, 155, 67, 1) 0 0 5px, rgba(10, 155, 67, 1) 0 0 10px;
|
text-shadow: black 0 0 1px, rgba(10, 155, 67, 1) 0 0 5px, rgba(10, 155, 67, 1) 0 0 10px;
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||||||
}
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}
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||||||
.player>.avatar:not(.glow2)>.action{opacity: 0}
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.player>.avatar:not(.glow2)>.action{opacity: 0}
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||||||
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#arena.chess:not(.selecting) .player>.avatar.glow2>.action{opacity: 0}
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||||||
.player.controlfakeme{width:100px;height:120px;top:calc(100% - 140px)}
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.player.controlfakeme{width:100px;height:120px;top:calc(100% - 140px)}
|
||||||
.player.controlfakeme>.avatar{width: 100%;height: 100%;box-shadow: none;left: 0;top: 0}
|
.player.controlfakeme>.avatar{width: 100%;height: 100%;box-shadow: none;left: 0;top: 0}
|
||||||
.player{z-index: 2;width: 240px;height: 120px;}
|
.player{z-index: 2;width: 240px;height: 120px;}
|
||||||
|
@ -533,7 +534,7 @@ margin-bottom: 5px;
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||||||
-webkit-animation: drawing 1s;
|
-webkit-animation: drawing 1s;
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||||||
-webkit-animation-fill-mode: forwards;
|
-webkit-animation-fill-mode: forwards;
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||||||
}
|
}
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||||||
.card.thrown{position: absolute;opacity: 1;margin:0}
|
.card.thrown{position: absolute;opacity: 1;margin:0;z-index: 3}
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||||||
#arena.thrownhighlight>.card.thrown:not(.thrownhighlight){
|
#arena.thrownhighlight>.card.thrown:not(.thrownhighlight){
|
||||||
opacity: 0.5;
|
opacity: 0.5;
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||||||
transform:scale(0.95);
|
transform:scale(0.95);
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||||||
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@ -878,7 +879,7 @@ div:hover>.wunature{
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||||||
}
|
}
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||||||
.button.noclick .wunature,
|
.button.noclick .wunature,
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||||||
.player.treasure .wunature{
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.player.treasure .wunature{
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||||||
display: none;
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display: none !important;
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||||||
}
|
}
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||||||
.player .actcount.hp{
|
.player .actcount.hp{
|
||||||
left: -24px;
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left: -24px;
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||||||
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@ -3251,7 +3251,7 @@ mode.chess={
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'step 1'
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'step 1'
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game.log('乌鸦神像发动');
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game.log('乌鸦神像发动');
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player.recover('nosource');
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player.recover('nosource');
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player.draw();
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// player.draw();
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var card=get.cardPile(function(c){
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var card=get.cardPile(function(c){
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return get.type(c)=='delay';
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return get.type(c)=='delay';
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});
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});
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@ -4517,7 +4517,7 @@ mode.chess={
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shiyuansu:'护体',
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shiyuansu:'护体',
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shiyuansu_info:'任意一名角色一次性受到不少于两点伤害后,使其获得一点护甲',
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shiyuansu_info:'任意一名角色一次性受到不少于两点伤害后,使其获得一点护甲',
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wuyashenxiang:'厄音',
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wuyashenxiang:'厄音',
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wuyashenxiang_info:'距离3格以内的角色在其回合结束后,若体力值不大于1,令其回复一点体力并摸一张牌,然后将牌堆中的一张延时锦囊牌置于其判定区',
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wuyashenxiang_info:'距离3格以内的角色在其回合结束后,若体力值不大于1,令其回复一点体力,然后将牌堆中的一张延时锦囊牌置于其判定区',
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leader_caocao:'曹操',
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leader_caocao:'曹操',
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leader_liubei:'刘备',
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leader_liubei:'刘备',
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