1820 lines
63 KiB
TypeScript
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TypeScript
/** 时机 */
|
||
declare interface SkillTrigger {
|
||
/**
|
||
* 全场任意一名角色
|
||
*
|
||
* 代表所有人
|
||
*/
|
||
global?: string | string[];
|
||
/**
|
||
* 玩家自己
|
||
*
|
||
* 触发时件中,技能拥有者为事件的发起者;
|
||
*
|
||
* 注:需要是自己引发的事件;
|
||
*/
|
||
player?: string | string[];
|
||
/**
|
||
* 你自己成为目标时
|
||
*/
|
||
target?: string | string[];
|
||
/**
|
||
* 来源是你自己时
|
||
*/
|
||
source?: string | string[];
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* hookTrigger在不同方法中触发的方法接口
|
||
*
|
||
* 注:似乎时用于模式,作为,游戏全局的一些每次都需要触发的方法(算是不实用的一个接口)
|
||
*/
|
||
declare interface SkillHookTrigger {
|
||
/**
|
||
* 【hookTrigger相关】
|
||
*
|
||
* 之后处理方法
|
||
*
|
||
* 在createTrigger中最终步骤中,需要当前没有hookTrigger配置才调用到
|
||
*
|
||
* 若返回true时,会触发“triggerAfter”
|
||
*
|
||
* @param event
|
||
* @param player
|
||
* @param triggername
|
||
*/
|
||
after?(event: GameEventPromise, player: Player, triggername: string): boolean;
|
||
/**
|
||
* 【hookTrigger相关】
|
||
*
|
||
* 在filterTrigger中执行,过滤发动条件,和filter有些类似,具体功能稍后分析
|
||
*/
|
||
block?(event: GameEventPromise, player: Player, name: string, skill: string): boolean;
|
||
/**
|
||
* 【hookTrigger相关】
|
||
*
|
||
* 在logSkill中执行,每次触发logSkill都会触发
|
||
*/
|
||
log?: ThreeParmFun<Player, string, Target[], void>;
|
||
}
|
||
|
||
/** mod的配置 */
|
||
declare interface Mod {
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可弃置
|
||
* @param card:Card 牌
|
||
* @param player:Player 玩家
|
||
*/
|
||
cardDiscardable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可用(卡牌能否被选择)
|
||
* cardEnabled一起使用
|
||
*
|
||
* 适用范围:player.canUse,lib.filter.cardEnabled,默认lib.filter.filterCard
|
||
*
|
||
* @param card:Card 牌
|
||
* @param player:Player 玩家
|
||
*/
|
||
cardEnabled?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可用(适用范围基本可以视为所有情况下)
|
||
*
|
||
* 适用范围:event.backup中技能信息触发(viewAS),cardEnabled(优先于该mod的触发),cardRespondable(优先于该mod的触发),_save(优先于cardSavable的mod触发)中均触发
|
||
*/
|
||
cardEnabled2?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可用(改变卡牌的使用次数)
|
||
*
|
||
* 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致)
|
||
*
|
||
* @param card Card 牌
|
||
* @param player Player 玩家
|
||
* @param num 使用次数
|
||
*/
|
||
cardUsable?(card: Card, player: Player, num: number): boolean | number | void;
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可以响应
|
||
*
|
||
* 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致)
|
||
*
|
||
* @param card:Card 牌
|
||
* @param player:Player 玩家
|
||
*/
|
||
cardRespondable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 卡牌是否可以救人
|
||
*
|
||
* 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致)
|
||
*
|
||
* 注:还是和cardEnabled不同,设置了该mod检测,只要是在_save,濒死求救阶段,都可以触发;
|
||
*
|
||
* 不过前提,可能还是要通过该阶段的cardEnabled的检测,目前还没确定,日后再做分析
|
||
*
|
||
* 适用范围:濒死阶段的filterCard
|
||
*
|
||
* @param card:Card 牌
|
||
* @param player:Player 玩家
|
||
* @param taregt:Target 当前处于濒死求救得玩家
|
||
*/
|
||
cardSavable?(card: Card, player: Player, taregt: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 在全局的防御范围
|
||
*
|
||
* 注:防御距离就是要和别人的距离越远,所以,拉开距离需要增加;
|
||
*/
|
||
globalTo?(from: Player, to: Player, current): number | void;
|
||
/**
|
||
* 在全局的进攻距离
|
||
*
|
||
* 注:进攻距离就是要和别人的距离越近,所以,增加距离需要减掉;
|
||
*/
|
||
globalFrom?(from: Player, to: Player, distance: number): number | void;
|
||
/**
|
||
* 角色的攻击范围
|
||
* @param from
|
||
* @param to
|
||
* @param range
|
||
*
|
||
* 注:和globalFrom同理,拉近距离,减去;
|
||
*/
|
||
attackFrom?(from: Player, to: Player, range: number): number | void;
|
||
/**
|
||
* 攻击到角色的范围
|
||
* @param from
|
||
* @param to
|
||
* @param range
|
||
*
|
||
* 注:和globalTo同理,拉开距离,增加;
|
||
*/
|
||
attackTo?(from: Player, to: Player, range: number): number | void;
|
||
/** 手牌上限 */
|
||
maxHandcard?(player: Player, num: number): number | void;
|
||
/**
|
||
* 选择的目标
|
||
*
|
||
* card:牌;
|
||
*
|
||
* player:玩家;
|
||
*
|
||
* range:
|
||
* range[1]:目标个数;
|
||
*/
|
||
selectTarget?(card: Card, player: Player, range: Select): void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 该卡牌的发动源玩家是否能使用该卡牌(该角色是否能使用该牌)
|
||
*
|
||
* @param card:Card
|
||
*
|
||
* @param player:Player 源玩家(使用牌的角色)
|
||
*
|
||
* @param target:Target 目标玩家
|
||
*/
|
||
playerEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 是否能成为目标
|
||
*
|
||
* card:牌;
|
||
*
|
||
* player:使用牌的角色;
|
||
*
|
||
* target:玩家
|
||
*/
|
||
targetEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 可以指定任意(范围内)目标
|
||
*
|
||
* @param card:Card 牌
|
||
*
|
||
* @param player:Player 玩家(使用牌的角色)
|
||
*
|
||
* @param target:Target 目标
|
||
*
|
||
* @return 返回bool值可以不接受,范围检测,使用返回的结果;返回number,即计算距离是增加该距离;不返回,默认正常的范围检测
|
||
*/
|
||
targetInRange?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | number | void;
|
||
/**
|
||
* 弃牌阶段时,忽略的手牌
|
||
*
|
||
* @param card:Card
|
||
*
|
||
* @param player:Player
|
||
*/
|
||
ignoredHandcard?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
|
||
/** 过滤可以被丢弃的牌 */
|
||
canBeDiscarded?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void;
|
||
/** 过滤可以获得的牌 */
|
||
canBeGained?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 改变花色
|
||
*/
|
||
suit?(card: Card, suit: string): string | void;
|
||
/**
|
||
* 改变判断结果
|
||
*
|
||
* 注:目前似乎没有用到该mod.改变结果不影响判定的牌结果,影响判定的最终结果,即之后判定牌的effect会受该结果影响
|
||
* @param player
|
||
* @param result
|
||
*/
|
||
judge?(player: Player, result: JudgeResultData);
|
||
|
||
//2020-2-23版本:
|
||
/**
|
||
* 为技能配置一个自定义在事件中处理的回调事件,该事件的使用需要自己使用,实际是一个自定义事件,没什么实际意义;
|
||
*
|
||
* 其设置的位置在技能content期间设置,设置在期间引发的事件中;
|
||
*
|
||
* 用于以下场合:judge,chooseToCompareMultiple,chooseToCompare
|
||
*
|
||
* 新版本的judge事件中 可以通过设置callback事件 在judgeEnd和judgeAfter时机之前对判定牌进行操作
|
||
*
|
||
* 在判断结果出来后,若事件event.callback存在,则发送“judgeCallback”事件
|
||
*
|
||
* 同理拼点,在拼点结果出来后,发送“compareMultiple”事件(“compare”暂时没有)
|
||
*
|
||
* callback就是作为以上事件的content使用
|
||
*/
|
||
callback?: ContentFuncByAll;
|
||
|
||
//无懈相关:主要在_wuxie中,(此时应时无懈询问阶段),检测触发卡牌以下对应mod
|
||
/*
|
||
主要参数解析:
|
||
card:trigger.card 触发该无懈阶段的卡牌;
|
||
|
||
player:当前事件的玩家(应该也是触发该阶段的玩家)
|
||
|
||
target:trigger.target 触发该无懈阶段的卡牌的玩家;
|
||
|
||
current:当前game.filterPlayer,遍历过滤检测可以发动无懈的每一个玩家(即当前过滤检测中的玩家)
|
||
*/
|
||
//触发阶段为:phaseJudge(判定阶段)
|
||
/** 是否能在判定阶段使用无懈 */
|
||
wuxieJudgeEnabled?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void;
|
||
/** 是否能在判定阶段响应无懈 */
|
||
wuxieJudgeRespondable?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void;
|
||
//非判定阶段触发
|
||
/** 是否能使用无懈 */
|
||
wuxieEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void;
|
||
/** 是否能响应无懈 */
|
||
wuxieRespondable?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void;
|
||
|
||
//94版本
|
||
/** 改变卡牌名字 用于get.name*/
|
||
cardname?(card: Card, player: Player): string | void;
|
||
/** 改变卡牌伤害属性 用于get.nature*/
|
||
cardnature?(card: Card, player: Player): string | void;
|
||
|
||
/** 对特定角色使用牌的次数限制(用于优化【对特定角色使用牌无次数限制】的机制)【v1.9.105】 */
|
||
cardUsableTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void;
|
||
|
||
/** 用于get.value,对最后得返回value结果做处理 */
|
||
aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
|
||
/** 用于get.order,对最后得返回order结果做处理 */
|
||
aiOrder?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
|
||
|
||
//player.inRange新增:
|
||
/** 在玩家范围内,即target是否在player的攻击范围内 */
|
||
inRange?(from: Player, to: Player): boolean | void;
|
||
/** 在目标范围内,即player是否在source的攻击范围内 */
|
||
inRangeOf?(from: Player, to: Player): boolean | void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 强制判断卡牌能否重铸
|
||
* 【v1.9.108.6~】
|
||
*/
|
||
cardChongzhuable?(card: Card, player: Player): boolean | void;
|
||
|
||
aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
|
||
aiUseful?(player: Player, card: Card, num: number): number | void;
|
||
}
|
||
|
||
/** 技能 */
|
||
declare interface Skill {
|
||
/**
|
||
* 技能按钮名字,不写则默认为此技能的翻译(可认为为该技能用于显示的翻译名)
|
||
* 注:用得挺少得,貌似主要是使用翻译得
|
||
*/
|
||
name?: string;
|
||
/**
|
||
* 新版:用于记录自身名字key,希望能用于自身某些配置上直接使用......,需要测试过才肯定;【结果:失败,还是没用,屏蔽掉】
|
||
*
|
||
* 旧版:用于解析用的key,不直接参与游戏逻辑,参与自己定义的解析流程,实质就是技能的名字,规范按技能名命名
|
||
*/
|
||
// key?:string;
|
||
|
||
/**
|
||
* 继承
|
||
*
|
||
* 比较特殊的属性,继承当前技能没有的,而inherit继承技能中有的属性;
|
||
* 其中“audio”属性,尽可能直接继承赋值为inherit的名字;
|
||
* 同时,对应的翻译会覆盖成继承技能的翻译。
|
||
*/
|
||
inherit?: string;
|
||
|
||
//声音
|
||
/**
|
||
* 配音:
|
||
*
|
||
* 主要分为:audioname(默认技能名),audioinfo(默认info.audio)
|
||
*
|
||
* 若为字符串时,带有“ext:”,则使用无名杀录目\extension\扩展名内的配音(扩展的配音)
|
||
*
|
||
* ,命名方法:技能名+这是第几个配音
|
||
*
|
||
*
|
||
* 否则,该字符串指代的是另一个技能的名字,若该技能名存在,则audioinfo为该技能的audio;
|
||
*
|
||
* 若为数组,则是[audioname,audioinfo],分布覆盖原有的值。
|
||
*
|
||
* audioinfo为数字时,数字为配音数量索引(同一技能有多个配音),从1开始,使用无名杀目录\audio\skill内的配音(audioname1~audioinfo序号);
|
||
*
|
||
* audioinfo为布尔值true或者字符串非空时,执行game.playSkillAudio(audioname),使用无名杀目录\audio\skill内的配音;
|
||
*
|
||
* 否则,若为false,空字符串,null结果,则不播音,
|
||
*
|
||
* 若info.audio:true,则使用game.playSkillAudio(audioname)。
|
||
*
|
||
* 扩展(以game.trySkillAudio为准):
|
||
*
|
||
* 若info.audio是字符串:
|
||
*
|
||
* 1.则主要是播放扩展声音,格式:ext:扩展包的名字:额外参数;
|
||
*
|
||
* 2.直接就是技能名,即继承该技能的播放信息,audioinfo;
|
||
*
|
||
* 若info.audio是数组,则[扩展名,额外参数];
|
||
*
|
||
* 额外参数:1."true",则直接播放该名字的声音;2.数字,则是随机选一个该"技能名+1-数字范围"的声音播放;
|
||
*
|
||
* 若info.audio是数字,则直接就是用解析出来的"audioname+1-数字范围";
|
||
*/
|
||
audio?: number | string | boolean | [string, number];
|
||
/**
|
||
* 指定武将名的音频。
|
||
*
|
||
* 强制使用该audioname覆盖上面解析出来的audioname,其解析出来的audioname为“audioname_玩家武将名”,
|
||
*
|
||
* 最终路径为:无名杀目录\audio\“audioname_玩家武将名”
|
||
*
|
||
* 扩展:
|
||
* 若info.audioname存在,且是数组,且方法参数有player,则播放"audioname_玩家名"的声音(即可同一个技能,不同人播放不同声音)
|
||
*/
|
||
audioname?: string[];
|
||
//【v1.9.102】
|
||
/**
|
||
* 添加audioname2机制,用于重定向特定角色的语音到特定技能
|
||
*
|
||
* 其key值为人物的name;
|
||
*/
|
||
audioname2?: SMap<string>;
|
||
/** 强制播放音频 */
|
||
forceaudio?: boolean;
|
||
|
||
|
||
//时机与触发相关
|
||
/**
|
||
* 触发的时机
|
||
*
|
||
* 一般用于触发技能(被动技能)
|
||
*
|
||
* 注1:主动触发enable,是没有event._trigger;
|
||
*
|
||
* 注2:有trigger,就表示这是一个触发技能,触发技能必须要有触发内容“content”,没有会引发报错;
|
||
*/
|
||
trigger?: SkillTrigger;
|
||
|
||
/**
|
||
* 为true时,将该技能加入到_hookTrigger
|
||
*
|
||
* 根据代码理解:
|
||
*
|
||
* 通过addSkillTrigger,挂载在player._hookTrigger中;
|
||
*
|
||
* 作为一个单独触发的方式,每次createTrigger,logSkill,filterTriggers时执行所有挂载在_hookTrigger所有对应的hookTrigger;
|
||
*
|
||
* 目前可知,其相关使用方法:after,block,log【目前只有于国战方法中,应该是作为全局执行方法的一种简约写法,实用不大】
|
||
*/
|
||
hookTrigger?: HookTrigger;
|
||
|
||
/** 同时机技能发动的优先度 */
|
||
priority?: number;
|
||
|
||
//基本都在核心createTrigger,addTrigger,trigger中逻辑触发相关,属于重要得属性
|
||
/**
|
||
* 目前具体不知什么功能,当前所知,非常重要,和createTrigger,addTrigger,trigger相关
|
||
* (推测,这属性是指明客户端是否显示该技能的操作按钮)
|
||
*
|
||
* 1.用于双将,若该设置不为true,该技能时在hiddenSkills隐藏技能列表中,且为“非明置”状态,结束当前“createTrigger”事件的触发;
|
||
* 即该设置,可以让隐藏技能触发;
|
||
*
|
||
* 2.用于event.addTrigger,event.trigger中,若该设置为true,默认为其priority+1,影响技能的触发顺序
|
||
* (该顺序从代码看起来主要受priority影响,因为会*100,设置这个,会比其他同级优先一点)
|
||
*
|
||
* 3.当设置了该值为true,
|
||
* 若forced没设置到,则默认为true;
|
||
* 若popup没设置到,则默认为false;
|
||
*
|
||
* 故该设置核心功能:表明该技能是强行触发技能,并且不提示
|
||
*/
|
||
silent?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 目前具体不清楚什么功能,当前所知,也是个很重要得属性,估计是托管时是否触发得标记
|
||
*
|
||
* 功能相当于forced+nopop ,会不会是被托管时的标记呢,正在验证
|
||
*
|
||
* 用于双将,上面的silent为true,其非明置,该设置不为true,则触发“triggerHidden”;
|
||
*
|
||
* 功能好像是直接触发,在createTrigger中,直接event._result={bool:true}执行,否则可能需要(info.check进行ai检测);
|
||
*/
|
||
direct?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 此技能是否可以被设置为自动发动(不询问)
|
||
*
|
||
* 设置了该属性的技能,可加入到配置选项中,自己设置是否自动发动(即该技能非必发技能)
|
||
*
|
||
* 若该属性值是“check”,则调用当前技能得check方法检测
|
||
*/
|
||
frequent?: boolean | string | TwoParmFun<Trigger, Player, number | boolean>;
|
||
/**
|
||
* 此技能是否可以被设置为自动发动2
|
||
*
|
||
* 可以细分当前技能强制发动选项,(应该是为了细分子技能),保存到lib.config.autoskilllist,
|
||
*
|
||
* 在ui.click.autoskill2中执行,
|
||
*
|
||
* 取值为子技能的名字(注:目前,看来,只是在UI上作用,自动发动,更多是依赖frequent参数)
|
||
*/
|
||
subfrequent?: string[];
|
||
/**
|
||
* 自动延迟的时间
|
||
*
|
||
* 可以影响技能触发响应时间(主要影响loop之间的时间,即game.delayx的调用情况)
|
||
*/
|
||
autodelay?: boolean | number | TwoParmFun<Trigger, Player, number>;
|
||
/** 第一时刻执行?(将发动顺序前置到列表前) */
|
||
firstDo?: boolean;
|
||
/** 最后一刻做?(将发动顺序置于列表后方) */
|
||
lastDo?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 此技能是否能固定触发(即自动发动)。
|
||
*
|
||
* true为固定触发(可视为一种锁定技的,锁定技实质是mod里的技能)
|
||
* 国战可以触发亮将。
|
||
*
|
||
* 【核心】作为game.check检测用的标准属性之一,在满足条件下强制执行。
|
||
*/
|
||
forced?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 死亡后是否可以发动技能
|
||
*/
|
||
forceDie?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 是否触发可以弹出选择技能的发动
|
||
*
|
||
* 用于在arrangeTrigger过滤出多个同时机的触发技能时,在createTrigger中,询问玩家的技能发动,
|
||
*
|
||
* 若为false,不会加入询问触发的技能列表上(只有设置false才会);
|
||
*
|
||
* 若为字符串,则在createTrigger【step 3】触发技能时,使用player.popup弹出该提示文本;
|
||
*/
|
||
popup?: boolean | string;
|
||
/**
|
||
* player是否logSkill('此技能').
|
||
*
|
||
* 设置true,则不弹出提示
|
||
*
|
||
* 注:logSkill 则是在玩家确定要使用卡牌的情况下 弹出发动的技能(马里奥大佬的解释,到时看下)
|
||
* true为不
|
||
*/
|
||
nopop?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 取消触发后的处理
|
||
*
|
||
* 在createTrigger中step 3处理
|
||
*
|
||
* @param trigger
|
||
* @param player
|
||
*/
|
||
oncancel?(trigger: GameEventPromise, player: Player): void;
|
||
|
||
//触发内容基本触发流程
|
||
/**
|
||
* 在content之前执行
|
||
*
|
||
* 在chooseToUse,step2中执行:
|
||
* 其执行时机和chooseButton一致,当chooseButton不存在时且game.online为false,则会执行这个
|
||
* @param config
|
||
*/
|
||
precontent?: ContentFuncByAll;
|
||
/**
|
||
* 在content之前触发内容
|
||
*
|
||
* 在useSkill中使用,主动触发技能content之前
|
||
*/
|
||
contentBefore?: ContentFuncByAll;
|
||
/**
|
||
* 触发内容(技能内容)
|
||
*
|
||
* 作为被动触发技能:
|
||
* 在createTrigger,step3中创建当前技能的事件,设置该content为事件content作为触发内容;
|
||
*
|
||
* 作为主动触发技能:
|
||
* 在useSkill中创建当前技能的事件
|
||
* 分步执行(通过step x分割开执行逻辑步骤)
|
||
*
|
||
* 注:此时的content,已经为触发该技能的效果而创建的,该技能执行中的事件,此时的event一般是不具备
|
||
* 触发信息,触发的信息,主要在trigger触发事件中获取。
|
||
*/
|
||
content?: ContentFuncByAll;
|
||
/**
|
||
* 在content之后触发内容
|
||
*
|
||
* 在useSkill中使用,主动触发技能content之后
|
||
*/
|
||
contentAfter?: ContentFuncByAll;
|
||
|
||
//技能初始化与移除:
|
||
/**
|
||
* 获得技能时发动,初始化技能
|
||
*
|
||
* 技能的话,则在addSkillTrigger,若第三个参数triggeronly取值为true,只设置触发,不初始化该技能;
|
||
*
|
||
* 正常在addSkill处理,this.addSkillTrigger(skill),使用此初始化;
|
||
*/
|
||
init?(player: Player, skill: string): void;
|
||
/**
|
||
* 添加技能时,初始化技能信息
|
||
*
|
||
* 在addSkill中调用,每次添加都会执行
|
||
*/
|
||
init2?(player: Player, skill: string): void;
|
||
/** 在执行player.disableSkill丧失技能时,若该属性为true,则执行技能的onremove */
|
||
ondisable?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 失去技能时发动
|
||
* 当值为string时:
|
||
*
|
||
* 若为“storage”,删除player.storage中该技能的缓存(用于保存标记等信息);
|
||
* 注:失去这个技能时销毁标记。
|
||
*
|
||
* 若为“discard”,若player.storage[skill]缓存的是卡牌时,执行game.cardsDiscard,并播放丢牌动画,然后移除player.storage[skill];
|
||
*
|
||
* 若为“lose”,和“discard”差不多,不过不播丢牌动画;
|
||
*
|
||
* 当值为true时,直接移除player.storage[skill];
|
||
*
|
||
* 当值为字符串集合时,则是删除集合中对应player.storage(即删除多个指定storage)
|
||
*
|
||
* 注:当前disableSkill中,若当前info.ondisable,调用onremove必须是方法,且不注入skill参数;
|
||
*/
|
||
onremove?: TwoParmFun<Player, string, void> | string | string[] | boolean;
|
||
/** 是否持续的附加技能,在removeSkill中使用 */
|
||
keepSkill?: boolean;
|
||
|
||
|
||
//以下3个属性基本功能时一致:在某些模式下是否能使用,只使用一个就差不多
|
||
/**
|
||
* 指定该技能在哪些模式下禁用
|
||
*
|
||
* 注:在指定模式被禁用的技能,会被设置成空对象,并且“技能_info”的描述变成“此模式下不可用”。
|
||
*/
|
||
forbid?: string[];
|
||
/** 与forbid相反,只能在指定玩法模式下才能被使用,其他逻辑一致 */
|
||
mode?: string[];
|
||
/** 当前模式下是否能使用,返回false则不能使用,其实和forbid逻辑一致 */
|
||
available?(mode: string): boolean;
|
||
|
||
|
||
//技能相关设置:
|
||
/**
|
||
* 技能组:
|
||
*
|
||
* 拥有这个技能时相当于拥有技能组内的技能
|
||
*
|
||
* 注:一些特殊技能标签:
|
||
*
|
||
* “undist”:不计入距离的计算且不能使用牌且不是牌的合法目标
|
||
*
|
||
* (被隔离玩家,目前确定的作用:player.getNext获取下一位玩家,player.getPrevious确定上一位玩家,player.distance计算玩家距离);
|
||
*/
|
||
group?: string | string[];
|
||
/**
|
||
* 子技能:
|
||
*
|
||
* 你不会拥有写在这里面的技能,可以调用,可以用技能组联系起来;
|
||
*
|
||
* 子技能名字:“主技能_子技能”,翻译为主技能翻译
|
||
*
|
||
* 注:子技能,会被视为“技能_子技能”独立保存起来。
|
||
*/
|
||
subSkill?: SMap<Skill>;
|
||
/**
|
||
* 全局技能?:
|
||
*
|
||
* 你拥有此技能时,所有角色拥有此技能(global的值为技能名)
|
||
*
|
||
* 注:无论是否拥有此技能,此技能都为全局技能写法:技能名前 + _
|
||
*/
|
||
global?: string | string[];
|
||
/**
|
||
* 在game.addGlobalSkill中使用:
|
||
*
|
||
* 强行设置global技能;
|
||
*/
|
||
globalSilent?: boolean;
|
||
|
||
//技能相关设置=>功能设置
|
||
/**
|
||
* 每回合限制使用次数
|
||
*
|
||
* (若限制使用次数为变量时需写在filter内,即通过filter与变量动态判断)
|
||
*
|
||
* 主要在createTrigger,step3中触发计数。
|
||
*
|
||
* 触发计数,会在玩家身上添加“counttrigger”技能,计数记录在:player.storage.counttrigger[当前技能名]
|
||
*/
|
||
usable?: number;
|
||
/**
|
||
* 每一轮的使用次数
|
||
*
|
||
* 设置了该属性,会创建一个“技能名_roundcount”技能,将其加入group(技能组)中;
|
||
*
|
||
* 该技能的触发阶段“roundStart”(一轮的开始),用于记录当前技能的在一轮中使用的次数
|
||
*/
|
||
round?: number;
|
||
/** 用于“技能名_roundcount”技能中,当前技能不可使用时,“n轮后”xxx,中xxx的部分显示(即后面部分) */
|
||
roundtext?: string;
|
||
/** 增加显示的信息,这部分时增加,“n轮后”前面部分 */
|
||
addintro?(storage: SMap<any>, player: Player): string;
|
||
/** 延迟的时间 */
|
||
delay?: number;
|
||
/**
|
||
* 锁定技
|
||
*
|
||
* 若取值false,则get.is.locked,直接返回就false了;
|
||
*
|
||
* (锁定技的判定:1.info.trigger&&info.forced;2.info.mod;3.info.locked)
|
||
*
|
||
* 是否可以被“封印”(内置技能“fengyin”)的技能,取值为false时,get.is.locked返回为false;true则正常逻辑
|
||
*/
|
||
locked?: boolean;
|
||
/** 是否是旧版技能,值为true,添加到lib.config.vintageSkills中,可以实现新/旧版技能切换,如果该为true,则“原翻译名_alter”即作为当前的翻译 */
|
||
alter?: boolean;
|
||
|
||
|
||
//锁定技
|
||
/**
|
||
* mod技能的设置
|
||
*
|
||
* 如果有,技能视为锁定技
|
||
* */
|
||
mod?: Mod;
|
||
|
||
//【重点】标记的key需要和技能名一致,游戏内都是通过对应skill取得对应的标记key,即player.storage[skill]
|
||
//限定技与觉醒技与技能标记
|
||
/*
|
||
关于限定技规范:
|
||
一般情况下,需要在filter中,可加入!player.storage.xxx==true判定,
|
||
在发动后,content内设置player.storage.xxx=true,代表已经触发了;
|
||
目前,可以采用另一种简洁的方法,即觉醒技方法:
|
||
player.awakenSkill("xxx");
|
||
这样就会屏蔽发动过的技能,不会发动第二次;
|
||
*/
|
||
|
||
/**
|
||
* 限定技(标记)
|
||
*
|
||
* 该标记为true时,若没有设置以下内容,则会自动设置:
|
||
*
|
||
* mark设置为true;
|
||
*
|
||
* intro.content设置为“limited”;
|
||
*
|
||
* skillAnimation设置为true;
|
||
*
|
||
* init设置为初始化玩家缓存的该技能名标记为false;
|
||
*/
|
||
limited?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 是否开启觉醒动画
|
||
*
|
||
* 准备来说,常用于觉醒动画,实际是指技能动画
|
||
*
|
||
* 字符串时取值:epic,legend
|
||
*/
|
||
skillAnimation?: boolean | string;
|
||
/** 是否只显示文字特效 */
|
||
textAnimation?: boolean;
|
||
/** 动画文字(可用于觉醒文字) */
|
||
animationStr?: string;
|
||
/** 动画文字颜色(觉醒文字颜色) */
|
||
animationColor?: string;
|
||
/**
|
||
* 觉醒技标记:
|
||
*
|
||
* (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到,或者类似左慈判断不能获得的技能的)
|
||
*/
|
||
juexingji?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 获得技能时是否显示此标记,
|
||
*
|
||
* 若为false,可以用 markSkill 来显示此标记,
|
||
*
|
||
* 可以用 unmarkSkill 不显示标记
|
||
*
|
||
* mark的常量值:"card","cards","image","character",表示,标记显示的特殊形式(UI上)
|
||
*
|
||
* 注:character,只能在表示一个角色时使用,标记以角色牌形式显示;
|
||
*
|
||
* 注:取值“auto”,在updateMark时,有计数时,执行unmarkSkill(?????)
|
||
*/
|
||
mark?: boolean | string;
|
||
/** 标记显示文本,一般为一个字 */
|
||
marktext?: string;
|
||
/** 标记显示内容 */
|
||
intro?: {
|
||
/** 自定义mark弹窗的显示内容 */
|
||
mark?: ThreeParmFun<Dialog, GameStorageItem, Player, string>;
|
||
/** 用于info.mark为“character”,添加,移除标记时,log显示的标记名(好像意义不大) */
|
||
name?: string | TwoParmFun<GameStorageItem, Player, string>;
|
||
/**
|
||
* 标记显示内容?
|
||
* 为cards时显示标记内的牌.
|
||
*
|
||
* 当标记显示内容是文本:
|
||
*
|
||
* "mark":有(数)个标记;
|
||
*
|
||
* "card":一张牌;
|
||
*
|
||
* "cards":多张牌;
|
||
*
|
||
* "limited":限定技,觉醒技专用;(若没设置,在info.limited为true下回默认设置这个)
|
||
*
|
||
* "time":剩余发动次数;
|
||
*
|
||
* "turn":剩余回合数;
|
||
*
|
||
* "cardCount":牌数;
|
||
*
|
||
* "info":技能描述;
|
||
*
|
||
* "character":武将牌;
|
||
*
|
||
* "player":一个玩家;
|
||
*
|
||
* "players":多个玩家;
|
||
*
|
||
* 可以只是一个描述文本;
|
||
*
|
||
* 在get.storageintro 中使用,以上,即为该方法的type,返回标记的描述内容
|
||
*
|
||
* 若info.mark为“character”,则一般为一个描述文本;
|
||
*
|
||
* 注:info.mark为true时,也可以使用文本描述,比较自由(按道理都可以,不过默认搭配而已);
|
||
*
|
||
* 其中,文本可使用以下占位符:
|
||
*
|
||
* "#":(this.storage[skill])获取对应的计数,
|
||
*
|
||
* "&":get.cnNumber(this.storage[skill])获取对应的计数(需要使用到get.cnNumber来获取的数量),
|
||
*
|
||
* "$":get.translation(this.storage[skill])获取对应描述(一般是描述的角色名)
|
||
*
|
||
* 也可以是个自定义的方法
|
||
*/
|
||
content?: string | ThreeParmFun<GameStorageItem, Player, string, string>;
|
||
/**
|
||
* 标记数
|
||
*
|
||
* 主要在player.updateMark时使用,实际顶替this.storage[i+'_markcount']获取标记数
|
||
*/
|
||
markcount?: number | TwoParmFun<GameStorageItem, Player, number> | string;
|
||
/** 是否不启用技能标记计数 */
|
||
nocount?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 移除该标记时,在unmarkSkill执行
|
||
*
|
||
* 若值为字符串“throw”,该玩家缓存中该技能标记的为牌时,播放丢牌动画;
|
||
*
|
||
* 若是方法,则直接使用该回调方法处理。
|
||
*
|
||
* 注:该参数原本只在把整个标记移除时执行,后续可能自己扩展;
|
||
*/
|
||
onunmark?: TwoParmFun<GameStorageItem, Player, void> | string;
|
||
// id?:string; //id名字需带“subplayer”,用于特殊模式显示信息用
|
||
};
|
||
|
||
//主公技
|
||
/**
|
||
* 是否为主公技:
|
||
*
|
||
* true时,将这个技能设置为主公技
|
||
*
|
||
* (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到)
|
||
*/
|
||
zhuSkill?: boolean;
|
||
|
||
//主动技能(主动使用技能,包含技能使用的相关操作配置)
|
||
/**
|
||
* 可使用的阶段
|
||
*
|
||
* 一般用于主动技能
|
||
*
|
||
* 注:从这个info.enable==event.name看出,其实和trigger差不多,所有事件的发动都会阶段时点;
|
||
*
|
||
* 即,当前执行的事件,触发game.check,时,检测触发的技能的event.name,即是info.enable;
|
||
*
|
||
* 常用的阶段:
|
||
*
|
||
* phaseUse:出牌阶段使用;
|
||
*
|
||
* chooseToRespond:用以响应;
|
||
*
|
||
* chooseToUse:常用于“濒死使用”/打出使用
|
||
*/
|
||
enable?: string | string[] | OneParmFun<Trigger, boolean>;
|
||
/**
|
||
* 是否显示弹出该技能使用卡牌的文字
|
||
*
|
||
* useCard中使用,
|
||
*
|
||
* 若为true的话,则执行player.popup
|
||
*
|
||
* 例如:player.popup({使用卡牌名name,使用卡牌nature},'metal')
|
||
*/
|
||
popname?: boolean;
|
||
|
||
//视为技(转换卡牌的技能)
|
||
/**
|
||
* (视为)目标卡牌
|
||
*
|
||
* 一般用于视为技能
|
||
*
|
||
* 【v1.9.102】扩展:可以使用函数式viewAs,目前核心支持使用地方:backup,ok;
|
||
*/
|
||
viewAs?: string | CardBaseUIData | TwoParmFun<Card[], Player, string>;
|
||
/**
|
||
* 视为技按钮出现条件(即发动条件)
|
||
* @param player
|
||
*/
|
||
viewAsFilter?(player: Player): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 使用视为牌时触发内容。
|
||
*
|
||
* result.cards是视为前的牌
|
||
*
|
||
* 注:实际是useResult,若当前处理的是技能,则先触发这个,后面再更具具体情况执行useCard,useSkill;
|
||
*
|
||
* 一般是用于视为技作为,效果处理,作为其他处理,会显得多余,算是视为技的扩展操作
|
||
*
|
||
* @param result
|
||
* @param player
|
||
*/
|
||
onuse?(result: BaseCommonResultData, player: Player): void;
|
||
/**
|
||
* 选择按钮(牌)
|
||
*
|
||
* 常用于视为技需要实现复杂的功能选项时使用;
|
||
*
|
||
* 当前使用范围:
|
||
*
|
||
* chooseToUse
|
||
*
|
||
* chooseToRespond
|
||
*/
|
||
chooseButton?: ChooseButtonConfigData;
|
||
/**
|
||
* 源技能
|
||
*
|
||
* (该属性应该是动态生成的,用于记录执行backup的技能名,即执行backup的视为技能,实质是执行本技能)
|
||
*
|
||
* 在chooseToUse,step1中使用,若有,将器添加到event._aiexclude中;
|
||
*
|
||
*
|
||
* 目前来看,该字段不是配置进去的,而是chooseToUse,step3中,执行chooseButton的backup方法,
|
||
*
|
||
* 返回一个新的“视为”技能:“技能名_backup”,并设置到lib.skill中,
|
||
*
|
||
* 并且将技能名作为该技能的源技能设置到这个新技能的sourceSkill中。
|
||
*/
|
||
sourceSkill?: string;
|
||
|
||
|
||
//具体功能的处理
|
||
//弃牌,失去牌(默认不设置discard,lose,则直接player.discard弃置选择的牌)
|
||
//discard,lose其中一个false,都会为非视为技走lose事件失去卡牌,且提供丰富的参数设置;
|
||
/**
|
||
* 是否弃牌
|
||
*
|
||
* 在useSkill中调用,
|
||
*
|
||
* 选择牌发动技能后,被选择的牌都要弃置
|
||
*
|
||
* 取值false(因为undefined != false结果为true,故默认不填和true效果一致)
|
||
*/
|
||
discard?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 是否失去牌(是否调用player.lose)
|
||
*
|
||
* 与discard调用时机一致,都在useSkill中,
|
||
* 取值为false
|
||
*/
|
||
lose?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 不弃牌,准备用这些牌来干什么(用于播放动画)
|
||
*
|
||
* 其字符串枚举有:
|
||
*
|
||
* give,give2,throw,throw2
|
||
*
|
||
* 若不是字符串,则执行该方法
|
||
*/
|
||
prepare?: string | ThreeParmFun<Card[], Player, Target[], string>;
|
||
/** 在lose事件中使用,触发执行“lose_卡牌名”事件的content */
|
||
onLose?: ContentFunc | ContentFunc[];
|
||
/**
|
||
* 在lose事件中使用,必须要失去的卡牌为“equips”(装备牌),有onLose才生效。
|
||
* 若符合以上条件,则检测该牌是否需要后续触发执行“lose_卡牌名”事件,既上面配置的onLose
|
||
*/
|
||
filterLose?: TwoParmFun<Card, Player, boolean>;
|
||
/** 在lose事件中使用,取值为true,作用貌似强制延迟弃牌动画处理 */
|
||
loseDelay?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否触发lose失去牌阶段
|
||
*
|
||
* 取值false;
|
||
*
|
||
* 若为false,则跳过该触发
|
||
*
|
||
* 适合lose绑定一起使用,为false时,设置丢失牌事件_triggered为null
|
||
*/
|
||
//新版本出牌阶段主动技的新参数(均仅在discard为false且lose不为false时有效),且losetrigger不为false,
|
||
//是默认情况下:执行player.lose(cards,ui.special),以下为
|
||
losetrigger?: boolean;
|
||
/** 让角色失去卡牌的过程中强制视为正面朝上失去(losetrigger不为false时,既默认情况下生效) */
|
||
visible?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 指定失去特殊区卡牌的去向 (即设置卡牌的position)
|
||
*
|
||
* 其值采用的是ui的成员,即通过ui[info.loseTo],获取实体对象设置;
|
||
*
|
||
* 默认为:"special",
|
||
*
|
||
* 取值:"special","discardPile","cardPile","ordering","control"(这一般都不会用上,好像没看见)
|
||
*/
|
||
loseTo?: string;
|
||
/**
|
||
* 需要失去的牌的区域ui.special(默认情况是这个,受loseTo影响),
|
||
*
|
||
* 设置lose事件的toStorage为true,失去的牌到牌记录到自己的storage中;
|
||
*/
|
||
toStorage?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 用于将失去的牌置于某个区域的顶端(而非默认的顶端);【v1.9.108.6】
|
||
*/
|
||
insert?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 技能响应前处理(非联机时,不在线时处理,估计时用于自动响应)
|
||
*
|
||
* 在chooseToRespond中使用
|
||
*/
|
||
prerespond?(result, player: Player): void;
|
||
/**
|
||
* 技能响应(可直接使用技能来响应,在这里进行响应的处理)
|
||
*
|
||
* 在respond中使用
|
||
*/
|
||
onrespond?(event: GameEventPromise, player: Player): void;
|
||
/**
|
||
* 过滤发动条件,返回true则可以发动此技能
|
||
*
|
||
* 主要在filterTrigger,game.check中处理,返回false则不处理(可以不设置该配置,相当于默认true结果)
|
||
*
|
||
* 注:
|
||
*
|
||
* 1.主动触发:一般走的是game.check,其filter,传入的event指的是当前game.check处理的事件;
|
||
*
|
||
* 2.被动触发:一般走的是lib.filter.filterTrigger,其filter,传入的event指的是当前的触发事件,其中还会把触发事件名传入第三个参数;
|
||
* @param event 事件,即event._trigger,相当于trigger时机(此时的event为触发该技能时机时的事件)
|
||
* @param player
|
||
* @param name 触发名,为event.triggername,目前只有在lib.filter.filterTrigger中才传该值,即被动触发,主动触发不检测该值,目前暂未完善
|
||
*/
|
||
filter?(event: GameEventPromise, player: Player, name?: string): boolean | void;
|
||
/**
|
||
* 选择的目标武将牌上出现什么字。
|
||
*
|
||
* 使用地方:ui.click.target/player,....
|
||
*
|
||
* 如果是数组第几元素对应第几个目标;
|
||
*
|
||
* 如果是方法,则直接根据入参target,判断返回的文本;
|
||
*
|
||
* 例子:
|
||
* targetprompt:['出杀','出闪'],依次就是你点击第一个角色后在其旁边显示出杀,第二个角色显示出闪
|
||
*/
|
||
targetprompt?: string | string[] | OneParmFun<Target, string>;
|
||
/**
|
||
* 是否每个目标都结算一次(多个目标)
|
||
*
|
||
* true为可选择多名目标
|
||
*/
|
||
multitarget?: boolean | number;
|
||
/**
|
||
* 指向线的颜色枚举:
|
||
* fire(橙红色FF9244),thunder(浅蓝色8DD8FF),green(青色8DFFD8),
|
||
*/
|
||
line?: string | { color: number[] };
|
||
/** 是否显示多条指引线 */
|
||
multiline?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 选中该技能使用时,进行处理
|
||
*
|
||
* 在chooseToUse 的content中调用,
|
||
*
|
||
* 目前参考的例子中,大多数多是用于添加一些牌到待选择到event.set(key,收集的牌)中,
|
||
*
|
||
* 用于使用前先选牌的效果
|
||
*
|
||
* 注:其调用时机应该远早于触发技能的,在选中牌时就开始处理。
|
||
* @param event
|
||
*/
|
||
onChooseToUse?(event: GameEventPromise): void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 改变拼点用的牌
|
||
*
|
||
* 在chooseToCompare和chooseToCompareMultiple,step2中使用,返回玩家用于的拼点的牌
|
||
* @param player
|
||
*/
|
||
onCompare?(player: Player): Card[];
|
||
|
||
/**
|
||
* 在chooseToRespond时使用,会前置执行当前chooseToRespond事件player所有的技能该接口;
|
||
*
|
||
* 应该时用于chooseToRespond事件时,技能进行一些初始化处理(暂无使用实例)
|
||
* 【v1.9.106】
|
||
* @param event
|
||
*/
|
||
onChooseToRespond?(event: GameEventPromise): void;
|
||
|
||
//核心
|
||
//event.bakcup设置的信息,game.check使用到的一些参数,其实就是把game.check需要的一些参数设置到技能中,作为check时的条件
|
||
// 追加:这个主要用于game.check检测中,取代当前事件的条件;若没有主动申请检测,则其实用不上;
|
||
// 在表现上,主要用于:主动技,视为技
|
||
/* 这些就是作为前提条件的主要属性
|
||
filterButton
|
||
selectButton
|
||
filterTarget
|
||
selectTarget
|
||
filterCard
|
||
selectCard
|
||
position
|
||
forced
|
||
complexSelect?:boolean;
|
||
complexCard?:boolean;
|
||
complexTarget
|
||
ai1
|
||
ai2
|
||
*/
|
||
//目标
|
||
/**
|
||
* 需要选择多少张牌才能发动
|
||
*
|
||
* 选择的牌数
|
||
*
|
||
* -1时,选择所有牌,否则就是指定数量的牌
|
||
*
|
||
* 数组时,这个数组就是选择牌数的区间,其中任意(至少一张):[1,Infinity]
|
||
*
|
||
* 为变量时(具体情况具体分析),例:()=>number
|
||
*/
|
||
selectCard?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
|
||
/**
|
||
* 需要选择多少个目标才能发动
|
||
*
|
||
* 选择的目标数:
|
||
*
|
||
* 为-1时,选择全部人
|
||
*
|
||
* 为数组时,这个数组就是选择目标数的区间
|
||
*/
|
||
selectTarget?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
|
||
/**
|
||
* 选择的牌需要满足的条件
|
||
*
|
||
* 可以使用键值对的简便写法
|
||
*
|
||
* 也可以使用函数返回值(推荐)
|
||
*
|
||
* 都是通过get.filter处理成事件的filterCard的方法;
|
||
*
|
||
* 直接填true,则有些地方,会优先触发过滤可使用的卡牌,例如ui.click.skill,ai.basic.chooseCard
|
||
*
|
||
* 注:game.check时,如果当前时viewAs“视为技”,则其过滤技能时filterCard,作为方法,多入参一个event参数,需要时可以使用;
|
||
* (一般没有)
|
||
*/
|
||
filterCard?: boolean | CardBaseUIData | TwoParmFun<Card, Player, boolean> | boolean;
|
||
/**
|
||
* 是否使用mod检测
|
||
*
|
||
* 取值true;
|
||
*
|
||
* 在event.backup使用,
|
||
*
|
||
* 当info.viewAs有值的时候(即该技能为视为技),
|
||
*
|
||
* 若没有设置filterCard,默认设置一个filterCard:
|
||
* 可以优先使用“cardEnabled2”的mod检测卡牌是否可使用;
|
||
*
|
||
*
|
||
* 已找不到,可能就是改成cardEnabled2
|
||
*
|
||
* 则若当前事件为”chooseToUse“(选择卡牌使用),使用”cardEnabled“卡牌是否能使用mod检测;
|
||
*
|
||
* 则若当前事件为”chooseToRespond“(选择卡牌响应),使用”cardRespondable“卡牌是否能响应mod检测;
|
||
*/
|
||
ignoreMod?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 选择的目标需要满足的条件
|
||
* @param card
|
||
* @param player
|
||
* @param target
|
||
*/
|
||
filterTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean;
|
||
/**
|
||
* 指定位置:
|
||
* 'h':手牌区, 'e':装备区, 'j':判定区
|
||
*/
|
||
position?: string;
|
||
/**
|
||
* 选择时弹出的提示
|
||
*
|
||
* 单参数的方法,主要用再技能点击使用时的提示;
|
||
*
|
||
* 注:即触发技能/主动发动技能的提示描述信息;
|
||
*/
|
||
prompt?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, String>;
|
||
//| TwoParmFun<Trigger, Player, String> | TwoParmFun<Links, Player, string> //好像没见到用
|
||
/**
|
||
* 二次提示
|
||
*
|
||
* 主要在createTrigger,step1中,设置event.prompt2
|
||
*
|
||
* 若是boolean类型,则取值false,不显示prompt2,默认使用lib.translate[“技能名_info”]的描述
|
||
*
|
||
* 注:即发动技能时,prompt提示下的提示(默认显示技能描述);
|
||
*/
|
||
prompt2?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, String> | boolean;
|
||
/**
|
||
* 在ui.click.skill中使用,若当前event.skillDialog不存在,可以用该方法生成的文本的dialog作为skillDialog;
|
||
*
|
||
* 若没有该方法,可以使用翻译中该技能的info信息代替。
|
||
*/
|
||
promptfunc?: TwoParmFun<Trigger, Player, String>;
|
||
/** 表示这次描述非常长(涉及用了h5文本),设置为true,重新执行ui.update(),设置skillDialog.forcebutton为true */
|
||
longprompt?: boolean;
|
||
|
||
//补充game.check相关参数的声明:
|
||
/** 过滤不可选择按钮 */
|
||
filterButton?(button: Button, player: Player): boolean;
|
||
/** 按钮的可选数量,大多数情况下,默认1 */
|
||
selectButton?: number | Select | NoneParmFum<number | Select>;
|
||
complexSelect?: boolean;
|
||
/** 复合选牌:即每选完一次牌后,都会重新下一次对所有牌的过滤 */
|
||
complexCard?: boolean;
|
||
complexTarget?: boolean;
|
||
|
||
/** 一般作为chooseCard相关ai */
|
||
ai1?: Function;
|
||
/** 一般作为chooseTarget相关ai */
|
||
ai2?: Function;
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否检测隐藏的卡牌
|
||
*
|
||
* 使用范围:player.hasUsableCard,player.hasWuxie
|
||
*
|
||
* 常用:让系统知道玩家“有无懈”;
|
||
*
|
||
* 例子:可以参考“muniu”(木牛流马)
|
||
* @param player
|
||
* @param name
|
||
*/
|
||
hiddenCard?(player: Player, name: string): boolean;
|
||
|
||
/** 录像相关,game.videoContent.skill中相关 */
|
||
video?(player: Player, data: string | any[]): void;
|
||
|
||
process?(player: Player): void;
|
||
|
||
//在skillDisabled中,根据以下5个属性,检测技能是否是不能使用(若其中有一个时true都排除掉),在chooseSkill,选择获得技能时筛选列表
|
||
//在getStockSkills中,有前3个标签属性的技能也是无法获取的
|
||
/**
|
||
* 唯一
|
||
*
|
||
* 在skillintro中使用(左慈不能化身)
|
||
*
|
||
* 注:该技能是否为特殊技能,即左慈化身能否获取等等,常与部分锁定技、主公技、觉醒技连用
|
||
*/
|
||
unique?: boolean;
|
||
/** 临时技能,在die死亡时,会被移除 */
|
||
temp?: boolean;
|
||
/** 子技能标签,在subSkill的技能中,会默认标记该属性为true */
|
||
sub?: boolean;
|
||
/** 固有技,不能被removeSkill移除 */
|
||
fixed?: boolean;
|
||
/** 一次性技能,在resetSkills时,直接移除该技能 */
|
||
vanish?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 武将特有固有技能
|
||
*
|
||
* 从逻辑上来看,比固定技优先级还高,不会受“fengyin”,“baiban”等技能移除;
|
||
*
|
||
* 在clearSkills时,如果不是“删除所有的all为true”的情况下,不会被移除;
|
||
*
|
||
* 不会被,“化身”之类的技能获得,删除;
|
||
*/
|
||
charlotte?: boolean;
|
||
/** 在clearSkills中使用,标记此标记,永远不会被该方法删除,该标记独立使用,一般其他方法没有对其进行处理 */
|
||
superCharlotte?: boolean;
|
||
/** 作用不明,并没有什么用,与ui相关,在skillintro中使用,值为true */
|
||
gainable?: boolean;
|
||
/** 在nodeintro中使用,添加classname:thundertext,值为true */
|
||
thundertext?: boolean;
|
||
|
||
//在nodeintro中使用的(这几个配置都没什么意义)
|
||
/** 设置nodeintro的点击事件 */
|
||
clickable?(player: Player): void;
|
||
/** 过滤点击,应该是过滤弹出面板是否能点击,具体作用日后细究 */
|
||
clickableFilter?(player: Player): boolean;
|
||
/** 技能名不带【】括号 */
|
||
nobracket?: boolean;
|
||
|
||
//日志相关:
|
||
/** 是否在历史日志中显示,取值未false不显示 */
|
||
logv?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 显示场上日志中显示
|
||
*
|
||
* 在useSkill时,若值为“notarget”,则不显示出对所有“对...”目标相关描述的日志;
|
||
*
|
||
* 在useCard时,若该设置未false,则不执行player.logSkill;
|
||
*/
|
||
log?: boolean | string;
|
||
/**
|
||
* 目标日志
|
||
*
|
||
* 若是字符串,则配置一个当前处理的trigger事件的一个玩家元素,例如"player","source","target"...;
|
||
*
|
||
* 若是方法,则配置一个方法直接返回文本,或者玩家
|
||
*
|
||
* 若没有配置prompt,显示该配置的提示
|
||
*/
|
||
logTarget?: string | TwoParmFun<Trigger, Player, string | Player>;
|
||
/**
|
||
* 是否通过logTarget显示触发者的目标日志;
|
||
*
|
||
* 目的:应该是为了细节化显示日志;在createTrigger,step3中使用,取值false,不使用logTarget,显示logSkill;
|
||
*/
|
||
logLine?: boolean;
|
||
|
||
//技能的信息显示:
|
||
/**
|
||
* 内容描述
|
||
*
|
||
* 在addCard时,设置“技能名_info”的翻译;(addCard很少使用)
|
||
*
|
||
* 若时subSkill子技能,则设置“技能名_子技能名_info”的翻译;(主要适用于子技能描述)
|
||
*
|
||
* 该技能的描述(自定义,非子技能时和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑)
|
||
*/
|
||
description?: string;
|
||
/** 该技能的描述(自定义,和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑) */
|
||
// infoDescription?:string;
|
||
/**
|
||
* 来源:
|
||
*
|
||
* 若该来源技能不存在,则当前技能会被移除;
|
||
*/
|
||
derivation?: string[] | string;
|
||
|
||
/**
|
||
* 强制加载该card配置,
|
||
* 例如,一些原本不用于contect模式得卡,设置该值可强制加载该card
|
||
*/
|
||
forceLoad?: boolean;
|
||
|
||
//AI相关
|
||
/** ai的详细配置 */
|
||
ai?: SkillAI;
|
||
|
||
/**
|
||
* ai用于检测的方法:
|
||
*
|
||
* 第一个参数好想有些不一样:event,card,子技能button;
|
||
*
|
||
* 基本ai.basic使用的check方法(既涉及choose系列时用的ai自动选择):
|
||
*
|
||
* 1)ai如何选牌:
|
||
*
|
||
* 在ai.basic.chooseCard中使用;
|
||
*
|
||
* 2)ai如何选按钮:
|
||
*
|
||
* 在ai.basic.chooseButton中使用;
|
||
*
|
||
* 3)ai如何选玩家:
|
||
*
|
||
* 在ai.basic.chooseTarget中使用;
|
||
*
|
||
* 注:其实这些应该都有两个参数的,既第二个参数其实当前所有选中的的数据;
|
||
*
|
||
* 有时甚至不传参,所以遇到保存,做好健壮性屏蔽;
|
||
*
|
||
* 特殊作用:
|
||
*
|
||
* 在触发createTrigger中使用,参数:trigger事件,player玩家;
|
||
*
|
||
* 1)在技能过滤触发时作为过滤条件(当前技能info.frequent=='check'):
|
||
*
|
||
* 2)告诉ai是否发动这个技能:返回true则发动此技能,即作为createTrigger过程中,设置ai如何chooseBool这个技能;
|
||
*
|
||
* 例:
|
||
*
|
||
* a.触发技判断敌友,大于0为选择队友发动,若<=0是对敌方发动:return get.attitude(player,event.player)>0;
|
||
*
|
||
* b.选取价值小于8的牌:return 8-get.value(card); 数字越大,会选用的牌范围越广,8以上甚至会选用桃发动技能,一般为6-ai.get.value(card);
|
||
*
|
||
* 注:
|
||
*
|
||
* 两个参数,用于事件触发技能:event:GameEvent,player:Player;
|
||
*
|
||
* 一个参数,用于主动使用触发技能:card:Card;
|
||
*
|
||
* 无参,简洁写法;
|
||
*/
|
||
check?: OneParmFun<Card, number | boolean> | TwoParmFun<GameEventPromise, Player, number | boolean> | NoneParmFum<number | boolean>;
|
||
// check?(...any:any):number|boolean;
|
||
// /** ai用于检测的方法:用于主动使用触发技能 */
|
||
// check?(card:Card):number|boolean;
|
||
// /** ai用于检测的方法:用于事件触发技能 */
|
||
// check?(event:GameEventPromise,player:Player):number|boolean;
|
||
// check?():number|boolean;
|
||
// check?:OneParmFun<Card,number|boolean> | OneParmFun<Button,number|boolean> | OneParmFun<Player,number|boolean> | TwoParmFun<GameEventPromise,Player,number|boolean>;
|
||
|
||
//event.addTrigger,默认对于技能优先度的标记:rule<card<equip(注:silent默认比同级多1优先度)
|
||
/** 装备技能 */
|
||
equipSkill?: boolean;
|
||
/** 卡牌技能 */
|
||
cardSkill?: boolean;
|
||
/** 规则技能 */
|
||
ruleSkill?: boolean;
|
||
|
||
//日后还有很多属性要添加的
|
||
[key: string]: any;
|
||
}
|
||
|
||
/** ai的配置信息 */
|
||
declare interface SkillAI {
|
||
//****************************技能标签 start****************************** */
|
||
//技能标签(告诉ai的细致的信息,用来自己处理时使用,甚至可以视为一般标记使用)
|
||
/*
|
||
player.hasSkillTag('xxxx') 检测是否有指定技能标签:
|
||
|
||
在流程中,优先检测
|
||
info.ai.skillTagFilter
|
||
若有这个,先用它过滤检测的技能标记,通过后,
|
||
再检测ai[tag],
|
||
若是字符串,则info.ai[tag]==arg;
|
||
非字符串,则,只有true才可以成功(其实按代码,可以判定非0数字)
|
||
*/
|
||
|
||
//无视防具系列:
|
||
/**
|
||
* 无防具(无视防具1)
|
||
*
|
||
* 在某些防具的filter中有所实现,拥有该技能标签,有些防具的效果不能发动
|
||
*/
|
||
unequip?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 无视防具2
|
||
*
|
||
* 同样也是作为无视防具的效果的标签,
|
||
* 这个更直接,无需任何判定条件,直接无视
|
||
*/
|
||
unequip2?: boolean;
|
||
/** 无视防具3 */
|
||
unequip_ai?: boolean;
|
||
|
||
/**
|
||
* 【响应闪】
|
||
* 作用是告诉AI手里没『闪』也可能出『闪』,防止没『闪』直接掉血;
|
||
* 常用于视为技;
|
||
*/
|
||
respondShan?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【响应杀】
|
||
* 作用是告诉AI手里没『杀』也可能出『杀』,防止没『杀』直接掉血;
|
||
* 常用于视为技;
|
||
*/
|
||
respondSha?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 在createTrigger中使用,可以指示技能不强制发动,暂无用;
|
||
*/
|
||
nofrequent?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【卖血】
|
||
* 用于其他AI检测是否是卖血流(if(target.hasSkillTag('maixie')))。并非加了这个AI就会卖血。
|
||
*/
|
||
maixie?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【卖血2】
|
||
* 用于chooseDrawRecover 选择抽牌还是回血,即表示该角色血量重要,告诉AI主动优先选择回血。
|
||
*/
|
||
maixie_hp?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【卖血3】
|
||
*/
|
||
maixie_defend?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【无护甲】
|
||
* 视为无护甲,用于damage,作用是告诉AI,即使有护甲,也不不使用护甲抵扣伤害;
|
||
*/
|
||
nohujia?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【失去装备正收益】
|
||
* 视为失去装备正收益,即失去装备可以发动某些效果,用于get.buttonValue中,
|
||
* 影响ui的选择项;
|
||
*/
|
||
noe?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【无手牌】
|
||
* 视为无手牌,用于get.buttonValue中,目前只出现在“连营”和“伤逝”中,用于其它AI检测是否含有标签『无牌』,从而告诉其他AI不要拆迁(因为生生不息)。
|
||
* 应该是影响ui的选择项
|
||
*/
|
||
noh?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【不能发起拼点】
|
||
* 用于player.canCompare 检测玩家是否能发起拼点(作为来源),可用于常规判定;
|
||
*/
|
||
noCompareSource?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【不能成为拼点目标】
|
||
* 用于player.canCompare 检测目标是否能成为拼点的目标,可用于常规判定;
|
||
*/
|
||
noCompareTarget?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 用于lib.filter.cardRespondable,检测是否可以响应卡牌(这个竟然参加逻辑中);
|
||
*/
|
||
norespond?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【不能自动无懈】
|
||
* 影响lib.filter.wuxieSwap的检测;
|
||
*/
|
||
noautowuxie?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【可救助】
|
||
* 在_save全局技能中检测,标记该技能是可用于濒死阶段救助;(即此技能可以用于自救)
|
||
* 现在参数3为寻求帮助的濒死角色【v1.9.108.2.1】。
|
||
*/
|
||
save?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【响应桃】
|
||
* 此技能可以用于救人,
|
||
* 一般用于视为技
|
||
*/
|
||
respondTao?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 【不明置】
|
||
* 影响game.check的检测;
|
||
*/
|
||
nomingzhi?: boolean;
|
||
/**
|
||
* 反转装备的优先值,用于设置装备卡牌card.ai.basic.order的默认优先度;
|
||
*/
|
||
reverseEquip?: boolean;
|
||
/** 非身份,国战使用,濒死阶段,有该标记,可以强行进行复活求帮助 */
|
||
revertsave?: boolean;
|
||
/** 改变判定 */
|
||
rejudge?: boolean;
|
||
|
||
//inRange方法相关标记,影响距离计算
|
||
/** 逆时针计算距离 */
|
||
left_hand?: boolean;
|
||
/** 顺时针计算距离 */
|
||
right_hand?: boolean;
|
||
/** 计算距离时,无视本单位 */
|
||
undist?: boolean;
|
||
|
||
//其余一些有些少出场的:
|
||
/** 不会受到火焰伤害 */
|
||
nofire?: boolean;
|
||
/** 不会受到雷电伤害 */
|
||
nothunder?: boolean;
|
||
/** 不会受到伤害 */
|
||
nodamage?: boolean;
|
||
/** 使用毒会有收益 */
|
||
usedu?: boolean;
|
||
/** 不受毒影响 */
|
||
nodu?: boolean;
|
||
notrick?: boolean;
|
||
notricksource?: boolean;
|
||
useShan?: boolean;
|
||
noShan?: boolean;
|
||
nolose?: boolean;
|
||
nodiscard?: boolean;
|
||
|
||
/** 玩家不响应无懈 */
|
||
playernowuxie?: boolean;
|
||
|
||
/** 【响应酒】当你需要使用“酒”时,标记技能可响应 */
|
||
jiuOther?: boolean;
|
||
|
||
/** 【伤害减免】当你收到伤害时,伤害会减免 */
|
||
filterDamage?: boolean;
|
||
|
||
//个人额外扩展:
|
||
/** 不能被横置 */
|
||
noLink?: boolean;
|
||
/** 不能被翻面 */
|
||
noTurnover?: boolean;
|
||
|
||
//【v1.9.102】
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/**
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* 用于观看其他角色的手牌
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*
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||
* 令其他角色的手牌对自己可见;
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* 只需令自己拥有viewHandcard的技能标签即可,通过调整skillTagFilter即可实现对特定角色的手牌可见;
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* 例:
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* ai:{
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viewHandcard:true,
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skillTagFilter:function(player,tag,arg){ //arg为目标,通过调整skillTagFilter即可实现对特定角色的手牌可见;
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||
if(player==arg) return false;
|
||
}, //可看见除自己外所有人的手牌;
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||
}
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||
*/
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viewHandcard?: boolean;
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||
|
||
/**
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||
* 是否忽略技能检测
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||
*
|
||
* 用于get.effect,处理target时,检测是否处理target的result;
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||
*/
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ignoreSkill?: boolean;
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||
//********************************技能标签 end********************************** */
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||
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||
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||
//ai基础属性值
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||
/**
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||
* ai发动技能的优先度 【也用于卡牌的优先度】
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||
* 要具体比什么先发发动,可以使用函数返回结果
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||
*/
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order?: number | TwoParmFun<SkillOrCard, Player, number>;
|
||
/**
|
||
* 发动技能是身份暴露度(0~1,相当于概率)
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||
* 取值范围为0~1,用于帮助AI判断身份,AI中未写expose其他AI将会无法判断其身份
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||
*/
|
||
expose?: number;
|
||
/**
|
||
* 嘲讽值:
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||
* 嘲讽值越大的角色越容易遭受到敌方的攻击,默认为1,一般在0~4中取值即可(缔盟threaten值为3)
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||
*/
|
||
threaten?: number | TwoParmFun<Player, Target, number>;
|
||
/**
|
||
* 态度:
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||
* 态度只由identity决定。不同身份对不同身份的att不同。
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||
* 例如:在身份局中,主对忠att值为6,忠对主att值为10;
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||
* 注:配置不配该值;
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||
*/
|
||
// attitude?: number;
|
||
|
||
/**
|
||
* 效果:
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||
* 影响ai出牌(例如什么时候不出杀)等
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||
* 效果值为正代表正效果,反之为负效果,AI会倾向于最大效果的目标/卡牌;
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||
*
|
||
* 告诉ai有某技能时某牌的使用效果发生改变。
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||
*
|
||
* ai里面的effect是上帝视角,target不代表目标角色,player也不代表拥有此技能的玩家本身,
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||
因为effect是写给别的AI看的,所以target代表玩家本身,player代表其他人,可以是正在犹豫是否要杀你的任何一位玩家。
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||
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||
* 注:若不是个对象,可以直接是一个target(一种简写形式,不收录了)
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||
*
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||
* 应用:
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* 〖主动技〗
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||
如果技能发动无须指定目标: effect=result*ai.get.attitude(player,player);
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||
如果技能发动须指定目标 总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了;
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||
〖卖血技〗
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||
总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了;
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||
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||
设对目标的原收益为n,对使用者的原收益为n',n>0代表正收益,n<0代表负收益;
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||
函数传入4个参数,分别为卡牌、使用者、目标以及n;
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||
返回值可有3种形式
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1. 一个数a,对目标总的收益为a*n;
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||
2. 一个长度为2的数组[a,b],对目标的总收益为a*n+b;
|
||
3. 一个长度为4的数组[a,b,c,d],对目标的总收益为a*n+b,对使用者的总收益为c*n'+d;
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||
假设n代表火杀对目标的效果
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||
1. 技能为防止火焰伤害:return 0;
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||
2. 技能为防止火焰伤害并令目标摸一张牌:return [0,1];
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||
3. 技能为防止火焰伤害并令使用者弃置一张牌:return [0,0,1,-1];
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||
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||
〖倾向技〗
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||
对确定的意向,反应准确的收益
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||
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||
【收益论的检验】示例:
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content:function(){
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||
game.log(player,'对',target,'的att是',ai.get.attitude(player,target));
|
||
game.log(player,'对',player,'的att是',ai.get.attitude(player,player));
|
||
game.log(player,'对',target,'发动【测试】的eff是',ai.get.effect(target,'测试',player,player));
|
||
game.log(player,'对',target,'使用【杀】的eff是',ai.get.effect(target,{name:'sha'},player,player));
|
||
},
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||
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||
永远的萌新大佬的示例:
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||
effect的返回值:
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||
effect有3种可能的返回值,1个数字,长度为2的数组,长度为4的数组。
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1个数字n:收益*n
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||
长度为2的数组[a,b]:a*收益+b
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||
长度为4的数组[a,b,c,d]:对目标为a*收益+b,对使用者为c*收益+d
|
||
*注意 zeroplayertarget 实际上是[0,0,0,0] zerotarget 实际上是[0,0
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||
"下面以target:function(){},别人对你使用杀为例,括号里为可能的技能描述"
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return -1;//负影响(杀对你造成伤害时改为等量回复)
|
||
return 0;//无影响(杀对你无效)
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||
return 2;//2倍影响(杀对你的伤害翻倍)
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||
return 0.5;//一半影响(杀对你的伤害减半)
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||
return [1,1];//正常影响+1(成为杀的目标摸一张牌)
|
||
return [1,-1];//正常影响-1(成为杀的目标弃一张牌)
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||
return [0,1];//无影响+1(杀对你造成伤害时改为摸一张牌);
|
||
return [0,-1];//无影响-1(杀对你造成伤害时改为弃一张牌)
|
||
return [1,0,0,-1];//对你正常影响,对使用者无影响-1(刚烈)
|
||
return [1,1,1,1];//对双方正常影响+1(你成为杀的目标时你和使用者各摸一张牌)
|
||
*/
|
||
effect?: {
|
||
/**
|
||
* 牌对你的影响(你使用牌/技能对目标的影响)
|
||
*
|
||
* 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0
|
||
* @param result1 即当前ai.result.player的结果
|
||
*/
|
||
player?(card: Card, player: Player, target: Player, result1: number): string | number | number[] | void;
|
||
/**
|
||
* 一名角色以你为牌的目标时对你的影响(牌/技能对你的影响)
|
||
*
|
||
* 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0
|
||
* @param result2 即当前ai.result.target的结果
|
||
*/
|
||
target?(card: Card, player: Player, target: Player, result2: number): string | number | number[] | void;
|
||
};
|
||
/**
|
||
* 收益:
|
||
* 收益值未在AI声明默认为0(对玩家对目标均是如此)。
|
||
* 一般用于主动技;
|
||
* 关于收益的算法,待会再详细描述
|
||
*
|
||
* 在get.result中使用;
|
||
*
|
||
*/
|
||
result?: {
|
||
/**
|
||
* ai如何选择目标(对目标的收益):
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||
* 返回负,选敌人,返回正,选队友;
|
||
* 没有返回值则不选;
|
||
* 注:写了这个就不用写player(player){}了,因为player可以在这里进行判断......先继续研究好,再下定论;
|
||
*/
|
||
target?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
|
||
/**
|
||
* 主要用于get.effect_use中,优先于上面的target;
|
||
*/
|
||
target_use?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
|
||
/**
|
||
* ai是否发动此技能(对玩家(自身)的收益):
|
||
* 返回正,发动,否则不发动;
|
||
* 注:最终
|
||
*/
|
||
player?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
|
||
/**
|
||
* 主要用于get.effect_use中,优先于上面的player;
|
||
*/
|
||
player_use?: ThreeParmFun<Player, Target, Card, number> | number;
|
||
|
||
/**
|
||
* 取值为true时,不默认为“equip(装备)”卡牌,默认设置“card.ai.result.target”方法
|
||
*/
|
||
keepAI?: boolean,
|
||
}
|
||
/**
|
||
* 技能标签的生效限制条件
|
||
*
|
||
* 例:视为技中使用,ai什么时候可以发动视为技(决定某些技能标签的true/false)
|
||
* 在player.hasSkillTag,player.hasGlobalTag中使用
|
||
*/
|
||
skillTagFilter?(player: Player, tag: string, arg: any): boolean | void;
|
||
|
||
//------------------------------主要给卡牌使用的ai配置(也共享上面一些配置)--------------------------------
|
||
//若武将使用以下配置,一般为该武将的“视为技”时使用,其配置对应“视为”的卡牌
|
||
|
||
//这些时在外的简写,一般详细处理,在basic内
|
||
/**
|
||
* 回合外留牌的价值【一般用于卡牌的ai】
|
||
*
|
||
* 大致的价值标准:
|
||
* tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>sha,nanman [5,1]>wuzhong 4.5>shunshou,tiesuo 4
|
||
* wugu,wanjian,juedou,guohe,jiedao,lebu,huogong,bingliang 1>shandian 0
|
||
* 注:当value的结果为一个数组时,则标识当前card在手牌中位置,根据该牌所处位置,获得对应下标不同的value;
|
||
*/
|
||
useful?: number;
|
||
/**
|
||
* 牌的使用价值【一般用于卡牌的ai】
|
||
*
|
||
* 数字越大,在一些ai会选用的牌范围越广,8以上甚至会选用桃发动技能,一般为6-ai.get.value(card);
|
||
* 大致的价值标准:
|
||
* wuzhong 9.2>shunshou 9>lebu 8>tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>juedou 5.5>guohe,nanman,wanjian 5>sha [5,1]
|
||
* tiesuo,bingliang 4>huogong [3,1]>jiedao 2>taoyuan,shandian 0
|
||
* 注:当value的结果为一个数组时,则标识当前card在手牌中位置,根据该牌所处位置,获得对应下标不同的value;
|
||
*/
|
||
value?: number | number[] | TwoParmFun<Player, any, number>;
|
||
/** 该装备的价值 */
|
||
equipValue?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
|
||
/** 主要是使用在card的ai属性,武将技能可以无视 */
|
||
basic?: {
|
||
/** 该装备的价值,同equipValue,优先使用equipValue,没有则ai.basic.equipValue */
|
||
equipValue?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
|
||
/** 优先度 */
|
||
order?: number | TwoParmFun<Card, Player, number>;
|
||
/** 回合外留牌的价值(该牌可用价值),number为当前事件玩家的手牌的下标 */
|
||
useful?: SAAType<number> | TwoParmFun<Card, number, SAAType<number>>;
|
||
/** 该牌的使用价值 */
|
||
value?: SAAType<number> | FourParmFun<Card, Player, number, any, SAAType<number>>;
|
||
|
||
[key: string]: SAAType<number> | string | Function;
|
||
};
|
||
|
||
//ai的tag【可用于标记卡牌的属性】
|
||
//get.tag(卡牌,标签名) 检测是否有指定卡牌标签:
|
||
/** 主要是使用在card中,独立制定的一些标记来描述自身得一些特性,有则标记1,默认是没有(实质上用bool也行),可能有少许标记参与运算 */
|
||
tag?: {
|
||
//比较常用:(以下为自己得理解)
|
||
/** 【响应杀】:即手上没有杀时,也有可能响应杀 */
|
||
respondSha?: CardTagType;
|
||
/** 【响应闪】:即手上没有闪时,也有可能响应闪 */
|
||
respondShan?: CardTagType;
|
||
/** 【不会受到伤害】 */
|
||
damage?: CardTagType;
|
||
/** 【不受元素伤害】 */
|
||
natureDamage?: CardTagType;
|
||
/** 【不受雷属性伤害】 */
|
||
thunderDamage?: CardTagType;
|
||
/** 【不受冰属性伤害】【v1.9.107】 */
|
||
iceDamage?: CardTagType;
|
||
/** 【不受火属性伤害】 */
|
||
fireDamage?: CardTagType;
|
||
/** 【可以指定多个目标】 */
|
||
multitarget?: CardTagType;
|
||
/** 【回复体力】 */
|
||
recover?: CardTagType;
|
||
/** 【失去体力】 */
|
||
loseHp?: CardTagType;
|
||
/** 【可获得牌】 */
|
||
gain?: CardTagType;
|
||
/** 【可自救】 */
|
||
save?: CardTagType;
|
||
/** 【可弃牌】,即弃牌可以有收益 */
|
||
discard?: CardTagType;
|
||
/** 【失去牌】 */
|
||
loseCard?: CardTagType;
|
||
/** 【多个目标结算时(?存疑)】 */
|
||
multineg?: CardTagType;
|
||
/** 【可多次/再次判定/改变判定】 */
|
||
rejudge?: CardTagType;
|
||
draw?: CardTagType;
|
||
norepeat?: CardTagType;
|
||
/** 【装备替换价值】 */
|
||
valueswap?: CardTagType;
|
||
|
||
[key: string]: CardTagType;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否要对“连锁”状态下的目标处理;
|
||
*
|
||
* 新增,在get.effect中使用;
|
||
* @param player
|
||
* @param target
|
||
* @param card
|
||
*/
|
||
canLink?(player: Player, target: Player, card: Card): boolean;
|
||
|
||
//日后还有很多属性要添加的
|
||
[key: string]: any;
|
||
}
|
||
|
||
/** 卡牌的tag的类型,注:作为方法的第二参数很少用上(一般用于二级类型判断) */
|
||
type CardTagType = number | TwoParmFun<Card, string, boolean | number> | OneParmFun<Card, boolean | number>; |