/** 时机 */ declare interface SkillTrigger { /** * 全场任意一名角色 * * 代表所有人 */ global?: string | string[]; /** * 玩家自己 * * 触发时件中,技能拥有者为事件的发起者; * * 注:需要是自己引发的事件; */ player?: string | string[]; /** * 你自己成为目标时 */ target?: string | string[]; /** * 来源是你自己时 */ source?: string | string[]; } /** * hookTrigger在不同方法中触发的方法接口 * * 注:似乎时用于模式,作为,游戏全局的一些每次都需要触发的方法(算是不实用的一个接口) */ declare interface SkillHookTrigger { /** * 【hookTrigger相关】 * * 之后处理方法 * * 在createTrigger中最终步骤中,需要当前没有hookTrigger配置才调用到 * * 若返回true时,会触发“triggerAfter” * * @param event * @param player * @param triggername */ after?(event: GameEventPromise, player: Player, triggername: string): boolean; /** * 【hookTrigger相关】 * * 在filterTrigger中执行,过滤发动条件,和filter有些类似,具体功能稍后分析 */ block?(event: GameEventPromise, player: Player, name: string, skill: string): boolean; /** * 【hookTrigger相关】 * * 在logSkill中执行,每次触发logSkill都会触发 */ log?: ThreeParmFun; } /** mod的配置 */ declare interface Mod { /** * 卡牌是否可弃置 * @param card:Card 牌 * @param player:Player 玩家 */ cardDiscardable?(card: Card, player: Player): boolean | void; /** * 卡牌是否可用(卡牌能否被选择) * cardEnabled一起使用 * * 适用范围:player.canUse,lib.filter.cardEnabled,默认lib.filter.filterCard * * @param card:Card 牌 * @param player:Player 玩家 */ cardEnabled?(card: Card, player: Player): boolean | void; /** * 卡牌是否可用(适用范围基本可以视为所有情况下) * * 适用范围:event.backup中技能信息触发(viewAS),cardEnabled(优先于该mod的触发),cardRespondable(优先于该mod的触发),_save(优先于cardSavable的mod触发)中均触发 */ cardEnabled2?(card: Card, player: Player): boolean | void; /** * 卡牌是否可用(改变卡牌的使用次数) * * 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致) * * @param card Card 牌 * @param player Player 玩家 * @param num 使用次数 */ cardUsable?(card: Card, player: Player, num: number): boolean | number | void; /** * 卡牌是否可以响应 * * 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致) * * @param card:Card 牌 * @param player:Player 玩家 */ cardRespondable?(card: Card, player: Player): boolean | void; /** * 卡牌是否可以救人 * * 要与cardEnabled一起使用(目前看来两个效果一致) * * 注:还是和cardEnabled不同,设置了该mod检测,只要是在_save,濒死求救阶段,都可以触发; * * 不过前提,可能还是要通过该阶段的cardEnabled的检测,目前还没确定,日后再做分析 * * 适用范围:濒死阶段的filterCard * * @param card:Card 牌 * @param player:Player 玩家 * @param taregt:Target 当前处于濒死求救得玩家 */ cardSavable?(card: Card, player: Player, taregt: Player): boolean | void; /** * 在全局的防御范围 * * 注:防御距离就是要和别人的距离越远,所以,拉开距离需要增加; */ globalTo?(from: Player, to: Player, current): number | void; /** * 在全局的进攻距离 * * 注:进攻距离就是要和别人的距离越近,所以,增加距离需要减掉; */ globalFrom?(from: Player, to: Player, distance: number): number | void; /** * 角色的攻击范围 * @param from * @param to * @param range * * 注:和globalFrom同理,拉近距离,减去; */ attackFrom?(from: Player, to: Player, range: number): number | void; /** * 攻击到角色的范围 * @param from * @param to * @param range * * 注:和globalTo同理,拉开距离,增加; */ attackTo?(from: Player, to: Player, range: number): number | void; /** 手牌上限 */ maxHandcard?(player: Player, num: number): number | void; /** * 选择的目标 * * card:牌; * * player:玩家; * * range: * range[1]:目标个数; */ selectTarget?(card: Card, player: Player, range: Select): void; /** * 该卡牌的发动源玩家是否能使用该卡牌(该角色是否能使用该牌) * * @param card:Card * * @param player:Player 源玩家(使用牌的角色) * * @param target:Target 目标玩家 */ playerEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void; /** * 是否能成为目标 * * card:牌; * * player:使用牌的角色; * * target:玩家 */ targetEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void; /** * 可以指定任意(范围内)目标 * * @param card:Card 牌 * * @param player:Player 玩家(使用牌的角色) * * @param target:Target 目标 * * @return 返回bool值可以不接受,范围检测,使用返回的结果;返回number,即计算距离是增加该距离;不返回,默认正常的范围检测 */ targetInRange?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | number | void; /** * 弃牌阶段时,忽略的手牌 * * @param card:Card * * @param player:Player */ ignoredHandcard?(card: Card, player: Player): boolean | void; /** 过滤可以被丢弃的牌 */ canBeDiscarded?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void; /** 过滤可以获得的牌 */ canBeGained?(card: Card, player: Player, target: Player, eventName: string): boolean | void; canBeReplaced?(card: Card, source: Player, player: Player): boolean | void; /** * 改变花色 */ suit?(card: Card, suit: string): string | void; /** * 改变判断结果 * * 注:目前似乎没有用到该mod.改变结果不影响判定的牌结果,影响判定的最终结果,即之后判定牌的effect会受该结果影响 * @param player * @param result */ judge?(player: Player, result: JudgeResultData); //2020-2-23版本: /** * 为技能配置一个自定义在事件中处理的回调事件,该事件的使用需要自己使用,实际是一个自定义事件,没什么实际意义; * * 其设置的位置在技能content期间设置,设置在期间引发的事件中; * * 用于以下场合:judge,chooseToCompareMultiple,chooseToCompare * * 新版本的judge事件中 可以通过设置callback事件 在judgeEnd和judgeAfter时机之前对判定牌进行操作 * * 在判断结果出来后,若事件event.callback存在,则发送“judgeCallback”事件 * * 同理拼点,在拼点结果出来后,发送“compareMultiple”事件(“compare”暂时没有) * * callback就是作为以上事件的content使用 */ callback?: ContentFuncByAll | GeneratorContentFuncByAll | OldContentFuncByAll; //无懈相关:主要在_wuxie中,(此时应时无懈询问阶段),检测触发卡牌以下对应mod /* 主要参数解析: card:trigger.card 触发该无懈阶段的卡牌; player:当前事件的玩家(应该也是触发该阶段的玩家) target:trigger.target 触发该无懈阶段的卡牌的玩家; current:当前game.filterPlayer,遍历过滤检测可以发动无懈的每一个玩家(即当前过滤检测中的玩家) */ //触发阶段为:phaseJudge(判定阶段) /** 是否能在判定阶段使用无懈 */ wuxieJudgeEnabled?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void; /** 是否能在判定阶段响应无懈 */ wuxieJudgeRespondable?(card: Card, player: Player, current: Player): boolean | void; //非判定阶段触发 /** 是否能使用无懈 */ wuxieEnabled?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void; /** 是否能响应无懈 */ wuxieRespondable?(card: Card, player: Player, target: Player, current: Player): boolean | void; //94版本 /** 改变卡牌名字 用于get.name*/ cardname?(card: Card, player: Player): string | void; /** 改变卡牌伤害属性 用于get.nature*/ cardnature?(card: Card, player: Player): string | void | boolean; /** 对特定角色使用牌的次数限制(用于优化【对特定角色使用牌无次数限制】的机制)【v1.9.105】 */ cardUsableTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean | void; /** 用于get.value,对最后得返回value结果做处理 */ aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void; /** 用于get.order,对最后得返回order结果做处理 */ aiOrder?(player: Player, card: Card, num: number): number | void; //player.inRange新增: /** 在玩家范围内,即target是否在player的攻击范围内 */ inRange?(from: Player, to: Player): boolean | void; /** 在目标范围内,即player是否在source的攻击范围内 */ inRangeOf?(from: Player, to: Player): boolean | void; maxHandcardBase?(player: Player, num: number): number | void; /** * 强制判断卡牌能否重铸 * 【v1.9.108.6~】 */ cardChongzhuable?(card: Card, player: Player): boolean | void; aiValue?(player: Player, card: Card, num: number): number | void; aiUseful?(player: Player, card: Card, num: number): number | void; } /** 技能 */ declare interface Skill { /** * 技能按钮名字,不写则默认为此技能的翻译(可认为为该技能用于显示的翻译名) * 注:用得挺少得,貌似主要是使用翻译得 */ name?: string; /** * 新版:用于记录自身名字key,希望能用于自身某些配置上直接使用......,需要测试过才肯定;【结果:失败,还是没用,屏蔽掉】 * * 旧版:用于解析用的key,不直接参与游戏逻辑,参与自己定义的解析流程,实质就是技能的名字,规范按技能名命名 */ // key?:string; /** * 继承 * * 比较特殊的属性,继承当前技能没有的,而inherit继承技能中有的属性; * 其中“audio”属性,尽可能直接继承赋值为inherit的名字; * 同时,对应的翻译会覆盖成继承技能的翻译。 */ inherit?: string; //声音 /** * 配音: * * 主要分为:audioname(默认技能名),audioinfo(默认info.audio) * * 若为字符串时,带有“ext:”,则使用无名杀录目\extension\扩展名内的配音(扩展的配音) * * ,命名方法:技能名+这是第几个配音 * * * 否则,该字符串指代的是另一个技能的名字,若该技能名存在,则audioinfo为该技能的audio; * * 若为数组,则是[audioname,audioinfo],分布覆盖原有的值。 * * audioinfo为数字时,数字为配音数量索引(同一技能有多个配音),从1开始,使用无名杀目录\audio\skill内的配音(audioname1~audioinfo序号); * * audioinfo为布尔值true或者字符串非空时,执行game.playSkillAudio(audioname),使用无名杀目录\audio\skill内的配音; * * 否则,若为false,空字符串,null结果,则不播音, * * 若info.audio:true,则使用game.playSkillAudio(audioname)。 * * 扩展(以game.trySkillAudio为准): * * 若info.audio是字符串: * * 1.则主要是播放扩展声音,格式:ext:扩展包的名字:额外参数; * * 2.直接就是技能名,即继承该技能的播放信息,audioinfo; * * 若info.audio是数组,则[扩展名,额外参数]; * * 额外参数:1."true",则直接播放该名字的声音;2.数字,则是随机选一个该"技能名+1-数字范围"的声音播放; * * 若info.audio是数字,则直接就是用解析出来的"audioname+1-数字范围"; */ audio?: number | string | boolean | [string, number]; /** * 指定武将名的音频。 * * 强制使用该audioname覆盖上面解析出来的audioname,其解析出来的audioname为“audioname_玩家武将名”, * * 最终路径为:无名杀目录\audio\“audioname_玩家武将名” * * 扩展: * 若info.audioname存在,且是数组,且方法参数有player,则播放"audioname_玩家名"的声音(即可同一个技能,不同人播放不同声音) */ audioname?: string[]; //【v1.9.102】 /** * 添加audioname2机制,用于重定向特定角色的语音到特定技能 * * 其key值为人物的name; */ audioname2?: SMap; /** 强制播放音频 */ forceaudio?: boolean; //时机与触发相关 /** * 触发的时机 * * 一般用于触发技能(被动技能) * * 注1:主动触发enable,是没有event._trigger; * * 注2:有trigger,就表示这是一个触发技能,触发技能必须要有触发内容“content”,没有会引发报错; */ trigger?: SkillTrigger; /** * 为true时,将该技能加入到_hookTrigger * * 根据代码理解: * * 通过addSkillTrigger,挂载在player._hookTrigger中; * * 作为一个单独触发的方式,每次createTrigger,logSkill,filterTriggers时执行所有挂载在_hookTrigger所有对应的hookTrigger; * * 目前可知,其相关使用方法:after,block,log【目前只有于国战方法中,应该是作为全局执行方法的一种简约写法,实用不大】 */ hookTrigger?: HookTrigger; /** 同时机技能发动的优先度 */ priority?: number; //基本都在核心createTrigger,addTrigger,trigger中逻辑触发相关,属于重要得属性 /** * 目前具体不知什么功能,当前所知,非常重要,和createTrigger,addTrigger,trigger相关 * (推测,这属性是指明客户端是否显示该技能的操作按钮) * * 1.用于双将,若该设置不为true,该技能时在hiddenSkills隐藏技能列表中,且为“非明置”状态,结束当前“createTrigger”事件的触发; * 即该设置,可以让隐藏技能触发; * * 2.用于event.addTrigger,event.trigger中,若该设置为true,默认为其priority+1,影响技能的触发顺序 * (该顺序从代码看起来主要受priority影响,因为会*100,设置这个,会比其他同级优先一点) * * 3.当设置了该值为true, * 若forced没设置到,则默认为true; * 若popup没设置到,则默认为false; * * 故该设置核心功能:表明该技能是强行触发技能,并且不提示 */ silent?: boolean; /** * 目前具体不清楚什么功能,当前所知,也是个很重要得属性,估计是托管时是否触发得标记 * * 功能相当于forced+nopop ,会不会是被托管时的标记呢,正在验证 * * 用于双将,上面的silent为true,其非明置,该设置不为true,则触发“triggerHidden”; * * 功能好像是直接触发,在createTrigger中,直接event._result={bool:true}执行,否则可能需要(info.check进行ai检测); */ direct?: boolean; /** * 此技能是否可以被设置为自动发动(不询问) * * 设置了该属性的技能,可加入到配置选项中,自己设置是否自动发动(即该技能非必发技能) * * 若该属性值是“check”,则调用当前技能得check方法检测 */ frequent?: boolean | string | TwoParmFun; /** * 此技能是否可以被设置为自动发动2 * * 可以细分当前技能强制发动选项,(应该是为了细分子技能),保存到lib.config.autoskilllist, * * 在ui.click.autoskill2中执行, * * 取值为子技能的名字(注:目前,看来,只是在UI上作用,自动发动,更多是依赖frequent参数) */ subfrequent?: string[]; /** * 自动延迟的时间 * * 可以影响技能触发响应时间(主要影响loop之间的时间,即game.delayx的调用情况) */ autodelay?: boolean | number | TwoParmFun; /** 第一时刻执行?(将发动顺序前置到列表前) */ firstDo?: boolean; /** 最后一刻做?(将发动顺序置于列表后方) */ lastDo?: boolean; /** * 此技能是否能固定触发(即自动发动)。 * * true为固定触发(可视为一种锁定技的,锁定技实质是mod里的技能) * 国战可以触发亮将。 * * 【核心】作为game.check检测用的标准属性之一,在满足条件下强制执行。 */ forced?: boolean; /** * 死亡后是否可以发动技能 */ forceDie?: boolean; /** * 是否触发可以弹出选择技能的发动 * * 用于在arrangeTrigger过滤出多个同时机的触发技能时,在createTrigger中,询问玩家的技能发动, * * 若为false,不会加入询问触发的技能列表上(只有设置false才会); * * 若为字符串,则在createTrigger【step 3】触发技能时,使用player.popup弹出该提示文本; */ popup?: boolean | string; /** * player是否logSkill('此技能'). * * 设置true,则不弹出提示 * * 注:logSkill 则是在玩家确定要使用卡牌的情况下 弹出发动的技能(马里奥大佬的解释,到时看下) * true为不 */ nopop?: boolean; /** * 取消触发后的处理 * * 在createTrigger中step 3处理 * * @param trigger * @param player */ oncancel?(trigger: GameEventPromise, player: Player): void; //触发内容基本触发流程 /** * 在content之前执行 * * 在chooseToUse,step2中执行: * 其执行时机和chooseButton一致,当chooseButton不存在时且game.online为false,则会执行这个 * @param config */ precontent?: ContentFuncByAll | GeneratorContentFuncByAll | OldContentFuncByAll; /** * 在content之前触发内容 * * 在useSkill中使用,主动触发技能content之前 */ contentBefore?: ContentFuncByAll | GeneratorContentFuncByAll | OldContentFuncByAll; /** * 触发内容(技能内容) * * 作为被动触发技能: * 在createTrigger,step3中创建当前技能的事件,设置该content为事件content作为触发内容; * * 作为主动触发技能: * 在useSkill中创建当前技能的事件 * 分步执行(通过step x分割开执行逻辑步骤) * * 注:此时的content,已经为触发该技能的效果而创建的,该技能执行中的事件,此时的event一般是不具备 * 触发信息,触发的信息,主要在trigger触发事件中获取。 */ content?: ContentFuncByAll | GeneratorContentFuncByAll | OldContentFuncByAll; /** * 在content之后触发内容 * * 在useSkill中使用,主动触发技能content之后 */ contentAfter?: ContentFuncByAll | GeneratorContentFuncByAll | OldContentFuncByAll; //技能初始化与移除: /** * 获得技能时发动,初始化技能 * * 技能的话,则在addSkillTrigger,若第三个参数triggeronly取值为true,只设置触发,不初始化该技能; * * 正常在addSkill处理,this.addSkillTrigger(skill),使用此初始化; */ init?(player: Player, skill: string): void; /** * 添加技能时,初始化技能信息 * * 在addSkill中调用,每次添加都会执行 */ init2?(player: Player, skill: string): void; /** 在执行player.disableSkill丧失技能时,若该属性为true,则执行技能的onremove */ ondisable?: boolean; /** * 失去技能时发动 * 当值为string时: * * 若为“storage”,删除player.storage中该技能的缓存(用于保存标记等信息); * 注:失去这个技能时销毁标记。 * * 若为“discard”,若player.storage[skill]缓存的是卡牌时,执行game.cardsDiscard,并播放丢牌动画,然后移除player.storage[skill]; * * 若为“lose”,和“discard”差不多,不过不播丢牌动画; * * 当值为true时,直接移除player.storage[skill]; * * 当值为字符串集合时,则是删除集合中对应player.storage(即删除多个指定storage) * * 注:当前disableSkill中,若当前info.ondisable,调用onremove必须是方法,且不注入skill参数; */ onremove?: TwoParmFun | string | string[] | boolean; /** 是否持续的附加技能,在removeSkill中使用 */ keepSkill?: boolean; //以下3个属性基本功能时一致:在某些模式下是否能使用,只使用一个就差不多 /** * 指定该技能在哪些模式下禁用 * * 注:在指定模式被禁用的技能,会被设置成空对象,并且“技能_info”的描述变成“此模式下不可用”。 */ forbid?: string[]; /** 与forbid相反,只能在指定玩法模式下才能被使用,其他逻辑一致 */ mode?: string[]; /** 当前模式下是否能使用,返回false则不能使用,其实和forbid逻辑一致 */ available?(mode: string): boolean; //技能相关设置: /** * 技能组: * * 拥有这个技能时相当于拥有技能组内的技能 * * 注:一些特殊技能标签: * * “undist”:不计入距离的计算且不能使用牌且不是牌的合法目标 * * (被隔离玩家,目前确定的作用:player.getNext获取下一位玩家,player.getPrevious确定上一位玩家,player.distance计算玩家距离); */ group?: string | string[]; /** * 子技能: * * 你不会拥有写在这里面的技能,可以调用,可以用技能组联系起来; * * 子技能名字:“主技能_子技能”,翻译为主技能翻译 * * 注:子技能,会被视为“技能_子技能”独立保存起来。 */ subSkill?: SMap; /** * 全局技能?: * * 你拥有此技能时,所有角色拥有此技能(global的值为技能名) * * 注:无论是否拥有此技能,此技能都为全局技能写法:技能名前 + _ */ global?: string | string[]; /** * 在game.addGlobalSkill中使用: * * 强行设置global技能; */ globalSilent?: boolean; //技能相关设置=>功能设置 /** * 每回合限制使用次数 * * (若限制使用次数为变量时需写在filter内,即通过filter与变量动态判断) * * 主要在createTrigger,step3中触发计数。 * * 触发计数,会在玩家身上添加“counttrigger”技能,计数记录在:player.storage.counttrigger[当前技能名] */ usable?: number; /** * 每一轮的使用次数 * * 设置了该属性,会创建一个“技能名_roundcount”技能,将其加入group(技能组)中; * * 该技能的触发阶段“roundStart”(一轮的开始),用于记录当前技能的在一轮中使用的次数 */ round?: number; /** 用于“技能名_roundcount”技能中,当前技能不可使用时,“n轮后”xxx,中xxx的部分显示(即后面部分) */ roundtext?: string; /** 增加显示的信息,这部分时增加,“n轮后”前面部分 */ addintro?(storage: SMap, player: Player): string; /** 延迟的时间 */ delay?: number | boolean; /** * 锁定技 * * 若取值false,则get.is.locked,直接返回就false了; * * (锁定技的判定:1.info.trigger&&info.forced;2.info.mod;3.info.locked) * * 是否可以被“封印”(内置技能“fengyin”)的技能,取值为false时,get.is.locked返回为false;true则正常逻辑 */ locked?: boolean; /** 是否是旧版技能,值为true,添加到lib.config.vintageSkills中,可以实现新/旧版技能切换,如果该为true,则“原翻译名_alter”即作为当前的翻译 */ alter?: boolean; //锁定技 /** * mod技能的设置 * * 如果有,技能视为锁定技 * */ mod?: Mod; //【重点】标记的key需要和技能名一致,游戏内都是通过对应skill取得对应的标记key,即player.storage[skill] //限定技与觉醒技与技能标记 /* 关于限定技规范: 一般情况下,需要在filter中,可加入!player.storage.xxx==true判定, 在发动后,content内设置player.storage.xxx=true,代表已经触发了; 目前,可以采用另一种简洁的方法,即觉醒技方法: player.awakenSkill("xxx"); 这样就会屏蔽发动过的技能,不会发动第二次; */ /** * 限定技(标记) * * 该标记为true时,若没有设置以下内容,则会自动设置: * * mark设置为true; * * intro.content设置为“limited”; * * skillAnimation设置为true; * * init设置为初始化玩家缓存的该技能名标记为false; */ limited?: boolean; /** * 是否开启觉醒动画 * * 准备来说,常用于觉醒动画,实际是指技能动画 * * 字符串时取值:epic,legend */ skillAnimation?: boolean | string; /** 是否只显示文字特效 */ textAnimation?: boolean; /** 动画文字(可用于觉醒文字) */ animationStr?: string; /** 动画文字颜色(觉醒文字颜色) */ animationColor?: string; /** * 觉醒技标记: * * (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到,或者类似左慈判断不能获得的技能的) */ juexingji?: boolean; /** * 获得技能时是否显示此标记, * * 若为false,可以用 markSkill 来显示此标记, * * 可以用 unmarkSkill 不显示标记 * * mark的常量值:"card","cards","image","character",表示,标记显示的特殊形式(UI上) * * 注:character,只能在表示一个角色时使用,标记以角色牌形式显示; * * 注:取值“auto”,在updateMark时,有计数时,执行unmarkSkill(?????) */ mark?: boolean | string; /** 标记显示文本,一般为一个字 */ marktext?: string; /** 标记显示内容 */ intro?: { /** 自定义mark弹窗的显示内容 */ mark?: ThreeParmFun; /** 用于info.mark为“character”,添加,移除标记时,log显示的标记名(好像意义不大) */ name?: string | TwoParmFun; name2?: string | TwoParmFun; /** * 标记显示内容? * 为cards时显示标记内的牌. * * 当标记显示内容是文本: * * "mark":有(数)个标记; * * "card":一张牌; * * "cards":多张牌; * * "limited":限定技,觉醒技专用;(若没设置,在info.limited为true下回默认设置这个) * * "time":剩余发动次数; * * "turn":剩余回合数; * * "cardCount":牌数; * * "info":技能描述; * * "character":武将牌; * * "player":一个玩家; * * "players":多个玩家; * * 可以只是一个描述文本; * * 在get.storageintro 中使用,以上,即为该方法的type,返回标记的描述内容 * * 若info.mark为“character”,则一般为一个描述文本; * * 注:info.mark为true时,也可以使用文本描述,比较自由(按道理都可以,不过默认搭配而已); * * 其中,文本可使用以下占位符: * * "#":(this.storage[skill])获取对应的计数, * * "&":get.cnNumber(this.storage[skill])获取对应的计数(需要使用到get.cnNumber来获取的数量), * * "$":get.translation(this.storage[skill])获取对应描述(一般是描述的角色名) * * 也可以是个自定义的方法 */ content?: string | ThreeParmFun; /** * 标记数 * * 主要在player.updateMark时使用,实际顶替this.storage[i+'_markcount']获取标记数 */ markcount?: number | TwoParmFun | string; /** 是否不启用技能标记计数 */ nocount?: boolean; /** * 移除该标记时,在unmarkSkill执行 * * 若值为字符串“throw”,该玩家缓存中该技能标记的为牌时,播放丢牌动画; * * 若是方法,则直接使用该回调方法处理。 * * 注:该参数原本只在把整个标记移除时执行,后续可能自己扩展; */ onunmark?: TwoParmFun | string; // id?:string; //id名字需带“subplayer”,用于特殊模式显示信息用 }; //主公技 /** * 是否为主公技: * * true时,将这个技能设置为主公技 * * (目前来看,这个目前单纯是技能标记,在主逻辑上并没使用,但貌似会被某些技能本身用到) */ zhuSkill?: boolean; //主动技能(主动使用技能,包含技能使用的相关操作配置) /** * 可使用的阶段 * * 一般用于主动技能 * * 注:从这个info.enable==event.name看出,其实和trigger差不多,所有事件的发动都会阶段时点; * * 即,当前执行的事件,触发game.check,时,检测触发的技能的event.name,即是info.enable; * * 常用的阶段: * * phaseUse:出牌阶段使用; * * chooseToRespond:用以响应; * * chooseToUse:常用于“濒死使用”/打出使用 */ enable?: string | string[] | OneParmFun; /** * 是否显示弹出该技能使用卡牌的文字 * * useCard中使用, * * 若为true的话,则执行player.popup * * 例如:player.popup({使用卡牌名name,使用卡牌nature},'metal') */ popname?: boolean; //视为技(转换卡牌的技能) /** * (视为)目标卡牌 * * 一般用于视为技能 * * 【v1.9.102】扩展:可以使用函数式viewAs,目前核心支持使用地方:backup,ok; */ viewAs?: string | CardBaseUIData | TwoParmFun; /** * 视为技按钮出现条件(即发动条件) * @param player */ viewAsFilter?(player: Player): boolean | void; /** * 使用视为牌时触发内容。 * * result.cards是视为前的牌 * * 注:实际是useResult,若当前处理的是技能,则先触发这个,后面再更具具体情况执行useCard,useSkill; * * 一般是用于视为技作为,效果处理,作为其他处理,会显得多余,算是视为技的扩展操作 * * @param result * @param player */ onuse?(result: BaseCommonResultData, player: Player): void; /** * 选择按钮(牌) * * 常用于视为技需要实现复杂的功能选项时使用; * * 当前使用范围: * * chooseToUse * * chooseToRespond */ chooseButton?: ChooseButtonConfigData; /** * 源技能 * * (该属性应该是动态生成的,用于记录执行backup的技能名,即执行backup的视为技能,实质是执行本技能) * * 在chooseToUse,step1中使用,若有,将器添加到event._aiexclude中; * * * 目前来看,该字段不是配置进去的,而是chooseToUse,step3中,执行chooseButton的backup方法, * * 返回一个新的“视为”技能:“技能名_backup”,并设置到lib.skill中, * * 并且将技能名作为该技能的源技能设置到这个新技能的sourceSkill中。 */ sourceSkill?: string; //具体功能的处理 //弃牌,失去牌(默认不设置discard,lose,则直接player.discard弃置选择的牌) //discard,lose其中一个false,都会为非视为技走lose事件失去卡牌,且提供丰富的参数设置; /** * 是否弃牌 * * 在useSkill中调用, * * 选择牌发动技能后,被选择的牌都要弃置 * * 取值false(因为undefined != false结果为true,故默认不填和true效果一致) */ discard?: boolean; /** * 是否失去牌(是否调用player.lose) * * 与discard调用时机一致,都在useSkill中, * 取值为false */ lose?: boolean; /** * 不弃牌,准备用这些牌来干什么(用于播放动画) * * 其字符串枚举有: * * give,give2,throw,throw2 * * 若不是字符串,则执行该方法 */ prepare?: string | ThreeParmFun; /** 在lose事件中使用,触发执行“lose_卡牌名”事件的content */ onLose?: ContentFunc | ContentFunc[]; /** * 在lose事件中使用,必须要失去的卡牌为“equips”(装备牌),有onLose才生效。 * 若符合以上条件,则检测该牌是否需要后续触发执行“lose_卡牌名”事件,既上面配置的onLose */ filterLose?: TwoParmFun; /** 在lose事件中使用,取值为true,作用貌似强制延迟弃牌动画处理 */ loseDelay?: boolean; /** * 是否触发lose失去牌阶段 * * 取值false; * * 若为false,则跳过该触发 * * 适合lose绑定一起使用,为false时,设置丢失牌事件_triggered为null */ //新版本出牌阶段主动技的新参数(均仅在discard为false且lose不为false时有效),且losetrigger不为false, //是默认情况下:执行player.lose(cards,ui.special),以下为 losetrigger?: boolean; /** 让角色失去卡牌的过程中强制视为正面朝上失去(losetrigger不为false时,既默认情况下生效) */ visible?: boolean; /** * 指定失去特殊区卡牌的去向 (即设置卡牌的position) * * 其值采用的是ui的成员,即通过ui[info.loseTo],获取实体对象设置; * * 默认为:"special", * * 取值:"special","discardPile","cardPile","ordering","control"(这一般都不会用上,好像没看见) */ loseTo?: string; /** * 需要失去的牌的区域ui.special(默认情况是这个,受loseTo影响), * * 设置lose事件的toStorage为true,失去的牌到牌记录到自己的storage中; */ toStorage?: boolean; /** * 用于将失去的牌置于某个区域的顶端(而非默认的顶端);【v1.9.108.6】 */ insert?: boolean; /** * 技能响应前处理(非联机时,不在线时处理,估计时用于自动响应) * * 在chooseToRespond中使用 */ prerespond?(result, player: Player): void; /** * 技能响应(可直接使用技能来响应,在这里进行响应的处理) * * 在respond中使用 */ onrespond?(event: GameEventPromise, player: Player): void; /** * 过滤发动条件,返回true则可以发动此技能 * * 主要在filterTrigger,game.check中处理,返回false则不处理(可以不设置该配置,相当于默认true结果) * * 注: * * 1.主动触发:一般走的是game.check,其filter,传入的event指的是当前game.check处理的事件; * * 2.被动触发:一般走的是lib.filter.filterTrigger,其filter,传入的event指的是当前的触发事件,其中还会把触发事件名传入第三个参数; * @param event 事件,即event._trigger,相当于trigger时机(此时的event为触发该技能时机时的事件) * @param player * @param name 触发名,为event.triggername,目前只有在lib.filter.filterTrigger中才传该值,即被动触发,主动触发不检测该值,目前暂未完善 */ filter?(event: GameEventPromise, player: Player, name?: string): boolean | void | null; /** * 选择的目标武将牌上出现什么字。 * * 使用地方:ui.click.target/player,.... * * 如果是数组第几元素对应第几个目标; * * 如果是方法,则直接根据入参target,判断返回的文本; * * 例子: * targetprompt:['出杀','出闪'],依次就是你点击第一个角色后在其旁边显示出杀,第二个角色显示出闪 */ targetprompt?: string | string[] | OneParmFun; /** * 是否每个目标都结算一次(多个目标) * * true为可选择多名目标 */ multitarget?: boolean | number; /** * 指向线的颜色枚举: * fire(橙红色FF9244),thunder(浅蓝色8DD8FF),green(青色8DFFD8), */ line?: string | { color: number[] }; /** 是否显示多条指引线 */ multiline?: boolean; /** * 选中该技能使用时,进行处理 * * 在chooseToUse 的content中调用, * * 目前参考的例子中,大多数多是用于添加一些牌到待选择到event.set(key,收集的牌)中, * * 用于使用前先选牌的效果 * * 注:其调用时机应该远早于触发技能的,在选中牌时就开始处理。 * @param event */ onChooseToUse?(event: GameEventPromise): void; /** * 改变拼点用的牌 * * 在chooseToCompare和chooseToCompareMultiple,step2中使用,返回玩家用于的拼点的牌 * @param player */ onCompare?(player: Player): Card[]; /** * 在chooseToRespond时使用,会前置执行当前chooseToRespond事件player所有的技能该接口; * * 应该时用于chooseToRespond事件时,技能进行一些初始化处理(暂无使用实例) * 【v1.9.106】 * @param event */ onChooseToRespond?(event: GameEventPromise): void; //核心 //event.bakcup设置的信息,game.check使用到的一些参数,其实就是把game.check需要的一些参数设置到技能中,作为check时的条件 // 追加:这个主要用于game.check检测中,取代当前事件的条件;若没有主动申请检测,则其实用不上; // 在表现上,主要用于:主动技,视为技 /* 这些就是作为前提条件的主要属性 filterButton selectButton filterTarget selectTarget filterCard selectCard position forced complexSelect?:boolean; complexCard?:boolean; complexTarget ai1 ai2 */ //目标 /** * 需要选择多少张牌才能发动 * * 选择的牌数 * * -1时,选择所有牌,否则就是指定数量的牌 * * 数组时,这个数组就是选择牌数的区间,其中任意(至少一张):[1,Infinity] * * 为变量时(具体情况具体分析),例:()=>number */ selectCard?: number | Select | NoneParmFum; /** * 需要选择多少个目标才能发动 * * 选择的目标数: * * 为-1时,选择全部人 * * 为数组时,这个数组就是选择目标数的区间 */ selectTarget?: number | Select | NoneParmFum; /** * 选择的牌需要满足的条件 * * 可以使用键值对的简便写法 * * 也可以使用函数返回值(推荐) * * 都是通过get.filter处理成事件的filterCard的方法; * * 直接填true,则有些地方,会优先触发过滤可使用的卡牌,例如ui.click.skill,ai.basic.chooseCard * * 注:game.check时,如果当前时viewAs“视为技”,则其过滤技能时filterCard,作为方法,多入参一个event参数,需要时可以使用; * (一般没有) */ filterCard?: boolean | CardBaseUIData | TwoParmFun | boolean; /** * 是否使用mod检测 * * 取值true; * * 在event.backup使用, * * 当info.viewAs有值的时候(即该技能为视为技), * * 若没有设置filterCard,默认设置一个filterCard: * 可以优先使用“cardEnabled2”的mod检测卡牌是否可使用; * * * 已找不到,可能就是改成cardEnabled2 * * 则若当前事件为”chooseToUse“(选择卡牌使用),使用”cardEnabled“卡牌是否能使用mod检测; * * 则若当前事件为”chooseToRespond“(选择卡牌响应),使用”cardRespondable“卡牌是否能响应mod检测; */ ignoreMod?: boolean; /** * 选择的目标需要满足的条件 * @param card * @param player * @param target */ filterTarget?(card: Card, player: Player, target: Player): boolean; /** * 指定位置: * 'h':手牌区, 'e':装备区, 'j':判定区 */ position?: string; /** * 选择时弹出的提示 * * 单参数的方法,主要用再技能点击使用时的提示; * * 注:即触发技能/主动发动技能的提示描述信息; */ prompt?: string | TwoParmFun; //| TwoParmFun | TwoParmFun //好像没见到用 /** * 二次提示 * * 主要在createTrigger,step1中,设置event.prompt2 * * 若是boolean类型,则取值false,不显示prompt2,默认使用lib.translate[“技能名_info”]的描述 * * 注:即发动技能时,prompt提示下的提示(默认显示技能描述); */ prompt2?: string | TwoParmFun | boolean; /** * 在ui.click.skill中使用,若当前event.skillDialog不存在,可以用该方法生成的文本的dialog作为skillDialog; * * 若没有该方法,可以使用翻译中该技能的info信息代替。 */ promptfunc?: TwoParmFun; /** 表示这次描述非常长(涉及用了h5文本),设置为true,重新执行ui.update(),设置skillDialog.forcebutton为true */ longprompt?: boolean; //补充game.check相关参数的声明: /** 过滤不可选择按钮 */ filterButton?(button: Button, player: Player): boolean; /** 按钮的可选数量,大多数情况下,默认1 */ selectButton?: number | Select | NoneParmFum; complexSelect?: boolean; /** 复合选牌:即每选完一次牌后,都会重新下一次对所有牌的过滤 */ complexCard?: boolean; complexTarget?: boolean; /** 一般作为chooseCard相关ai */ ai1?: Function; /** 一般作为chooseTarget相关ai */ ai2?: Function; /** * 是否检测隐藏的卡牌 * * 使用范围:player.hasUsableCard,player.hasWuxie * * 常用:让系统知道玩家“有无懈”; * * 例子:可以参考“muniu”(木牛流马) * @param player * @param name */ hiddenCard?(player: Player, name: string): boolean; /** 录像相关,game.videoContent.skill中相关 */ video?(player: Player, data: string | any[]): void; process?(player: Player): void; //在skillDisabled中,根据以下5个属性,检测技能是否是不能使用(若其中有一个时true都排除掉),在chooseSkill,选择获得技能时筛选列表 //在getStockSkills中,有前3个标签属性的技能也是无法获取的 /** * 唯一 * * 在skillintro中使用(左慈不能化身) * * 注:该技能是否为特殊技能,即左慈化身能否获取等等,常与部分锁定技、主公技、觉醒技连用 */ unique?: boolean; /** 临时技能,在die死亡时,会被移除 */ temp?: boolean; /** 子技能标签,在subSkill的技能中,会默认标记该属性为true */ sub?: boolean; /** 固有技,不能被removeSkill移除 */ fixed?: boolean; /** 一次性技能,在resetSkills时,直接移除该技能 */ vanish?: boolean; /** * 武将特有固有技能 * * 从逻辑上来看,比固定技优先级还高,不会受“fengyin”,“baiban”等技能移除; * * 在clearSkills时,如果不是“删除所有的all为true”的情况下,不会被移除; * * 不会被,“化身”之类的技能获得,删除; */ charlotte?: boolean; /** 在clearSkills中使用,标记此标记,永远不会被该方法删除,该标记独立使用,一般其他方法没有对其进行处理 */ superCharlotte?: boolean; /** 作用不明,并没有什么用,与ui相关,在skillintro中使用,值为true */ gainable?: boolean; /** 在nodeintro中使用,添加classname:thundertext,值为true */ thundertext?: boolean; //在nodeintro中使用的(这几个配置都没什么意义) /** 设置nodeintro的点击事件 */ clickable?(player: Player): void; /** 过滤点击,应该是过滤弹出面板是否能点击,具体作用日后细究 */ clickableFilter?(player: Player): boolean; /** 技能名不带【】括号 */ nobracket?: boolean; //日志相关: /** 是否在历史日志中显示,取值未false不显示 */ logv?: boolean; /** * 显示场上日志中显示 * * 在useSkill时,若值为“notarget”,则不显示出对所有“对...”目标相关描述的日志; * * 在useCard时,若该设置未false,则不执行player.logSkill; */ log?: boolean | string; /** * 目标日志 * * 若是字符串,则配置一个当前处理的trigger事件的一个玩家元素,例如"player","source","target"...; * * 若是方法,则配置一个方法直接返回文本,或者玩家 * * 若没有配置prompt,显示该配置的提示 */ logTarget?: string | TwoParmFun; /** * 是否通过logTarget显示触发者的目标日志; * * 目的:应该是为了细节化显示日志;在createTrigger,step3中使用,取值false,不使用logTarget,显示logSkill; */ logLine?: boolean; //技能的信息显示: /** * 内容描述 * * 在addCard时,设置“技能名_info”的翻译;(addCard很少使用) * * 若时subSkill子技能,则设置“技能名_子技能名_info”的翻译;(主要适用于子技能描述) * * 该技能的描述(自定义,非子技能时和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑) */ description?: string; /** 该技能的描述(自定义,和game逻辑无关,用于自己的解析逻辑) */ // infoDescription?:string; /** * 来源: * * 若该来源技能不存在,则当前技能会被移除; */ derivation?: string[] | string; /** * 强制加载该card配置, * 例如,一些原本不用于contect模式得卡,设置该值可强制加载该card */ forceLoad?: boolean; //AI相关 /** ai的详细配置 */ ai?: SkillAI; /** * ai用于检测的方法: * * 第一个参数好想有些不一样:event,card,子技能button; * * 基本ai.basic使用的check方法(既涉及choose系列时用的ai自动选择): * * 1)ai如何选牌: * * 在ai.basic.chooseCard中使用; * * 2)ai如何选按钮: * * 在ai.basic.chooseButton中使用; * * 3)ai如何选玩家: * * 在ai.basic.chooseTarget中使用; * * 注:其实这些应该都有两个参数的,既第二个参数其实当前所有选中的的数据; * * 有时甚至不传参,所以遇到保存,做好健壮性屏蔽; * * 特殊作用: * * 在触发createTrigger中使用,参数:trigger事件,player玩家; * * 1)在技能过滤触发时作为过滤条件(当前技能info.frequent=='check'): * * 2)告诉ai是否发动这个技能:返回true则发动此技能,即作为createTrigger过程中,设置ai如何chooseBool这个技能; * * 例: * * a.触发技判断敌友,大于0为选择队友发动,若<=0是对敌方发动:return get.attitude(player,event.player)>0; * * b.选取价值小于8的牌:return 8-get.value(card); 数字越大,会选用的牌范围越广,8以上甚至会选用桃发动技能,一般为6-ai.get.value(card); * * 注: * * 两个参数,用于事件触发技能:event:GameEvent,player:Player; * * 一个参数,用于主动使用触发技能:card:Card; * * 无参,简洁写法; */ check?: OneParmFun; check?: TwoParmFun; check?: NoneParmFum; // check?(...any:any):number|boolean; // /** ai用于检测的方法:用于主动使用触发技能 */ // check?(card:Card):number|boolean; // /** ai用于检测的方法:用于事件触发技能 */ // check?(event:GameEventPromise,player:Player):number|boolean; // check?():number|boolean; // check?:OneParmFun | OneParmFun | OneParmFun | TwoParmFun; //event.addTrigger,默认对于技能优先度的标记:rule; /** * 发动技能是身份暴露度(0~1,相当于概率) * 取值范围为0~1,用于帮助AI判断身份,AI中未写expose其他AI将会无法判断其身份 */ expose?: number; /** * 嘲讽值: * 嘲讽值越大的角色越容易遭受到敌方的攻击,默认为1,一般在0~4中取值即可(缔盟threaten值为3) */ threaten?: number | TwoParmFun; /** * 态度: * 态度只由identity决定。不同身份对不同身份的att不同。 * 例如:在身份局中,主对忠att值为6,忠对主att值为10; * 注:配置不配该值; */ // attitude?: number; /** * 效果: * 影响ai出牌(例如什么时候不出杀)等 * 效果值为正代表正效果,反之为负效果,AI会倾向于最大效果的目标/卡牌; * * 告诉ai有某技能时某牌的使用效果发生改变。 * * ai里面的effect是上帝视角,target不代表目标角色,player也不代表拥有此技能的玩家本身, 因为effect是写给别的AI看的,所以target代表玩家本身,player代表其他人,可以是正在犹豫是否要杀你的任何一位玩家。 * 注:若不是个对象,可以直接是一个target(一种简写形式,不收录了) * * 应用: * 〖主动技〗 如果技能发动无须指定目标: effect=result*ai.get.attitude(player,player); 如果技能发动须指定目标 总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了; 〖卖血技〗 总效果=对使用者的收益值 * 使用者对自己的att+对目标的收益值 * 使用者对目标的att; 实际还会考虑嘲讽值,这里简化了; 设对目标的原收益为n,对使用者的原收益为n',n>0代表正收益,n<0代表负收益; 函数传入4个参数,分别为卡牌、使用者、目标以及n; 返回值可有3种形式 1. 一个数a,对目标总的收益为a*n; 2. 一个长度为2的数组[a,b],对目标的总收益为a*n+b; 3. 一个长度为4的数组[a,b,c,d],对目标的总收益为a*n+b,对使用者的总收益为c*n'+d; 假设n代表火杀对目标的效果 1. 技能为防止火焰伤害:return 0; 2. 技能为防止火焰伤害并令目标摸一张牌:return [0,1]; 3. 技能为防止火焰伤害并令使用者弃置一张牌:return [0,0,1,-1]; 〖倾向技〗 对确定的意向,反应准确的收益 【收益论的检验】示例: content:function(){ game.log(player,'对',target,'的att是',ai.get.attitude(player,target)); game.log(player,'对',player,'的att是',ai.get.attitude(player,player)); game.log(player,'对',target,'发动【测试】的eff是',ai.get.effect(target,'测试',player,player)); game.log(player,'对',target,'使用【杀】的eff是',ai.get.effect(target,{name:'sha'},player,player)); }, 永远的萌新大佬的示例: effect的返回值: effect有3种可能的返回值,1个数字,长度为2的数组,长度为4的数组。 1个数字n:收益*n 长度为2的数组[a,b]:a*收益+b 长度为4的数组[a,b,c,d]:对目标为a*收益+b,对使用者为c*收益+d *注意 zeroplayertarget 实际上是[0,0,0,0] zerotarget 实际上是[0,0 "下面以target:function(){},别人对你使用杀为例,括号里为可能的技能描述" return -1;//负影响(杀对你造成伤害时改为等量回复) return 0;//无影响(杀对你无效) return 2;//2倍影响(杀对你的伤害翻倍) return 0.5;//一半影响(杀对你的伤害减半) return [1,1];//正常影响+1(成为杀的目标摸一张牌) return [1,-1];//正常影响-1(成为杀的目标弃一张牌) return [0,1];//无影响+1(杀对你造成伤害时改为摸一张牌); return [0,-1];//无影响-1(杀对你造成伤害时改为弃一张牌) return [1,0,0,-1];//对你正常影响,对使用者无影响-1(刚烈) return [1,1,1,1];//对双方正常影响+1(你成为杀的目标时你和使用者各摸一张牌) */ effect?: { /** * 牌对你的影响(你使用牌/技能对目标的影响) * * 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0 * @param result1 即当前ai.result.player的结果 */ player?(card: Card, player: Player, target: Player, result1: number): string | number | number[] | void; /** * 一名角色以你为牌的目标时对你的影响(牌/技能对你的影响) * * 返回结果的字符串:"zeroplayer","zerotarget","zeroplayertarget",指定最终结果的:对使用者的收益值,对目标的收益值为0 * @param result2 即当前ai.result.target的结果 */ target?(card: Card, player: Player, target: Player, result2: number): string | number | number[] | void; }; /** * 收益: * 收益值未在AI声明默认为0(对玩家对目标均是如此)。 * 一般用于主动技; * 关于收益的算法,待会再详细描述 * * 在get.result中使用; * */ result?: { /** * ai如何选择目标(对目标的收益): * 返回负,选敌人,返回正,选队友; * 没有返回值则不选; * 注:写了这个就不用写player(player){}了,因为player可以在这里进行判断......先继续研究好,再下定论; */ target?: ThreeParmFun | number; /** * 主要用于get.effect_use中,优先于上面的target; */ target_use?: ThreeParmFun | number; /** * ai是否发动此技能(对玩家(自身)的收益): * 返回正,发动,否则不发动; * 注:最终 */ player?: ThreeParmFun | number; /** * 主要用于get.effect_use中,优先于上面的player; */ player_use?: ThreeParmFun | number; /** * 取值为true时,不默认为“equip(装备)”卡牌,默认设置“card.ai.result.target”方法 */ keepAI?: boolean, } /** * 技能标签的生效限制条件 * * 例:视为技中使用,ai什么时候可以发动视为技(决定某些技能标签的true/false) * 在player.hasSkillTag,player.hasGlobalTag中使用 */ skillTagFilter?(player: Player, tag: string, arg: any): boolean | void; //------------------------------主要给卡牌使用的ai配置(也共享上面一些配置)-------------------------------- //若武将使用以下配置,一般为该武将的“视为技”时使用,其配置对应“视为”的卡牌 //这些时在外的简写,一般详细处理,在basic内 /** * 回合外留牌的价值【一般用于卡牌的ai】 * * 大致的价值标准: * tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>sha,nanman [5,1]>wuzhong 4.5>shunshou,tiesuo 4 * wugu,wanjian,juedou,guohe,jiedao,lebu,huogong,bingliang 1>shandian 0 * 注:当value的结果为一个数组时,则标识当前card在手牌中位置,根据该牌所处位置,获得对应下标不同的value; */ useful?: number; /** * 牌的使用价值【一般用于卡牌的ai】 * * 数字越大,在一些ai会选用的牌范围越广,8以上甚至会选用桃发动技能,一般为6-ai.get.value(card); * 大致的价值标准: * wuzhong 9.2>shunshou 9>lebu 8>tao [8,6.5,5,4]>shan [7,2]>wuxie [6,4]>juedou 5.5>guohe,nanman,wanjian 5>sha [5,1] * tiesuo,bingliang 4>huogong [3,1]>jiedao 2>taoyuan,shandian 0 * 注:当value的结果为一个数组时,则标识当前card在手牌中位置,根据该牌所处位置,获得对应下标不同的value; */ value?: number | number[] | TwoParmFun; /** 该装备的价值 */ equipValue?: number | TwoParmFun; /** 主要是使用在card的ai属性,武将技能可以无视 */ basic?: { /** 该装备的价值,同equipValue,优先使用equipValue,没有则ai.basic.equipValue */ equipValue?: number | TwoParmFun; /** 优先度 */ order?: number | TwoParmFun; /** 回合外留牌的价值(该牌可用价值),number为当前事件玩家的手牌的下标 */ useful?: SAAType | TwoParmFun>; /** 该牌的使用价值 */ value?: SAAType | FourParmFun>; [key: string]: SAAType | string | Function; }; //ai的tag【可用于标记卡牌的属性】 //get.tag(卡牌,标签名) 检测是否有指定卡牌标签: /** 主要是使用在card中,独立制定的一些标记来描述自身得一些特性,有则标记1,默认是没有(实质上用bool也行),可能有少许标记参与运算 */ tag?: { //比较常用:(以下为自己得理解) /** 【响应杀】:即手上没有杀时,也有可能响应杀 */ respondSha?: CardTagType; /** 【响应闪】:即手上没有闪时,也有可能响应闪 */ respondShan?: CardTagType; /** 【不会受到伤害】 */ damage?: CardTagType; /** 【不受元素伤害】 */ natureDamage?: CardTagType; /** 【不受雷属性伤害】 */ thunderDamage?: CardTagType; /** 【不受冰属性伤害】【v1.9.107】 */ iceDamage?: CardTagType; /** 【不受火属性伤害】 */ fireDamage?: CardTagType; /** 【可以指定多个目标】 */ multitarget?: CardTagType; /** 【回复体力】 */ recover?: CardTagType; /** 【失去体力】 */ loseHp?: CardTagType; /** 【可获得牌】 */ gain?: CardTagType; /** 【可自救】 */ save?: CardTagType; /** 【可弃牌】,即弃牌可以有收益 */ discard?: CardTagType; /** 【失去牌】 */ loseCard?: CardTagType; /** 【多个目标结算时(?存疑)】 */ multineg?: CardTagType; /** 【可多次/再次判定/改变判定】 */ rejudge?: CardTagType; draw?: CardTagType; norepeat?: CardTagType; /** 【装备替换价值】 */ valueswap?: CardTagType; [key: string]: CardTagType; } /** * 是否要对“连锁”状态下的目标处理; * * 新增,在get.effect中使用; * @param player * @param target * @param card */ canLink?(player: Player, target: Player, card: Card): boolean; //日后还有很多属性要添加的 [key: string]: any; } /** 卡牌的tag的类型,注:作为方法的第二参数很少用上(一般用于二级类型判断) */ type CardTagType = number | TwoParmFun | OneParmFun;