noname/node_modules/noname-typings/Skill.d.ts

1820 lines
63 KiB
TypeScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/** 时机 */
declare interface SkillTrigger {
/**
* 全场任意一名角色
*
* 代表所有人
*/
global?: string | string[];
/**
* 玩家自己
*
* 触发时件中,技能拥有者为事件的发起者;
*
* 注:需要是自己引发的事件;
*/
player?: string | string[];
/**
* 你自己成为目标时
*/
target?: string | string[];
/**
* 来源是你自己时
*/
source?: string | string[];
}
/**
* hookTrigger在不同方法中触发的方法接口
*
* 注:似乎时用于模式,作为,游戏全局的一些每次都需要触发的方法(算是不实用的一个接口)
*/
declare interface SkillHookTrigger {
/**
* 【hookTrigger相关】
*
* 之后处理方法
*
* 在createTrigger中最终步骤中需要当前没有hookTrigger配置才调用到
*
* 若返回true时会触发“triggerAfter”
*
* @param event
* @param player
* @param triggername
*/
after?(event: GameEventPromise, player: Player, triggername: string): boolean;
/**
* 【hookTrigger相关】
*
* 在filterTrigger中执行过滤发动条件和filter有些类似具体功能稍后分析
*/
block?(event: GameEventPromise, player: Player, name: string, skill: string): boolean;
/**
* 【hookTrigger相关】
*
* 在logSkill中执行每次触发logSkill都会触发
*/
log?: ThreeParmFun<Player, string, Target[], void>;
}
/** mod的配置 */
declare interface Mod {
/**
* 卡牌是否可弃置
* @param card:Card 牌
* @param player:Player 玩家
*/
cardDiscardable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
/**
* 卡牌是否可用(卡牌能否被选择)
* cardEnabled一起使用
*
* 适用范围player.canUselib.filter.cardEnabled默认lib.filter.filterCard
*
* @param card:Card 牌
* @param player:Player 玩家
*/
cardEnabled?(card: Card, player: Player): boolean | void;
/**
* 卡牌是否可用(适用范围基本可以视为所有情况下)
*
* 适用范围event.backup中技能信息触发viewAScardEnabled优先于该mod的触发cardRespondable优先于该mod的触发_save优先于cardSavable的mod触发中均触发
*/
cardEnabled2?(card: Card, player: Player): boolean | void;
/**
* 卡牌是否可用(改变卡牌的使用次数)
*
* 要与cardEnabled一起使用目前看来两个效果一致
*
* @param card Card 牌
* @param player Player 玩家
* @param num 使用次数
*/
cardUsable?(card: Card, player: Player, num: number): boolean | number | void;
/**
* 卡牌是否可以响应
*
* 要与cardEnabled一起使用目前看来两个效果一致
*
* @param card:Card 牌
* @param player:Player 玩家
*/
cardRespondable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
/**
* 卡牌是否可以救人
*
* 要与cardEnabled一起使用目前看来两个效果一致
*
* 注还是和cardEnabled不同设置了该mod检测只要是在_save濒死求救阶段都可以触发
*
* 不过前提可能还是要通过该阶段的cardEnabled的检测目前还没确定日后再做分析
*
* 适用范围濒死阶段的filterCard
*
* @param card:Card 牌
* @param player:Player 玩家
* @param taregt:Target 当前处于濒死求救得玩家
*/
cardSavable?(card: Card, player: Player, taregt: Player): boolean | void;
/**
* 在全局的防御范围
*
* 注:防御距离就是要和别人的距离越远,所以,拉开距离需要增加;
*/
globalTo?(from: Player, to: Player, current): number | void;
/**
* 在全局的进攻距离
*
* 注:进攻距离就是要和别人的距离越近,所以,增加距离需要减掉;
*/
globalFrom?(from: Player, to: Player, distance: number): number | void;
/**
* 角色的攻击范围
* @param from
* @param to
* @param range
*
* 注和globalFrom同理拉近距离减去
*/
attackFrom?(from: Player, to: Player, range: number): number | void;
/**
* 攻击到角色的范围
* @param from
* @param to
* @param range
*
* 注和globalTo同理拉开距离增加
*/
attackTo?(from: Player, to: Player, range: number): number | void;
/** 手牌上限 */
maxHandcard?(player: Player, num: number): number | void;
/**
* 选择的目标
*
* card
*
* player玩家
*
* range
* range[1]:目标个数;
*/
selectTarget?(card: Card, player: Player, range: Select): void;
/**
* 该卡牌的发动源玩家是否能使用该卡牌(该角色是否能使用该牌)
*
* @param card:Card
*
* @param player:Player 源玩家(使用牌的角色)
*
* @param target:Target 目标玩家
*/
playerEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
/**
* 是否能成为目标
*
* card
*
* player使用牌的角色
*
* target玩家
*/
targetEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
/**
* 可以指定任意(范围内)目标
*
* @param card:Card 牌
*
* @param player:Player 玩家(使用牌的角色)
*
* @param target:Target 目标
*
* @return 返回bool值可以不接受范围检测使用返回的结果;返回number即计算距离是增加该距离不返回默认正常的范围检测
*/
targetInRange?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | number | void;
/**
* 弃牌阶段时,忽略的手牌
*
* @param card:Card
*
* @param player:Player
*/
ignoredHandcard?(card: Card, player: Player): boolean | void;
/** 过滤可以被丢弃的牌 */
canBeDiscarded?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void;
/** 过滤可以获得的牌 */
canBeGained?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void;
/**
* 改变花色
*/
suit?(card: Card, suit: string): string | void;
/**
* 改变判断结果
*
* 注目前似乎没有用到该mod.改变结果不影响判定的牌结果影响判定的最终结果即之后判定牌的effect会受该结果影响
* @param player
* @param result
*/
judge?(player: Player, result: JudgeResultData);
//2020-2-23版本
/**
* 为技能配置一个自定义在事件中处理的回调事件,该事件的使用需要自己使用,实际是一个自定义事件,没什么实际意义;
*
* 其设置的位置在技能content期间设置设置在期间引发的事件中
*
* 用于以下场合judgechooseToCompareMultiplechooseToCompare
*
* 新版本的judge事件中 可以通过设置callback事件 在judgeEnd和judgeAfter时机之前对判定牌进行操作
*
* 在判断结果出来后若事件event.callback存在则发送“judgeCallback”事件
*
* 同理拼点,在拼点结果出来后发送“compareMultiple”事件“compare”暂时没有
*
* callback就是作为以上事件的content使用
*/
callback?: ContentFuncByAll;
//无懈相关主要在_wuxie中此时应时无懈询问阶段检测触发卡牌以下对应mod
/*
主要参数解析:
card:trigger.card 触发该无懈阶段的卡牌;
player:当前事件的玩家(应该也是触发该阶段的玩家)
target:trigger.target 触发该无懈阶段的卡牌的玩家;
current:当前game.filterPlayer遍历过滤检测可以发动无懈的每一个玩家即当前过滤检测中的玩家
*/
//触发阶段为:phaseJudge(判定阶段)
/** 是否能在判定阶段使用无懈 */
wuxieJudgeEnabled?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void;
/** 是否能在判定阶段响应无懈 */
wuxieJudgeRespondable?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void;
//非判定阶段触发
/** 是否能使用无懈 */
wuxieEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void;
/** 是否能响应无懈 */
wuxieRespondable?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void;
//94版本
/** 改变卡牌名字 用于get.name*/
cardname?(card: Card, player: Player): string | void;
/** 改变卡牌伤害属性 用于get.nature*/
cardnature?(card: Card, player: Player): string | void;
/** 对特定角色使用牌的次数限制用于优化【对特定角色使用牌无次数限制】的机制【v1.9.105】 */
cardUsableTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
/** 用于get.value对最后得返回value结果做处理 */
aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
/** 用于get.order对最后得返回order结果做处理 */
aiOrder?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
//player.inRange新增
/** 在玩家范围内,即target是否在player的攻击范围内 */
inRange?(from: Player, to: Player): boolean | void;
/** 在目标范围内,即player是否在source的攻击范围内 */
inRangeOf?(from: Player, to: Player): boolean | void;
/**
* 强制判断卡牌能否重铸
* 【v1.9.108.6~】
*/
cardChongzhuable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
aiUseful?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
}
/** 技能 */
declare interface Skill {
/**
* 技能按钮名字,不写则默认为此技能的翻译(可认为为该技能用于显示的翻译名)
* 注:用得挺少得,貌似主要是使用翻译得
*/
name?: string;
/**
* 新版用于记录自身名字key希望能用于自身某些配置上直接使用......,需要测试过才肯定;【结果:失败,还是没用,屏蔽掉】
*
* 旧版用于解析用的key不直接参与游戏逻辑参与自己定义的解析流程实质就是技能的名字规范按技能名命名
*/
// key?:string;
/**
* 继承
*
* 比较特殊的属性继承当前技能没有的而inherit继承技能中有的属性
* 其中“audio”属性尽可能直接继承赋值为inherit的名字
* 同时,对应的翻译会覆盖成继承技能的翻译。
*/
inherit?: string;
//声音
/**
* 配音:
*
* 主要分为audioname默认技能名audioinfo默认info.audio
*
* 若为字符串时带有“ext:”,则使用无名杀录目\extension\扩展名内的配音(扩展的配音)
*
* ,命名方法:技能名+这是第几个配音
*
*
* 否则该字符串指代的是另一个技能的名字若该技能名存在则audioinfo为该技能的audio;
*
* 若为数组,则是[audioname,audioinfo],分布覆盖原有的值。
*
* audioinfo为数字时数字为配音数量索引同一技能有多个配音从1开始使用无名杀目录\audio\skill内的配音audioname1~audioinfo序号;
*
* audioinfo为布尔值true或者字符串非空时执行game.playSkillAudio(audioname),使用无名杀目录\audio\skill内的配音;
*
* 否则若为false空字符串null结果则不播音
*
* 若info.audio:true则使用game.playSkillAudio(audioname)。
*
* 扩展(以game.trySkillAudio为准)
*
* 若info.audio是字符串
*
* 1.则主要是播放扩展声音,格式ext:扩展包的名字:额外参数;
*
* 2.直接就是技能名即继承该技能的播放信息audioinfo
*
* 若info.audio是数组则[扩展名,额外参数]
*
* 额外参数1."true"则直接播放该名字的声音2.数字,则是随机选一个该"技能名+1-数字范围"的声音播放;
*
* 若info.audio是数字则直接就是用解析出来的"audioname+1-数字范围";
*/
audio?: number | string | boolean | [string, number];
/**
* 指定武将名的音频。
*
* 强制使用该audioname覆盖上面解析出来的audioname其解析出来的audioname为“audioname_玩家武将名”,
*
* 最终路径为:无名杀目录\audio\“audioname_玩家武将名”
*
* 扩展:
* 若info.audioname存在且是数组且方法参数有player则播放"audioname_玩家名"的声音(即可同一个技能,不同人播放不同声音)
*/
audioname?: string[];
//【v1.9.102】
/**
* 添加audioname2机制用于重定向特定角色的语音到特定技能
*
* 其key值为人物的name
*/
audioname2?: SMap<string>;
/** 强制播放音频 */
forceaudio?: boolean;
//时机与触发相关
/**
* 触发的时机
*
* 一般用于触发技能(被动技能)
*
* 注1主动触发enable是没有event._trigger;
*
* 注2有trigger就表示这是一个触发技能触发技能必须要有触发内容“content”没有会引发报错
*/
trigger?: SkillTrigger;
/**
* 为true时将该技能加入到_hookTrigger
*
* 根据代码理解:
*
* 通过addSkillTrigger挂载在player._hookTrigger中
*
* 作为一个单独触发的方式每次createTriggerlogSkillfilterTriggers时执行所有挂载在_hookTrigger所有对应的hookTrigger
*
* 目前可知其相关使用方法after,block,log【目前只有于国战方法中应该是作为全局执行方法的一种简约写法实用不大】
*/
hookTrigger?: HookTrigger;
/** 同时机技能发动的优先度 */
priority?: number;
//基本都在核心createTriggeraddTriggertrigger中逻辑触发相关属于重要得属性
/**
* 目前具体不知什么功能当前所知非常重要和createTriggeraddTriggertrigger相关
* (推测,这属性是指明客户端是否显示该技能的操作按钮)
*
* 1.用于双将若该设置不为true该技能时在hiddenSkills隐藏技能列表中且为“非明置”状态结束当前“createTrigger”事件的触发
* 即该设置,可以让隐藏技能触发;
*
* 2.用于event.addTriggerevent.trigger中若该设置为true默认为其priority+1影响技能的触发顺序
* 该顺序从代码看起来主要受priority影响因为会*100设置这个会比其他同级优先一点
*
* 3.当设置了该值为true
* 若forced没设置到则默认为true
* 若popup没设置到则默认为false
*
* 故该设置核心功能:表明该技能是强行触发技能,并且不提示
*/
silent?: boolean;
/**
* 目前具体不清楚什么功能,当前所知,也是个很重要得属性,估计是托管时是否触发得标记
*
* 功能相当于forced+nopop ,会不会是被托管时的标记呢,正在验证
*
* 用于双将上面的silent为true其非明置该设置不为true则触发“triggerHidden”
*
* 功能好像是直接触发在createTrigger中直接event._result={bool:true}执行否则可能需要info.check进行ai检测
*/
direct?: boolean;
/**
* 此技能是否可以被设置为自动发动(不询问)
*
* 设置了该属性的技能,可加入到配置选项中,自己设置是否自动发动(即该技能非必发技能)
*
* 若该属性值是“check”则调用当前技能得check方法检测
*/
frequent?: boolean | string | TwoParmFun<Trigger, Player, number | boolean>;
/**
* 此技能是否可以被设置为自动发动2
*
* 可以细分当前技能强制发动选项应该是为了细分子技能保存到lib.config.autoskilllist
*
* 在ui.click.autoskill2中执行,
*
* 取值为子技能的名字目前看来只是在UI上作用自动发动更多是依赖frequent参数
*/
subfrequent?: string[];
/**
* 自动延迟的时间
*
* 可以影响技能触发响应时间主要影响loop之间的时间,即game.delayx的调用情况
*/
autodelay?: boolean | number | TwoParmFun<Trigger, Player, number>;
/** 第一时刻执行?(将发动顺序前置到列表前) */
firstDo?: boolean;
/** 最后一刻做?(将发动顺序置于列表后方) */
lastDo?: boolean;
/**
* 此技能是否能固定触发(即自动发动)。
*
* true为固定触发可视为一种锁定技的锁定技实质是mod里的技能
* 国战可以触发亮将。
*
* 【核心】作为game.check检测用的标准属性之一在满足条件下强制执行。
*/
forced?: boolean;
/**
* 死亡后是否可以发动技能
*/
forceDie?: boolean;
/**
* 是否触发可以弹出选择技能的发动
*
* 用于在arrangeTrigger过滤出多个同时机的触发技能时在createTrigger中询问玩家的技能发动
*
* 若为false不会加入询问触发的技能列表上只有设置false才会;
*
* 若为字符串则在createTrigger【step 3】触发技能时使用player.popup弹出该提示文本
*/
popup?: boolean | string;
/**
* player是否logSkill('此技能').
*
* 设置true则不弹出提示
*
* 注logSkill 则是在玩家确定要使用卡牌的情况下 弹出发动的技能(马里奥大佬的解释,到时看下)
* true为不
*/
nopop?: boolean;
/**
* 取消触发后的处理
*
* 在createTrigger中step 3处理
*
* @param trigger
* @param player
*/
oncancel?(trigger: GameEventPromise, player: Player): void;
//触发内容基本触发流程
/**
* 在content之前执行
*
* 在chooseToUsestep2中执行
* 其执行时机和chooseButton一致当chooseButton不存在时且game.online为false则会执行这个
* @param config
*/
precontent?: ContentFuncByAll;
/**
* 在content之前触发内容
*
* 在useSkill中使用主动触发技能content之前
*/
contentBefore?: ContentFuncByAll;
/**
* 触发内容(技能内容)
*
* 作为被动触发技能:
* 在createTriggerstep3中创建当前技能的事件设置该content为事件content作为触发内容
*
* 作为主动触发技能:
* 在useSkill中创建当前技能的事件
* 分步执行(通过step x分割开执行逻辑步骤)
*
* 注此时的content已经为触发该技能的效果而创建的该技能执行中的事件此时的event一般是不具备
* 触发信息触发的信息主要在trigger触发事件中获取。
*/
content?: ContentFuncByAll;
/**
* 在content之后触发内容
*
* 在useSkill中使用主动触发技能content之后
*/
contentAfter?: ContentFuncByAll;
//技能初始化与移除:
/**
* 获得技能时发动,初始化技能
*
* 技能的话则在addSkillTrigger若第三个参数triggeronly取值为true只设置触发不初始化该技能
*
* 正常在addSkill处理this.addSkillTrigger(skill),使用此初始化;
*/
init?(player: Player, skill: string): void;
/**
* 添加技能时,初始化技能信息
*
* 在addSkill中调用每次添加都会执行
*/
init2?(player: Player, skill: string): void;
/** 在执行player.disableSkill丧失技能时若该属性为true则执行技能的onremove */
ondisable?: boolean;
/**
* 失去技能时发动
* 当值为string时:
*
* 若为“storage”删除player.storage中该技能的缓存用于保存标记等信息
* 注:失去这个技能时销毁标记。
*
* 若为“discard”若player.storage[skill]缓存的是卡牌时执行game.cardsDiscard并播放丢牌动画然后移除player.storage[skill]
*
* 若为“lose”和“discard”差不多不过不播丢牌动画
*
* 当值为true时直接移除player.storage[skill]
*
* 当值为字符串集合时则是删除集合中对应player.storage即删除多个指定storage
*
* 注当前disableSkill中若当前info.ondisable调用onremove必须是方法且不注入skill参数
*/
onremove?: TwoParmFun<Player, string, void> | string | string[] | boolean;
/** 是否持续的附加技能在removeSkill中使用 */
keepSkill?: boolean;
//以下3个属性基本功能时一致在某些模式下是否能使用只使用一个就差不多
/**
* 指定该技能在哪些模式下禁用
*
* 注在指定模式被禁用的技能会被设置成空对象并且“技能_info”的描述变成“此模式下不可用”。
*/
forbid?: string[];
/** 与forbid相反只能在指定玩法模式下才能被使用其他逻辑一致 */
mode?: string[];
/** 当前模式下是否能使用返回false则不能使用其实和forbid逻辑一致 */
available?(mode: string): boolean;
//技能相关设置:
/**
* 技能组:
*
* 拥有这个技能时相当于拥有技能组内的技能
*
* 注:一些特殊技能标签:
*
* “undist”不计入距离的计算且不能使用牌且不是牌的合法目标
*
* 被隔离玩家目前确定的作用player.getNext获取下一位玩家player.getPrevious确定上一位玩家player.distance计算玩家距离
*/
group?: string | string[];
/**
* 子技能:
*
* 你不会拥有写在这里面的技能,可以调用,可以用技能组联系起来;
*
* 子技能名字“主技能_子技能”翻译为主技能翻译
*
* 注子技能会被视为“技能_子技能”独立保存起来。
*/
subSkill?: SMap<Skill>;
/**
* 全局技能?:
*
* 你拥有此技能时所有角色拥有此技能global的值为技能名
*
* 注:无论是否拥有此技能,此技能都为全局技能写法:技能名前 + _
*/
global?: string | string[];
/**
* 在game.addGlobalSkill中使用
*
* 强行设置global技能
*/
globalSilent?: boolean;
//技能相关设置=>功能设置
/**
* 每回合限制使用次数
*
* 若限制使用次数为变量时需写在filter内即通过filter与变量动态判断
*
* 主要在createTriggerstep3中触发计数。
*
* 触发计数会在玩家身上添加“counttrigger”技能计数记录在player.storage.counttrigger[当前技能名]
*/
usable?: number;
/**
* 每一轮的使用次数
*
* 设置了该属性会创建一个“技能名_roundcount”技能将其加入group技能组
*
* 该技能的触发阶段“roundStart”一轮的开始用于记录当前技能的在一轮中使用的次数
*/
round?: number;
/** 用于“技能名_roundcount”技能中当前技能不可使用时“n轮后”xxx中xxx的部分显示即后面部分 */
roundtext?: string;
/** 增加显示的信息这部分时增加“n轮后”前面部分 */
addintro?(storage: SMap<any>, player: Player): string;
/** 延迟的时间 */
delay?: number;
/**
* 锁定技
*
* 若取值false则get.is.locked直接返回就false了
*
* 锁定技的判定1.info.trigger&&info.forced2.info.mod3.info.locked
*
* 是否可以被“封印”内置技能“fengyin”的技能取值为false时get.is.locked返回为falsetrue则正常逻辑
*/
locked?: boolean;
/** 是否是旧版技能值为true添加到lib.config.vintageSkills中可以实现新/旧版技能切换如果该为true则“原翻译名_alter”即作为当前的翻译 */
alter?: boolean;
//锁定技
/**
* mod技能的设置
*
* 如果有,技能视为锁定技
* */
mod?: Mod;
//【重点】标记的key需要和技能名一致游戏内都是通过对应skill取得对应的标记key即player.storage[skill]
//限定技与觉醒技与技能标记
/*
关于限定技规范:
一般情况下需要在filter中可加入!player.storage.xxx==true判定
在发动后content内设置player.storage.xxx=true代表已经触发了
目前,可以采用另一种简洁的方法,即觉醒技方法:
player.awakenSkill("xxx");
这样就会屏蔽发动过的技能,不会发动第二次;
*/
/**
* 限定技(标记)
*
* 该标记为true时若没有设置以下内容则会自动设置
*
* mark设置为true
*
* intro.content设置为“limited”
*
* skillAnimation设置为true
*
* init设置为初始化玩家缓存的该技能名标记为false
*/
limited?: boolean;
/**
* 是否开启觉醒动画
*
* 准备来说,常用于觉醒动画,实际是指技能动画
*
* 字符串时取值epiclegend
*/
skillAnimation?: boolean | string;
/** 是否只显示文字特效 */
textAnimation?: boolean;
/** 动画文字(可用于觉醒文字) */
animationStr?: string;
/** 动画文字颜色(觉醒文字颜色) */
animationColor?: string;
/**
* 觉醒技标记:
*
* (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到,或者类似左慈判断不能获得的技能的)
*/
juexingji?: boolean;
/**
* 获得技能时是否显示此标记,
*
* 若为false可以用 markSkill 来显示此标记,
*
* 可以用 unmarkSkill 不显示标记
*
* mark的常量值"card","cards","image","character"表示标记显示的特殊形式UI上
*
* 注character只能在表示一个角色时使用标记以角色牌形式显示
*
* 注取值“auto”在updateMark时有计数时执行unmarkSkill(?????)
*/
mark?: boolean | string;
/** 标记显示文本,一般为一个字 */
marktext?: string;
/** 标记显示内容 */
intro?: {
/** 自定义mark弹窗的显示内容 */
mark?: ThreeParmFun<Dialog, GameStorageItem, Player, string>;
/** 用于info.mark为“character”添加移除标记时log显示的标记名好像意义不大 */
name?: string | TwoParmFun<GameStorageItem, Player, string>;
/**
* 标记显示内容?
* 为cards时显示标记内的牌.
*
* 当标记显示内容是文本:
*
* "mark":有(数)个标记;
*
* "card":一张牌;
*
* "cards":多张牌;
*
* "limited":限定技,觉醒技专用;(若没设置在info.limited为true下回默认设置这个)
*
* "time":剩余发动次数;
*
* "turn":剩余回合数;
*
* "cardCount":牌数;
*
* "info":技能描述;
*
* "character":武将牌;
*
* "player":一个玩家;
*
* "players":多个玩家;
*
* 可以只是一个描述文本;
*
* 在get.storageintro 中使用,以上即为该方法的type返回标记的描述内容
*
* 若info.mark为“character”则一般为一个描述文本
*
* 注:info.mark为true时也可以使用文本描述比较自由按道理都可以不过默认搭配而已
*
* 其中,文本可使用以下占位符:
*
* "#"(this.storage[skill])获取对应的计数,
*
* "&"get.cnNumber(this.storage[skill])获取对应的计数(需要使用到get.cnNumber来获取的数量),
*
* "$"get.translation(this.storage[skill])获取对应描述(一般是描述的角色名)
*
* 也可以是个自定义的方法
*/
content?: string | ThreeParmFun<GameStorageItem, Player, string, string>;
/**
* 标记数
*
* 主要在player.updateMark时使用实际顶替this.storage[i+'_markcount']获取标记数
*/
markcount?: number | TwoParmFun<GameStorageItem, Player, number> | string;
/** 是否不启用技能标记计数 */
nocount?: boolean;
/**
* 移除该标记时在unmarkSkill执行
*
* 若值为字符串“throw”该玩家缓存中该技能标记的为牌时播放丢牌动画
*
* 若是方法,则直接使用该回调方法处理。
*
* 注:该参数原本只在把整个标记移除时执行,后续可能自己扩展;
*/
onunmark?: TwoParmFun<GameStorageItem, Player, void> | string;
// id?:string; //id名字需带“subplayer”用于特殊模式显示信息用
};
//主公技
/**
* 是否为主公技:
*
* true时将这个技能设置为主公技
*
* (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到)
*/
zhuSkill?: boolean;
//主动技能(主动使用技能,包含技能使用的相关操作配置)
/**
* 可使用的阶段
*
* 一般用于主动技能
*
* 注从这个info.enable==event.name看出其实和trigger差不多所有事件的发动都会阶段时点
*
* 即当前执行的事件触发game.check检测触发的技能的event.name即是info.enable;
*
* 常用的阶段:
*
* phaseUse出牌阶段使用
*
* chooseToRespond用以响应
*
* chooseToUse常用于“濒死使用”/打出使用
*/
enable?: string | string[] | OneParmFun<Trigger, boolean>;
/**
* 是否显示弹出该技能使用卡牌的文字
*
* useCard中使用
*
* 若为true的话则执行player.popup
*
* 例如player.popup({使用卡牌名name使用卡牌nature}'metal')
*/
popname?: boolean;
//视为技(转换卡牌的技能)
/**
* (视为)目标卡牌
*
* 一般用于视为技能
*
* 【v1.9.102】扩展可以使用函数式viewAs目前核心支持使用地方backup,ok;
*/
viewAs?: string | CardBaseUIData | TwoParmFun<Card[], Player, string>;
/**
* 视为技按钮出现条件(即发动条件)
* @param player
*/
viewAsFilter?(player: Player): boolean | void;
/**
* 使用视为牌时触发内容。
*
* result.cards是视为前的牌
*
* 注实际是useResult若当前处理的是技能则先触发这个后面再更具具体情况执行useCard,useSkill;
*
* 一般是用于视为技作为,效果处理,作为其他处理,会显得多余,算是视为技的扩展操作
*
* @param result
* @param player
*/
onuse?(result: BaseCommonResultData, player: Player): void;
/**
* 选择按钮(牌)
*
* 常用于视为技需要实现复杂的功能选项时使用;
*
* 当前使用范围:
*
* chooseToUse
*
* chooseToRespond
*/
chooseButton?: ChooseButtonConfigData;
/**
* 源技能
*
* (该属性应该是动态生成的,用于记录执行backup的技能名即执行backup的视为技能实质是执行本技能)
*
* 在chooseToUsestep1中使用若有将器添加到event._aiexclude中
*
*
* 目前来看该字段不是配置进去的而是chooseToUsestep3中执行chooseButton的backup方法
*
* 返回一个新的“视为”技能“技能名_backup”并设置到lib.skill中
*
* 并且将技能名作为该技能的源技能设置到这个新技能的sourceSkill中。
*/
sourceSkill?: string;
//具体功能的处理
//弃牌,失去牌(默认不设置discardlose则直接player.discard弃置选择的牌)
//discardlose其中一个false都会为非视为技走lose事件失去卡牌且提供丰富的参数设置
/**
* 是否弃牌
*
* 在useSkill中调用
*
* 选择牌发动技能后,被选择的牌都要弃置
*
* 取值false因为undefined != false结果为true故默认不填和true效果一致
*/
discard?: boolean;
/**
* 是否失去牌是否调用player.lose
*
* 与discard调用时机一致都在useSkill中
* 取值为false
*/
lose?: boolean;
/**
* 不弃牌,准备用这些牌来干什么(用于播放动画)
*
* 其字符串枚举有:
*
* givegive2throwthrow2
*
* 若不是字符串,则执行该方法
*/
prepare?: string | ThreeParmFun<Card[], Player, Target[], string>;
/** 在lose事件中使用触发执行“lose_卡牌名”事件的content */
onLose?: ContentFunc | ContentFunc[];
/**
* 在lose事件中使用必须要失去的卡牌为“equips”装备牌有onLose才生效。
* 若符合以上条件则检测该牌是否需要后续触发执行“lose_卡牌名”事件既上面配置的onLose
*/
filterLose?: TwoParmFun<Card, Player, boolean>;
/** 在lose事件中使用取值为true作用貌似强制延迟弃牌动画处理 */
loseDelay?: boolean;
/**
* 是否触发lose失去牌阶段
*
* 取值false
*
* 若为false则跳过该触发
*
* 适合lose绑定一起使用为false时设置丢失牌事件_triggered为null
*/
//新版本出牌阶段主动技的新参数均仅在discard为false且lose不为false时有效且losetrigger不为false
//是默认情况下执行player.lose(cards,ui.special),以下为
losetrigger?: boolean;
/** 让角色失去卡牌的过程中强制视为正面朝上失去(losetrigger不为false时既默认情况下生效) */
visible?: boolean;
/**
* 指定失去特殊区卡牌的去向 (即设置卡牌的position)
*
* 其值采用的是ui的成员即通过ui[info.loseTo],获取实体对象设置;
*
* 默认为:"special",
*
* 取值:"special","discardPile","cardPile","ordering""control"(这一般都不会用上,好像没看见)
*/
loseTo?: string;
/**
* 需要失去的牌的区域ui.special(默认情况是这个受loseTo影响)
*
* 设置lose事件的toStorage为true失去的牌到牌记录到自己的storage中
*/
toStorage?: boolean;
/**
* 用于将失去的牌置于某个区域的顶端而非默认的顶端【v1.9.108.6】
*/
insert?: boolean;
/**
* 技能响应前处理(非联机时,不在线时处理,估计时用于自动响应)
*
* 在chooseToRespond中使用
*/
prerespond?(result, player: Player): void;
/**
* 技能响应(可直接使用技能来响应,在这里进行响应的处理)
*
* 在respond中使用
*/
onrespond?(event: GameEventPromise, player: Player): void;
/**
* 过滤发动条件返回true则可以发动此技能
*
* 主要在filterTrigger,game.check中处理,返回false则不处理可以不设置该配置相当于默认true结果
*
* 注:
*
* 1.主动触发一般走的是game.check,其filter,传入的event指的是当前game.check处理的事件
*
* 2.被动触发一般走的是lib.filter.filterTrigger,其filter,传入的event指的是当前的触发事件其中还会把触发事件名传入第三个参数
* @param event 事件即event._trigger,相当于trigger时机此时的event为触发该技能时机时的事件
* @param player
* @param name 触发名为event.triggername目前只有在lib.filter.filterTrigger中才传该值即被动触发主动触发不检测该值目前暂未完善
*/
filter?(event: GameEventPromise, player: Player, name?: string): boolean | void;
/**
* 选择的目标武将牌上出现什么字。
*
* 使用地方ui.click.target/player....
*
* 如果是数组第几元素对应第几个目标;
*
* 如果是方法则直接根据入参target判断返回的文本
*
* 例子:
* targetprompt:['出杀','出闪'],依次就是你点击第一个角色后在其旁边显示出杀,第二个角色显示出闪
*/
targetprompt?: string | string[] | OneParmFun<Target, string>;
/**
* 是否每个目标都结算一次(多个目标)
*
* true为可选择多名目标
*/
multitarget?: boolean | number;
/**
* 指向线的颜色枚举:
* fire橙红色FF9244thunder浅蓝色8DD8FFgreen青色8DFFD8
*/
line?: string | { color: number[] };
/** 是否显示多条指引线 */
multiline?: boolean;
/**
* 选中该技能使用时,进行处理
*
* 在chooseToUse 的content中调用
*
* 目前参考的例子中大多数多是用于添加一些牌到待选择到event.set(key收集的牌)中,
*
* 用于使用前先选牌的效果
*
* 注:其调用时机应该远早于触发技能的,在选中牌时就开始处理。
* @param event
*/
onChooseToUse?(event: GameEventPromise): void;
/**
* 改变拼点用的牌
*
* 在chooseToCompare和chooseToCompareMultiplestep2中使用返回玩家用于的拼点的牌
* @param player
*/
onCompare?(player: Player): Card[];
/**
* 在chooseToRespond时使用会前置执行当前chooseToRespond事件player所有的技能该接口
*
* 应该时用于chooseToRespond事件时技能进行一些初始化处理暂无使用实例
* 【v1.9.106】
* @param event
*/
onChooseToRespond?(event: GameEventPromise): void;
//核心
//event.bakcup设置的信息game.check使用到的一些参数其实就是把game.check需要的一些参数设置到技能中作为check时的条件
// 追加这个主要用于game.check检测中取代当前事件的条件若没有主动申请检测则其实用不上
// 在表现上,主要用于:主动技,视为技
/* 这些就是作为前提条件的主要属性
filterButton
selectButton
filterTarget
selectTarget
filterCard
selectCard
position
forced
complexSelect?:boolean;
complexCard?:boolean;
complexTarget
ai1
ai2
*/
//目标
/**
* 需要选择多少张牌才能发动
*
* 选择的牌数
*
* -1时选择所有牌,否则就是指定数量的牌
*
* 数组时,这个数组就是选择牌数的区间,其中任意(至少一张):[1,Infinity]
*
* 为变量时(具体情况具体分析),例:()=>number
*/
selectCard?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
/**
* 需要选择多少个目标才能发动
*
* 选择的目标数:
*
* 为-1时选择全部人
*
* 为数组时,这个数组就是选择目标数的区间
*/
selectTarget?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
/**
* 选择的牌需要满足的条件
*
* 可以使用键值对的简便写法
*
* 也可以使用函数返回值(推荐)
*
* 都是通过get.filter处理成事件的filterCard的方法
*
* 直接填true则有些地方会优先触发过滤可使用的卡牌例如ui.click.skill,ai.basic.chooseCard
*
* 注game.check时如果当前时viewAs“视为技”则其过滤技能时filterCard,作为方法多入参一个event参数需要时可以使用
* (一般没有)
*/
filterCard?: boolean | CardBaseUIData | TwoParmFun<Card, Player, boolean> | boolean;
/**
* 是否使用mod检测
*
* 取值true;
*
* 在event.backup使用
*
* 当info.viewAs有值的时候即该技能为视为技
*
* 若没有设置filterCard默认设置一个filterCard
* 可以优先使用“cardEnabled2”的mod检测卡牌是否可使用
*
*
* 已找不到可能就是改成cardEnabled2
*
* 则若当前事件为”chooseToUse“选择卡牌使用,使用”cardEnabled“卡牌是否能使用mod检测
*
* 则若当前事件为”chooseToRespond“选择卡牌响应使用”cardRespondable“卡牌是否能响应mod检测
*/
ignoreMod?: boolean;
/**
* 选择的目标需要满足的条件
* @param card
* @param player
* @param target
*/
filterTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean;
/**
* 指定位置:
* 'h':手牌区, 'e':装备区, 'j':判定区
*/
position?: string;
/**
* 选择时弹出的提示
*
* 单参数的方法,主要用再技能点击使用时的提示;
*
* 注:即触发技能/主动发动技能的提示描述信息;
*/
prompt?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, String>;
//| TwoParmFun<Trigger, Player, String> | TwoParmFun<Links, Player, string> //好像没见到用
/**
* 二次提示
*
* 主要在createTriggerstep1中设置event.prompt2
*
* 若是boolean类型则取值false,不显示prompt2默认使用lib.translate[“技能名_info”]的描述
*
* 注即发动技能时prompt提示下的提示默认显示技能描述
*/
prompt2?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, String> | boolean;
/**
* 在ui.click.skill中使用若当前event.skillDialog不存在可以用该方法生成的文本的dialog作为skillDialog
*
* 若没有该方法可以使用翻译中该技能的info信息代替。
*/
promptfunc?: TwoParmFun<Trigger, Player, String>;
/** 表示这次描述非常长(涉及用了h5文本)设置为true重新执行ui.update()设置skillDialog.forcebutton为true */
longprompt?: boolean;
//补充game.check相关参数的声明
/** 过滤不可选择按钮 */
filterButton?(button: Button, player: Player): boolean;
/** 按钮的可选数量大多数情况下默认1 */
selectButton?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
complexSelect?: boolean;
/** 复合选牌:即每选完一次牌后,都会重新下一次对所有牌的过滤 */
complexCard?: boolean;
complexTarget?: boolean;
/** 一般作为chooseCard相关ai */
ai1?: Function;
/** 一般作为chooseTarget相关ai */
ai2?: Function;
/**
* 是否检测隐藏的卡牌
*
* 使用范围player.hasUsableCardplayer.hasWuxie
*
* 常用:让系统知道玩家“有无懈”;
*
* 例子可以参考“muniu”木牛流马
* @param player
* @param name
*/
hiddenCard?(player: Player, name: string): boolean;
/** 录像相关game.videoContent.skill中相关 */
video?(player: Player, data: string | any[]): void;
process?(player: Player): void;
//在skillDisabled中根据以下5个属性检测技能是否是不能使用若其中有一个时true都排除掉在chooseSkill,选择获得技能时筛选列表
//在getStockSkills中有前3个标签属性的技能也是无法获取的
/**
* 唯一
*
* 在skillintro中使用左慈不能化身
*
* 注:该技能是否为特殊技能,即左慈化身能否获取等等,常与部分锁定技、主公技、觉醒技连用
*/
unique?: boolean;
/** 临时技能在die死亡时会被移除 */
temp?: boolean;
/** 子技能标签在subSkill的技能中会默认标记该属性为true */
sub?: boolean;
/** 固有技不能被removeSkill移除 */
fixed?: boolean;
/** 一次性技能在resetSkills时直接移除该技能 */
vanish?: boolean;
/**
* 武将特有固有技能
*
* 从逻辑上来看比固定技优先级还高不会受“fengyin”“baiban”等技能移除
*
* 在clearSkills时如果不是“删除所有的all为true”的情况下不会被移除
*
* 不会被,“化身”之类的技能获得,删除;
*/
charlotte?: boolean;
/** 在clearSkills中使用,标记此标记,永远不会被该方法删除,该标记独立使用,一般其他方法没有对其进行处理 */
superCharlotte?: boolean;
/** 作用不明并没有什么用与ui相关在skillintro中使用,值为true */
gainable?: boolean;
/** 在nodeintro中使用添加classname:thundertext,值为true */
thundertext?: boolean;
//在nodeintro中使用的这几个配置都没什么意义
/** 设置nodeintro的点击事件 */
clickable?(player: Player): void;
/** 过滤点击,应该是过滤弹出面板是否能点击,具体作用日后细究 */
clickableFilter?(player: Player): boolean;
/** 技能名不带【】括号 */
nobracket?: boolean;
//日志相关:
/** 是否在历史日志中显示取值未false不显示 */
logv?: boolean;
/**
* 显示场上日志中显示
*
* 在useSkill时若值为“notarget”则不显示出对所有“对...”目标相关描述的日志;
*
* 在useCard时若该设置未false则不执行player.logSkill;
*/
log?: boolean | string;
/**
* 目标日志
*
* 若是字符串则配置一个当前处理的trigger事件的一个玩家元素例如"player","source","target"...
*
* 若是方法,则配置一个方法直接返回文本,或者玩家
*
* 若没有配置prompt显示该配置的提示
*/
logTarget?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, string | Player>;
/**
* 是否通过logTarget显示触发者的目标日志
*
* 目的应该是为了细节化显示日志在createTriggerstep3中使用取值false不使用logTarget显示logSkill;
*/
logLine?: boolean;
//技能的信息显示:
/**
* 内容描述
*
* 在addCard时设置“技能名_info”的翻译addCard很少使用
*
* 若时subSkill子技能则设置“技能名_子技能名_info”的翻译(主要适用于子技能描述)
*
* 该技能的描述自定义非子技能时和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑)
*/
description?: string;
/** 该技能的描述自定义和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑) */
// infoDescription?:string;
/**
* 来源:
*
* 若该来源技能不存在,则当前技能会被移除;
*/
derivation?: string[] | string;
/**
* 强制加载该card配置
* 例如一些原本不用于contect模式得卡设置该值可强制加载该card
*/
forceLoad?: boolean;
//AI相关
/** ai的详细配置 */
ai?: SkillAI;
/**
* ai用于检测的方法
*
* 第一个参数好想有些不一样eventcard,子技能button
*
* 基本ai.basic使用的check方法(既涉及choose系列时用的ai自动选择)
*
* 1ai如何选牌
*
* 在ai.basic.chooseCard中使用
*
* 2ai如何选按钮
*
* 在ai.basic.chooseButton中使用
*
* 3ai如何选玩家
*
* 在ai.basic.chooseTarget中使用
*
* 注:其实这些应该都有两个参数的,既第二个参数其实当前所有选中的的数据;
*
* 有时甚至不传参,所以遇到保存,做好健壮性屏蔽;
*
* 特殊作用:
*
* 在触发createTrigger中使用,参数trigger事件player玩家
*
* 1在技能过滤触发时作为过滤条件当前技能info.frequent=='check'
*
* 2告诉ai是否发动这个技能返回true则发动此技能即作为createTrigger过程中设置ai如何chooseBool这个技能
*
* 例:
*
* a.触发技判断敌友大于0为选择队友发动若<=0是对敌方发动:return get.attitude(player,event.player)>0;
*
* b.选取价值小于8的牌return 8-get.value(card); 数字越大会选用的牌范围越广8以上甚至会选用桃发动技能一般为6-ai.get.value(card);
*
* 注:
*
* 两个参数用于事件触发技能event:GameEvent,player:Player
*
* 一个参数用于主动使用触发技能card:Card
*
* 无参,简洁写法;
*/
check?: OneParmFun<Card, number | boolean> | TwoParmFun<GameEventPromise, Player, number | boolean> | NoneParmFum<number | boolean>;
// check?(...any:any):number|boolean;
// /** ai用于检测的方法用于主动使用触发技能 */
// check?(card:Card):number|boolean;
// /** ai用于检测的方法用于事件触发技能 */
// check?(event:GameEventPromise,player:Player):number|boolean;
// check?():number|boolean;
// check?:OneParmFun<Card,number|boolean> | OneParmFun<Button,number|boolean> | OneParmFun<Player,number|boolean> | TwoParmFun<GameEventPromise,Player,number|boolean>;
//event.addTrigger,默认对于技能优先度的标记rule<card<equipsilent默认比同级多1优先度
/** 装备技能 */
equipSkill?: boolean;
/** 卡牌技能 */
cardSkill?: boolean;
/** 规则技能 */
ruleSkill?: boolean;
//日后还有很多属性要添加的
[key: string]: any;
}
/** ai的配置信息 */
declare interface SkillAI {
//****************************技能标签 start****************************** */
//技能标签(告诉ai的细致的信息用来自己处理时使用甚至可以视为一般标记使用)
/*
player.hasSkillTag('xxxx') 检测是否有指定技能标签:
在流程中,优先检测
info.ai.skillTagFilter
若有这个,先用它过滤检测的技能标记,通过后,
再检测ai[tag],
若是字符串则info.ai[tag]==arg
非字符串只有true才可以成功其实按代码可以判定非0数字
*/
//无视防具系列:
/**
* 无防具无视防具1
*
* 在某些防具的filter中有所实现拥有该技能标签有些防具的效果不能发动
*/
unequip?: boolean;
/**
* 无视防具2
*
* 同样也是作为无视防具的效果的标签,
* 这个更直接,无需任何判定条件,直接无视
*/
unequip2?: boolean;
/** 无视防具3 */
unequip_ai?: boolean;
/**
* 【响应闪】
* 作用是告诉AI手里没『闪』也可能出『闪』,防止没『闪』直接掉血;
* 常用于视为技;
*/
respondShan?: boolean;
/**
* 【响应杀】
* 作用是告诉AI手里没『杀』也可能出『杀』,防止没『杀』直接掉血;
* 常用于视为技;
*/
respondSha?: boolean;
/**
* 在createTrigger中使用可以指示技能不强制发动暂无用
*/
nofrequent?: boolean;
/**
* 【卖血】
* 用于其他AI检测是否是卖血流(if(target.hasSkillTag('maixie')))。并非加了这个AI就会卖血。
*/
maixie?: boolean;
/**
* 【卖血2】
* 用于chooseDrawRecover 选择抽牌还是回血即表示该角色血量重要告诉AI主动优先选择回血。
*/
maixie_hp?: boolean;
/**
* 【卖血3】
*/
maixie_defend?: boolean;
/**
* 【无护甲】
* 视为无护甲用于damage作用是告诉AI即使有护甲也不不使用护甲抵扣伤害
*/
nohujia?: boolean;
/**
* 【失去装备正收益】
* 视为失去装备正收益即失去装备可以发动某些效果用于get.buttonValue中,
* 影响ui的选择项
*/
noe?: boolean;
/**
* 【无手牌】
* 视为无手牌用于get.buttonValue中目前只出现在“连营”和“伤逝”中,用于其它AI检测是否含有标签『无牌』,从而告诉其他AI不要拆迁(因为生生不息)。
* 应该是影响ui的选择项
*/
noh?: boolean;
/**
* 【不能发起拼点】
* 用于player.canCompare 检测玩家是否能发起拼点(作为来源),可用于常规判定;
*/
noCompareSource?: boolean;
/**
* 【不能成为拼点目标】
* 用于player.canCompare 检测目标是否能成为拼点的目标,可用于常规判定;
*/
noCompareTarget?: boolean;
/**
* 用于lib.filter.cardRespondable,检测是否可以响应卡牌(这个竟然参加逻辑中);
*/
norespond?: boolean;
/**
* 【不能自动无懈】
* 影响lib.filter.wuxieSwap的检测
*/
noautowuxie?: boolean;
/**
* 【可救助】
* 在_save全局技能中检测标记该技能是可用于濒死阶段救助即此技能可以用于自救
* 现在参数3为寻求帮助的濒死角色【v1.9.108.2.1】。
*/
save?: boolean;
/**
* 【响应桃】
* 此技能可以用于救人,
* 一般用于视为技
*/
respondTao?: boolean;
/**
* 【不明置】
* 影响game.check的检测
*/
nomingzhi?: boolean;
/**
* 反转装备的优先值用于设置装备卡牌card.ai.basic.order的默认优先度
*/
reverseEquip?: boolean;
/** 非身份,国战使用,濒死阶段,有该标记,可以强行进行复活求帮助 */
revertsave?: boolean;
/** 改变判定 */
rejudge?: boolean;
//inRange方法相关标记影响距离计算
/** 逆时针计算距离 */
left_hand?: boolean;
/** 顺时针计算距离 */
right_hand?: boolean;
/** 计算距离时,无视本单位 */
undist?: boolean;
//其余一些有些少出场的:
/** 不会受到火焰伤害 */
nofire?: boolean;
/** 不会受到雷电伤害 */
nothunder?: boolean;
/** 不会受到伤害 */
nodamage?: boolean;
/** 使用毒会有收益 */
usedu?: boolean;
/** 不受毒影响 */
nodu?: boolean;
notrick?: boolean;
notricksource?: boolean;
useShan?: boolean;
noShan?: boolean;
nolose?: boolean;
nodiscard?: boolean;
/** 玩家不响应无懈 */
playernowuxie?: boolean;
/** 【响应酒】当你需要使用“酒”时,标记技能可响应 */
jiuOther?: boolean;
/** 【伤害减免】当你收到伤害时,伤害会减免 */
filterDamage?: boolean;
//个人额外扩展:
/** 不能被横置 */
noLink?: boolean;
/** 不能被翻面 */
noTurnover?: boolean;
//【v1.9.102】
/**
* 用于观看其他角色的手牌
*
* 令其他角色的手牌对自己可见;
* 只需令自己拥有viewHandcard的技能标签即可通过调整skillTagFilter即可实现对特定角色的手牌可见
* 例:
* ai:{
viewHandcard:true,
skillTagFilter:function(player,tag,arg){ //arg为目标通过调整skillTagFilter即可实现对特定角色的手牌可见
if(player==arg) return false;
}, //可看见除自己外所有人的手牌;
}
*/
viewHandcard?: boolean;
/**
* 是否忽略技能检测
*
* 用于get.effect处理target时检测是否处理target的result
*/
ignoreSkill?: boolean;
//********************************技能标签 end********************************** */
//ai基础属性值
/**
* ai发动技能的优先度 【也用于卡牌的优先度】
* 要具体比什么先发发动,可以使用函数返回结果
*/
order?: number | TwoParmFun<SkillOrCard, Player, number>;
/**
* 发动技能是身份暴露度0~1相当于概率
* 取值范围为0~1,用于帮助AI判断身份,AI中未写expose其他AI将会无法判断其身份
*/
expose?: number;
/**
* 嘲讽值:
* 嘲讽值越大的角色越容易遭受到敌方的攻击,默认为1,一般在0~4中取值即可(缔盟threaten值为3)
*/
threaten?: number | TwoParmFun<Player, Target, number>;
/**
* 态度:
* 态度只由identity决定。不同身份对不同身份的att不同。
* 例如:在身份局中,主对忠att值为6,忠对主att值为10;
* 注:配置不配该值;
*/
// attitude?: number;
/**
* 效果:
* 影响ai出牌例如什么时候不出杀
* 效果值为正代表正效果,反之为负效果,AI会倾向于最大效果的目标/卡牌;
*
* 告诉ai有某技能时某牌的使用效果发生改变。
*
* ai里面的effect是上帝视角,target不代表目标角色,player也不代表拥有此技能的玩家本身,
因为effect是写给别的AI看的,所以target代表玩家本身,player代表其他人,可以是正在犹豫是否要杀你的任何一位玩家。
* 注若不是个对象可以直接是一个target(一种简写形式,不收录了)
*
* 应用:
* 〖主动技〗
如果技能发动无须指定目标: effect=result*ai.get.attitude(player,player);
如果技能发动须指定目标 总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了;
〖卖血技〗
总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了;
设对目标的原收益为n,对使用者的原收益为n',n>0代表正收益,n<0代表负收益;
函数传入4个参数,分别为卡牌、使用者、目标以及n;
返回值可有3种形式
1. 一个数a,对目标总的收益为a*n;
2. 一个长度为2的数组[a,b],对目标的总收益为a*n+b;
3. 一个长度为4的数组[a,b,c,d],对目标的总收益为a*n+b,对使用者的总收益为c*n'+d;
假设n代表火杀对目标的效果
1. 技能为防止火焰伤害return 0;
2. 技能为防止火焰伤害并令目标摸一张牌return [0,1];
3. 技能为防止火焰伤害并令使用者弃置一张牌return [0,0,1,-1];
〖倾向技〗
对确定的意向,反应准确的收益
【收益论的检验】示例:
content:function(){
game.log(player,'对',target,'的att是',ai.get.attitude(player,target));
game.log(player,'对',player,'的att是',ai.get.attitude(player,player));
game.log(player,'对',target,'发动【测试】的eff是',ai.get.effect(target,'测试',player,player));
game.log(player,'对',target,'使用【杀】的eff是',ai.get.effect(target,{name:'sha'},player,player));
},
永远的萌新大佬的示例:
effect的返回值
effect有3种可能的返回值,1个数字长度为2的数组长度为4的数组。
1个数字n:收益*n
长度为2的数组[a,b]:a*收益+b
长度为4的数组[a,b,c,d]:对目标为a*收益+b对使用者为c*收益+d
*注意 zeroplayertarget 实际上是[0,0,0,0] zerotarget 实际上是[0,0
"下面以target:function(){},别人对你使用杀为例,括号里为可能的技能描述"
return -1;//负影响(杀对你造成伤害时改为等量回复)
return 0;//无影响(杀对你无效)
return 2;//2倍影响(杀对你的伤害翻倍)
return 0.5;//一半影响(杀对你的伤害减半)
return [1,1];//正常影响+1(成为杀的目标摸一张牌)
return [1,-1];//正常影响-1(成为杀的目标弃一张牌)
return [0,1];//无影响+1(杀对你造成伤害时改为摸一张牌);
return [0,-1];//无影响-1(杀对你造成伤害时改为弃一张牌)
return [1,0,0,-1];//对你正常影响,对使用者无影响-1(刚烈)
return [1,1,1,1];//对双方正常影响+1(你成为杀的目标时你和使用者各摸一张牌)
*/
effect?: {
/**
* 牌对你的影响(你使用牌/技能对目标的影响)
*
* 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0
* @param result1 即当前ai.result.player的结果
*/
player?(card: Card, player: Player, target: Player, result1: number): string | number | number[] | void;
/**
* 一名角色以你为牌的目标时对你的影响(牌/技能对你的影响)
*
* 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0
* @param result2 即当前ai.result.target的结果
*/
target?(card: Card, player: Player, target: Player, result2: number): string | number | number[] | void;
};
/**
* 收益:
* 收益值未在AI声明默认为0(对玩家对目标均是如此)。
* 一般用于主动技;
* 关于收益的算法,待会再详细描述
*
* 在get.result中使用
*
*/
result?: {
/**
* ai如何选择目标对目标的收益
* 返回负,选敌人,返回正,选队友;
* 没有返回值则不选;
* 注写了这个就不用写player(player){}了因为player可以在这里进行判断......先继续研究好,再下定论;
*/
target?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
/**
* 主要用于get.effect_use中优先于上面的target
*/
target_use?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
/**
* ai是否发动此技能对玩家自身的收益
* 返回正,发动,否则不发动;
* 注:最终
*/
player?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
/**
* 主要用于get.effect_use中优先于上面的player
*/
player_use?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
/**
* 取值为true时不默认为“equip装备”卡牌默认设置“card.ai.result.target”方法
*/
keepAI?: boolean,
}
/**
* 技能标签的生效限制条件
*
* 例视为技中使用ai什么时候可以发动视为技决定某些技能标签的true/false
* 在player.hasSkillTag,player.hasGlobalTag中使用
*/
skillTagFilter?(player: Player, tag: string, arg: any): boolean | void;
//------------------------------主要给卡牌使用的ai配置也共享上面一些配置--------------------------------
//若武将使用以下配置,一般为该武将的“视为技”时使用,其配置对应“视为”的卡牌
//这些时在外的简写一般详细处理在basic内
/**
* 回合外留牌的价值【一般用于卡牌的ai】
*
* 大致的价值标准:
* tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>sha,nanman [5,1]>wuzhong 4.5>shunshou,tiesuo 4
* wugu,wanjian,juedou,guohe,jiedao,lebu,huogong,bingliang 1>shandian 0
* 注当value的结果为一个数组时则标识当前card在手牌中位置根据该牌所处位置获得对应下标不同的value
*/
useful?: number;
/**
* 牌的使用价值【一般用于卡牌的ai】
*
* 数字越大在一些ai会选用的牌范围越广8以上甚至会选用桃发动技能一般为6-ai.get.value(card);
* 大致的价值标准:
* wuzhong 9.2>shunshou 9>lebu 8>tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>juedou 5.5>guohe,nanman,wanjian 5>sha [5,1]
* tiesuo,bingliang 4>huogong [3,1]>jiedao 2>taoyuan,shandian 0
* 注当value的结果为一个数组时则标识当前card在手牌中位置根据该牌所处位置获得对应下标不同的value
*/
value?: number | number[] | TwoParmFun<Player, any, number>;
/** 该装备的价值 */
equipValue?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
/** 主要是使用在card的ai属性武将技能可以无视 */
basic?: {
/** 该装备的价值同equipValue优先使用equipValue没有则ai.basic.equipValue */
equipValue?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
/** 优先度 */
order?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
/** 回合外留牌的价值(该牌可用价值),number为当前事件玩家的手牌的下标 */
useful?: SAAType<number> | TwoParmFun<Card, number, SAAType<number>>;
/** 该牌的使用价值 */
value?: SAAType<number> | FourParmFun<Card, Player, number, any, SAAType<number>>;
[key: string]: SAAType<number> | string | Function;
};
//ai的tag【可用于标记卡牌的属性】
//get.tag(卡牌,标签名) 检测是否有指定卡牌标签:
/** 主要是使用在card中独立制定的一些标记来描述自身得一些特性,有则标记1默认是没有实质上用bool也行可能有少许标记参与运算 */
tag?: {
//比较常用:(以下为自己得理解)
/** 【响应杀】:即手上没有杀时,也有可能响应杀 */
respondSha?: CardTagType;
/** 【响应闪】:即手上没有闪时,也有可能响应闪 */
respondShan?: CardTagType;
/** 【不会受到伤害】 */
damage?: CardTagType;
/** 【不受元素伤害】 */
natureDamage?: CardTagType;
/** 【不受雷属性伤害】 */
thunderDamage?: CardTagType;
/** 【不受冰属性伤害】【v1.9.107】 */
iceDamage?: CardTagType;
/** 【不受火属性伤害】 */
fireDamage?: CardTagType;
/** 【可以指定多个目标】 */
multitarget?: CardTagType;
/** 【回复体力】 */
recover?: CardTagType;
/** 【失去体力】 */
loseHp?: CardTagType;
/** 【可获得牌】 */
gain?: CardTagType;
/** 【可自救】 */
save?: CardTagType;
/** 【可弃牌】,即弃牌可以有收益 */
discard?: CardTagType;
/** 【失去牌】 */
loseCard?: CardTagType;
/** 【多个目标结算时(?存疑)】 */
multineg?: CardTagType;
/** 【可多次/再次判定/改变判定】 */
rejudge?: CardTagType;
draw?: CardTagType;
norepeat?: CardTagType;
/** 【装备替换价值】 */
valueswap?: CardTagType;
[key: string]: CardTagType;
}
/**
* 是否要对“连锁”状态下的目标处理;
*
* 新增在get.effect中使用
* @param player
* @param target
* @param card
*/
canLink?(player: Player, target: Player, card: Card): boolean;
//日后还有很多属性要添加的
[key: string]: any;
}
/** 卡牌的tag的类型作为方法的第二参数很少用上一般用于二级类型判断 */
type CardTagType = number | TwoParmFun<Card, string, boolean | number> | OneParmFun<Card, boolean | number>;