6.7 KiB
FreeKill 的通信
dev > 通信
概述
FreeKill使用UTF-8文本进行通信。基本的通信格式为JSON数组:
[requestId, packetType, command, jsonData]
其中:
- requestId用来在request型通信使用,用来确保收到的回复和发出的请求相对应。
- packetType用来确定这条消息的类型以及发送的目的地。
- command用来表示消息的类型。使用首字母大写的驼峰式命名,因为下划线命名会造成额外的网络开销。
- jsonData保存着这个消息的额外信息,必须是一个JSON数组。数组中的具体内容详见源码及注释。
FreeKill通信有三大类型:请求(Request)、回复(Reply)和通知(Notification)。
从连接上到进入大厅
想要启动服务器,需要通过命令行终端:
$ ./FreeKill -s <port>
<port>
是服务器运行的端口号,如果不带任何参数则启动GUI界面,在GUI界面里面只能加入服务器或者单机游戏。
服务器以TCP方式监听。在默认情况下(比如单机启动),服务器的端口号是9527。
每当任何一个客户端连接上了之后,游戏会先进行以下流程:
- 检查IP是否被封禁。 // TODO: 数据库
- 服务端将RSA公钥发给客户端,然后检查客户端的延迟是否小于30秒。
- 在网络检测环节,若客户端网速达标的话,客户端应该会发回一个字符串。这个字符串保存着用户的用户名和RSA公钥加密后的密码,服务端检查这个字符串是否合法。如果合法,检查密码是否正确。
- 上述检查都通过后,重连(TODO:)
- 不要重连的话,服务端便为新连接新建一个
ServerPlayer
对象,并将其添加到大厅中。
大厅和房间
大厅(Lobby)是一个比较特殊的房间。除了大厅之外,所有的房间都被作为游戏房间对待。
对于普通房间而言,有这几个特点:
- 只要房间被添加玩家,那么那名玩家就自动从大厅移除。
- 当玩家离开房间时,玩家便会自动进入大厅。
- 当所有玩家都离开房间后,房间被“销毁”(其实是进入Server的空闲房间列表,毕竟新建lua_State的开销十分大)。
大厅的特点:
- 只要有玩家进入,就刷新一次房间列表。
- 只要玩家变动,就更新大厅内人数(TODO:)
因为上述特点都是通过信号槽实现的,通过阅读代码不易发现,故记录之。
对掉线的处理
因为每个连接都对应着一个new ClientSocket
和new ServerPlayer
,所以对于掉线的处理要慎重,处理不当会导致内存泄漏以及各种奇怪的错误。
一般来说掉线有以下几种情况:
- 刚刚登入,服务端还在检测时掉线。
- 在大厅里面掉线。
- 在未开始游戏的房间里面掉线。
- 在已开始游戏的房间里掉线。
首先对所有的这些情况,都应该把ClientSocket释放掉。这部分代码写在server_socket.cpp里面。
对于2、3两种情况,都算是在游戏开始之前的房间中掉线。这种情况下直接从房间中删除这个玩家,并告诉其他玩家一声,然后从服务器玩家列表中也删除那名玩家。但对于情况3,因为从普通房间删除玩家的话,那名玩家会自动进入大厅,所以需要大厅再删除一次玩家。
对于情况4,因为游戏已经开始,所以不能直接删除玩家,需要把玩家的状态设为“离线”并继续游戏。在游戏结束后,若玩家仍未重连,则按情况2、3处理。
Note: 这部分处理见于ServerPlayer类的析构函数。
断线重连(TODO)
根据用户名找到掉线的那位玩家,将玩家的状态设置为“在线”,并将房间的状态都发送给他即可。
但是为了UI不出错,依然需要对重连的玩家走一遍进大厅的流程。
重连的流程应为:
- 总之先新建
ServerPlayer
并加到大厅 - 在默认的处理流程中,此时会提醒玩家“已经有同名玩家加入”,然后断掉连接。
- 在这时可以改成:如果这个已经在线的玩家是Offline状态,那么就继续,否则断开。
- pass之后,走一遍流程,把玩家加到大厅里面先。
- 既然是Offline,那么掉线玩家肯定是在已经开始游戏的房间里面,而且其socket处于deleted但没有置为nullptr的状态。
- 那么在pass之后不要创建旧的SPlayer对象,而复用以前的。也不必走一次进lobby流程。
- 所以先手动发送Setup和EnterLobby消息。
- 发送Reconnect消息,内含房间的所有信息。Client据此加入房间并设定好信息。
房间应该有哪些信息?
直接从UI着手:
- 首先EnterRoom消息,需要人数和操作时长。
- 既然需要人数了,那么就需要所有玩家。
- 此外还需要让玩家知道牌堆、弃牌堆、轮数之类的。
- 玩家的信息就更多了,武将、身份、血量、id...
信息要怎么发呢:
- 一步一步的告诉重连中的玩家。
- 全部汇总成字符串或者别的什么,然后可以压缩并发送。
- 但以上两种都有问题:许多信息保存在Lua中,而Lua的运行是绝对不容其他线程打搅的。
- 而且粗略一想,这些东西都应该非常耗时,而如今的线程只有Main线程和各大Room线程。有必要给Room加个子线程专门处理掉线这块的,然后Room该怎么跑继续怎么跑。
或者换个思路:
- 首先EnterRoom消息,需要人数和操作时长。
- 服务端将这个客户端的录像信息发给客户端,客户端满速且不影响UI的播放录像。
- 在“播放录像”的过程中,客户端对于正在被收到的消息需进行特殊处理。
- 一个录像文件的体积会非常大。所以服务端所保存的客户端录像应该和真正的录像有差别才行。比如聊天、战报这种数据量大但又无关紧要的东西就不保存。
- 顺便这样也解决了多视角录像的问题,服务端给每个视角都录像就行了。
旁观(TODO)
因为房间不允许加入比玩家上限的玩家,可以考虑在房间里新建一个列表存储旁观中的玩家。但是这样或许会让某些处理(如掉线)变得复杂化。
也可以考虑旁观者在服务端中处于大厅中,自己的端中在旁观房间。但是这样的话无法在房间中发送聊天。
所以还是让旁观者在房间中吧。可以给ServerPlayer设置个属性保存正在旁观的房间的id。
旁观者的处理方式或许可以像观看录像那样,过滤所有的request事件。这样就确确实实只能看着了。
而不过滤request的旁观就可以理解为操控其他玩家了。hhh