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谋攻篇模式修复
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@ -259,7 +259,7 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
_status.mougong_nuqi_max=3;
var mougong_cardStyle=document.createElement('style');
document.head.appendChild(mougong_cardStyle);
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mougong_cardStyle.innerHTML='.card.mougong_nuqi_glow:before{opacity:0.2;box-shadow:rgba(0,0,0,0.2) 0 0 0 1px,rgb(255,109,12) 0 0 5px,rgb(255,0,0) 0 0 10px;background-color:yellow;-webkit-filter:blur(5px);filter:blur(5px);}';
ui.css.mougong_cardStyle=mougong_cardStyle;
});
if(_status.connectMode){
@ -270,7 +270,7 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
_status.mougong_nuqi_max=3;
var mougong_cardStyle=document.createElement('style');
document.head.appendChild(mougong_cardStyle);
mougong_cardStyle.innerHTML='.card.mougong_nuqi_glow:before{opacity:1;box-shadow:rgba(0,0,0,0.2) 0 0 0 1px,rgb(255,109,12) 0 0 5px,rgb(255,0,0) 0 0 10px;background-color:yellow;-webkit-filter:blur(5px);filter:blur(5px);}';
mougong_cardStyle.innerHTML='.card.mougong_nuqi_glow:before{opacity:0.2;box-shadow:rgba(0,0,0,0.2) 0 0 0 1px,rgb(255,109,12) 0 0 5px,rgb(255,0,0) 0 0 10px;background-color:yellow;-webkit-filter:blur(5px);filter:blur(5px);}';
ui.css.mougong_cardStyle=mougong_cardStyle;
},{}
];
@ -500,8 +500,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
fan:'反',
zhong:'忠',
nei:'内',
di:'敌',
you:'友',
enemy:'敌',
friend:'友',
cai:'猜',
}
}
@ -511,8 +511,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
zhong:'忠',
nei:'内',
zhu:'主',
di:'敌',
you:'友',
enemy:'敌',
friend:'友',
cai:'猜',
}
}
@ -533,8 +533,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
case 'zhong':list[i]='忠臣';break;
case 'nei':list[i]='内奸';break;
case 'zhu':list[i]='主公';break;
case 'di':list[i]='敌方';break;
case 'you':list[i]='友方';break;
case 'enemy':list[i]='敌方';break;
case 'friend':list[i]='友方';break;
case 'cai':case 'cai2':list[i]='未知';break;
case 'rZhong':case 'bZhong':list[i]='前锋';break;
case 'rNei':case 'bNei':list[i]='细作';break;
@ -2599,10 +2599,10 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
nei2:"内奸",
fan2:"反贼",
random2:"随机",
di:'敌',
you:'友',
di2:'敌方',
you2:'友方',
enemy:'敌',
friend:'友',
enemy2:'敌方',
friend2:'友方',
identity_junshi_bg:'师',
identity_dajiang_bg:'将',
identity_zeishou_bg:'首',
@ -3022,8 +3022,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var img=document.createElement('img');
dialog.content.appendChild(img);
img.setAttribute('src',image);
img.setAttribute('width','130');
img.setAttribute('height','185');
img.setAttribute('width','106');
img.setAttribute('height','150');
img.setAttribute('draggable',false);
img.style.transition='all 2s';
setTimeout(function(){
@ -3094,8 +3094,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var img=document.createElement('img');
dialog.content.appendChild(img);
img.setAttribute('src',image);
img.setAttribute('width','130');
img.setAttribute('height','185');
img.setAttribute('width','106');
img.setAttribute('height','150');
img.setAttribute('draggable',false);
img.style.transition='all 2s';
setTimeout(function(){
@ -3135,8 +3135,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var img=document.createElement('img');
dialog.content.appendChild(img);
img.setAttribute('src',image);
img.setAttribute('width','130');
img.setAttribute('height','185');
img.setAttribute('width','106');
img.setAttribute('height','150');
img.setAttribute('draggable',false);
img.style.transition='all 2s';
setTimeout(function(){
@ -3191,8 +3191,8 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
var img=document.createElement('img');
dialog.content.appendChild(img);
img.setAttribute('src',image);
img.setAttribute('width','130');
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img.setAttribute('width','106');
img.setAttribute('height','150');
img.setAttribute('draggable',false);
img.style.transition='all 2s';
setTimeout(function(){
@ -3809,7 +3809,7 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
return result;
},
dongchaResult:function(from,to){
var friend='you',enemy='di';
var friend='friend',enemy='enemy';
if(from.identity=='nei') return to.identity;
if(to.identity=='nei') return friend;
if(from.ai.mougong_camouflage||to.ai.mougong_camouflage) return enemy;
@ -4491,22 +4491,20 @@ game.import('mode',function(lib,game,ui,get,ai,_status){
'明忠模式':'<div style="margin:10px">明忠模式(忠胆英杰)</div><ul style="margin-top:0"><li>本模式需要8名玩家进行游戏使用的身份牌为1主公、2忠臣、4反贼和1内奸。游戏开始时每名玩家随机获得一个身份由系统随机选择一名忠臣身份的玩家亮出身份将忠臣牌正面朝上放在面前其他身份包括主公的玩家不亮出身份。<li>'+
'首先由亮出身份的忠臣玩家随机获得六张武将牌,挑选一名角色,并将选好的武将牌展示给其他玩家。之后其余每名玩家随机获得三张武将牌,各自从其中挑选一张同时亮出<li>'+
'亮出身份牌的忠臣增加1点体力上限。角色濒死和死亡的结算及胜利条件与普通身份局相同。',
'谋攻模式': `<div style="margin:10px">谋攻篇</div><ul style="margin-top:0">
<li>来自三国杀移动版为六名玩家参与的全暗身份模式加入怒气资源玩家可以消耗怒气探查其他角色的身份是敌人或者队友或使用怒气强化手牌以达到识别出队友并击杀敌人的目标<br></ul>
<br>
<div style="margin:10px">谋攻篇专属机制</div><ul style="margin-top:0"><br>
<li>谋攻篇引入新机制怒气一名角色在回合开始时或受到1点伤害后将获得1点怒气怒气上限为3一名角色令其他角色扣减体力后该角色可以消耗一点怒气查探扣减体力的角色是敌或友<br>
<li>各身份玩家的胜利条件与身份局中对应身份的胜利条件一致且该模式下没有奖惩<br>
<li>当主公进入濒死场上有两名角色阵亡第三轮的主公回合开始时主公将会翻开身份牌回复1点体力并摸一张牌并获得武将牌上的主公技<br>
<li>内奸在游戏开始时将会得知一名反贼的身份并令该反贼被伪装本局游戏内伪装的反贼在被任何人探查身份时结果都提示为敌人作为补偿其第一次进入濒死时若场上没有角色死亡且其怒气值不小于2其弃置区域内所有牌重置武将牌将体力回复至2点并摸三张牌<br>
<li>内奸在被所有角色探查时都提示为队友内奸在进行探查时直接得知目标的身份<br>
<li>在第二轮游戏开始后当你需要使用一张强化表内的牌时你可以通过消耗怒气将此牌强化<br>
<li>可强化卡牌<br><ul style="padding-left:20px;padding-top:5px">
<li>消耗1点怒气进行强化你令响应此杀所需使用的+1
<li>消耗1点怒气进行强化使用时视为两张的效果
<li>决斗消耗2点怒气进行强化对此牌的目标造成伤害时伤害+1
<li>火攻消耗2点怒气进行强化造成的伤害+1
<li>消耗3点怒气进行强化回复的体力+1</ul>`,
'谋攻模式':'<div style="margin:10px">模式命名由来</div><ul style="margin-top:0"><li>《谋攻篇》一词出自《孙子兵法·谋攻篇》,是春秋时期兵法家孙武创作的一篇散文。《谋攻篇》故知胜有五:知可以战与不可以战者胜,识众寡之用者胜,上下同欲者胜,以虞待不虞者胜,将能而君不御者胜。</ul>'+
'<div style="margin:10px">游戏规则</div><ul style="margin-top:0"><li>谋攻篇模式为六名玩家参与的全暗身份模式,引入新机制“怒气”,玩家可以消耗怒气探查其他角色的身份是敌人或者队友,或使用怒气强化手牌,以达到识别出队友并击杀敌人的目标。'+
'<li>各身份玩家的胜利条件与身份局中对应身份的胜利条件一致,且该模式下没有奖惩。'+
'<li>当主公进入濒死、场上有两名角色阵亡、第三轮的主公回合开始时主公将会翻开身份牌回复1点体力并摸一张牌并获得武将牌上的主公技。'+
'<li>内奸在游戏开始时将会得知一名反贼的身份并令该反贼被“伪装”。本局游戏内被“伪装”的反贼在被任何人探查身份时结果都提示为“敌人”。作为补偿其第一次进入濒死时若场上没有角色死亡且其怒气值不小于2其弃置区域内所有牌重置武将牌将体力回复至2点并摸三张牌。'+
'<li>特殊地,内奸在被所有角色探查时,都提示为“队友”;内奸在进行探查时,直接得知目标的身份。</ul>'+
'<div style="margin:10px">新机制“怒气”</div><ul style="margin-top:0"><li>一名角色在回合开始时或受到1点伤害后将获得1点怒气怒气上限为3。<li>一名角色令其他角色扣减体力后该角色可以消耗1点怒气查探扣减体力的角色是敌或友。</ul>'+
'<div style="margin:10px">强化卡牌规则</div><ul style="margin-top:0"><li>在第二轮游戏开始后,当你需要使用一张“强化表”内的牌时,你可以通过消耗怒气将此牌强化。'+
'<li>可强化卡牌<br><ul style="padding-left:20px;padding-top:5px">'+
'<li>【杀】消耗1点怒气进行强化你令响应此杀所需使用的【闪】数+1'+
'<li>【闪】消耗1点怒气进行强化使用时视为两张【闪】的效果'+
'<li>【决斗】消耗2点怒气进行强化对此牌的目标造成伤害时伤害+1'+
'<li>【火攻】消耗2点怒气进行强化造成的伤害+1'+
'<li>【桃】消耗3点怒气进行强化回复的体力+1</ul></ul>',
'3v3v2':'<div style="margin:10px">3v3v2模式</div><ul style="margin-top:0"><li>游戏准备<br>本模式需要8名玩家进行游戏。游戏开始前所有玩家随机分成两组每组四人分别称为「冷色阵营」和「暖色阵营」然后分发身份牌抽取到「主帅」身份的玩家亮出身份牌。'+
'<li>身份牌<br>每组的身份分为四种。<br>主帅(主)和前锋(忠):联合对方阵营的细作,击杀己方细作,对方阵营的主帅和前锋以及所有的野心家。<br>细作(内):帮助对方阵营的主帅和前锋,击杀对方细作,己方阵营的主帅和前锋以及所有的野心家。<br>野心家(野):联合对方阵营中的野心家,击杀所有其他角色,成为最后的生还者。<br>'+
'<li>胜负判定<br>冷色主帅,先锋和暖色细作在所有野心家和对方主帅全部阵亡后视为胜利,在冷色主帅阵亡后视为游戏失败。<br>暖色主帅,先锋和冷色细作在所有野心家和对方主帅阵亡后视为胜利,在暖色主帅阵亡后视为失败。<br>野心家在所有不为野心家的角色阵亡后视为胜利,在双方主帅全部阵亡而有非野心家角色存活时失败。<br>当有角色阵亡后,若有角色满足胜利条件,游戏结束。若所有角色均满足失败条件,则游戏平局。若一名角色满足失败条件,即使其满足胜利条件,也视为游戏失败。<br>'+