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libccy 2017-06-29 13:22:36 +08:00
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@ -1016,7 +1016,9 @@ game.import('card',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
else{
player.chooseTarget('选择'+get.translation(fakecard)+'的目标',function(card,player,target){
return player.canUse(fakecard,target);
},true);
},true).ai=function(target){
return get.effect(target,fakecard,player,player);
};
}
'step 2'
if(result.bool&&result.targets&&result.targets.length){

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@ -153,6 +153,7 @@ game.import('card',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
return 0;
},
effect:function(){
'step 0'
if(result.bool==false){
if(!card.storage.fulei){
card.storage.fulei=1;
@ -162,6 +163,7 @@ game.import('card',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
}
player.damage(card.storage.fulei,'thunder','nosource');
}
'step 1'
player.addJudgeNext(card);
},
cancel:function(){

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@ -103,10 +103,10 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
mark:true,
filter:function(event,player){
if(game.roundNumber%3==0) return false;
return player.hp-event.num<game.roundNumber%3;
return player.hp-event.num<2;
},
content:function(){
trigger.num=Math.max(0,player.hp-game.roundNumber%3);
trigger.num=Math.max(0,player.hp-2);
},
group:['gwjinyan_gain','gwjinyan_hp'],
subSkill:{
@ -127,10 +127,11 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
trigger:{global:'roundStart'},
forced:true,
filter:function(event,player){
return player.hp<game.roundNumber%3;
if(game.roundNumber%3==0) return false;
return player.hp<2;
},
content:function(){
player.hp=game.roundNumber%3;
player.hp=2;
if(player.maxHp<player.hp){
player.maxHp=player.hp;
}
@ -164,6 +165,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
}
for(var i=0;i<ui.discardPile.childElementCount;i++){
var card=ui.discardPile.childNodes[i];
if(card.storage.vanishtag.contains('gwshenyu')) continue;
if(get.type(card)=='spell'&&get.subtype(card)!='spell_gold'){
return true;
}
@ -175,6 +177,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var list=[];
for(var i=0;i<ui.discardPile.childElementCount;i++){
var card=ui.discardPile.childNodes[i];
if(card.storage.vanishtag.contains('gwshenyu')) continue;
if(get.type(card)=='spell'&&get.subtype(card)!='spell_gold'){
list.push(card);
}
@ -235,6 +238,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
}
'step 4'
if(result.bool){
result.links[0].storage.vanishtag.add('gwshenyu');
event.target.gain(result.links,'gain2','log');
}
},
@ -451,45 +455,66 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
filterTarget:function(card,player,target){
if(target==player) return false;
if(target.hasSkill('hunmo2')) return false;
if(target.countCards('h')==2) return false;
return true;
var nh=player.countCards('h');
var nh2=target.countCards('h');
if(nh<2) return nh2<2;
else return nh2>=2;
},
content:function(){
var nh=target.countCards('h');
if(nh<2){
target.draw();
}
else if(nh>2){
target.chooseToDiscard('h',true);
}
'step 0'
target.addTempSkill('hunmo2');
if(player.countCards('h')<=player.hp){
player.draw();
player.addTempSkill('hunmo3');
if(player.countCards('h')<2){
game.asyncDraw([target,player]);
}
else{
player.chooseToDiscard('h',true).delay=false;
target.chooseToDiscard('h',true).delay=false;
}
'step 1'
game.delay();
if(typeof player.storage.hunmo!='number'){
player.storage.hunmo=1;
}
else{
player.storage.hunmo++;
}
},
ai:{
order:function(){
var player=_status.event.player;
if(player.countCards('h')<=player.hp) return 11;
return (_status.event.getRand()<0.5)?3.5:1;
if(player.countCards('h')<2) return 11;
return 6;
},
threaten:1.2,
result:{
target:function(player,target){
var nh=target.countCards('h');
if(nh<2) return 1;
if(nh>2){
if(target.hasSkillTag('noh')) return 0;
if(target.hasSkillTag('nodiscard')) return 0;
if(player.countCards('h')<2) return 1;
if(player.hasCard(function(card){
return get.value(card)<=5
})){
return -1;
}
return 0;
}
}
}
},
group:'hunmo_draw',
subSkill:{
draw:{
trigger:{player:'phaseEnd'},
filter:function(event,player){
return player.hasSkill('hunmo3')&&player.countCards('h')<2;
},
frequent:true,
content:function(){
var num=2-player.countCards('h');
if(num>0) player.draw(num);
}
},
}
},
hunmo2:{},
hunmo3:{},
shuijian:{
trigger:{player:'phaseBegin'},
direct:true,
@ -1455,9 +1480,9 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
lingji:'灵计',
lingji_info:'出牌阶段限一次,你可以摸两张牌并弃置两张牌,若弃置的牌花色相同,你获得一张随机铜卡;若弃置的牌点数相同,你获得一张随机银卡',
gwjinyan:'金焰',
gwjinyan_info:'锁定技准备阶段若游戏轮数为3的倍数你获得一张随机金卡你的体力值不能小于XX为游戏轮数除3的余数',
gwjinyan_info:'锁定技准备阶段若游戏轮数为3的倍数你获得一张随机金卡当游戏轮数不是3的倍数时你的体力值不能少于2',
gwshenyu:'神愈',
gwshenyu_info:'准备阶段,你可以令一名角色选择一项:回复一点体力,或从弃牌堆中获得一张非金法术牌',
gwshenyu_info:'准备阶段,你可以令一名角色选择一项:回复一点体力,或从弃牌堆中获得一张非金法术牌(直到洗牌前该牌不能再以此法获得)',
junchi:'骏驰',
junchi_info:'每当一名其他角色使用一张杀,若目标不是你,你可以对杀的目标使用一张牌,并摸一张牌;每当一名其他角色使用一张金卡,你可以在此回合结束后获得一个额外回合',
junchi_old_info:'当一名其他角色使用杀对一个目标结算后,该角色可以交给你一张牌,然后你可以对杀的目标使用一张牌,若如此做,你回复一点体力,杀的使用者摸一张牌',
@ -1500,7 +1525,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
gwbaquan:'霸权',
gwbaquan_info:'出牌阶段限一次,你可以获得一名其他角色的所有牌,然后还给其等量的牌,若你归还的牌均为你获得的牌且该角色体力值不小于你,你对其造成一点伤害',
hunmo:'魂墨',
hunmo_info:'出牌阶段,你可以令一名手牌数小于2的其他角色摸一张牌或令一名手牌数大于2的其他角色弃置一张手牌若你的手牌数不大于当前体力值你摸一张牌',
hunmo_info:'出牌阶段,若你手牌数小于2你可以选择一名手牌数小于2的角色与其各摸一张牌若你手牌数不小于2你可以选择一名手牌数不小于2的角色与你各弃置一张手牌结束阶段若你发动过魂墨你可以将手牌数补至2同一阶段不能对同一角色发动两次',
huihun:'回魂',
huihun_info:'结束阶段,你可以从弃牌堆中获得本回合使用的前两张红色牌',
lanquan:'远略',

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@ -428,7 +428,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
}
},
xiaoyue:{
trigger:{global:'roundStart'},
trigger:{player:'phaseBegin'},
forced:true,
filter:function(event,player){
return player.countCards('h','sha');
@ -438,9 +438,8 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var target=player.getEnemies().randomGet();
if(card&&target){
target.addExpose(0.1);
player.useCard(card,target).oncard=function(){
player.draw();
};
player.useCard(card,target,false);
player.changeHujia();
}
},
ai:{
@ -4353,7 +4352,7 @@ game.import('character',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
lingdi:'灵笛',
lingdi_info:'出牌阶段你可以弃置一张本回合与此法弃置的牌花色均不同的手牌然后选择一名与你距离为X的角色与其各摸一张牌X为本回合发动灵笛的次数含此次',
xiaoyue:'啸月',
xiaoyue_info:'锁定技,每轮开始时,若你手牌中有杀,你将手牌中的一张随机杀对一名随机敌方角色使用,并摸一张牌',
xiaoyue_info:'锁定技,准备阶段,若你手牌中有杀,你将手牌中的一张随机杀对一名随机敌方角色使用,然后获得一点护甲',
minsha:'冥煞',
minsha_info:'出牌阶段限一次你可以弃置两张牌对一名体力值大于1的其他角色造成一点雷属性伤害然后距离目标1以内的所有其他角色随机弃置一张牌',
xhuanlei:'唤雷',

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@ -23111,10 +23111,20 @@
over:function(str){
var dialog=ui.create.dialog('hidden');
dialog.content.innerHTML=str;
dialog.forcebutton=true;
dialog.open();
if(game.chess){
dialog.classList.add('center');
}
if(game.layout=='long2'&&!game.chess){
ui.arena.classList.add('choose-character');
if(ui.me) ui.me.hide();
if(ui.mebg) ui.mebg.hide()
if(ui.autonode) ui.autonode.hide();
if(lib.config.radius_size!='off'){
if(ui.historybar) ui.historybar.style.borderRadius='0 0 0 4px';
}
}
}
},
reload:function(){
@ -41190,7 +41200,10 @@
for(i=0;i<ui.discardPile.childNodes.length;i++){
var currentcard=ui.discardPile.childNodes[i];
currentcard.storage.vanishtag=[];
if(get.info(currentcard).vanish||currentcard.storage.vanish) continue;
if(get.info(currentcard).vanish||currentcard.storage.vanish){
currentcard.remove();
continue;
}
cards.push(currentcard);
}
cards.randomSort();