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d64662dea3
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@ -4787,16 +4787,10 @@ character.sp={
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if(player.storage.bifa[1].isAlive()){
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if(player.storage.bifa[1].isAlive()){
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player.chooseCard(get.translation(player.storage.bifa[1])+
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player.chooseCard(get.translation(player.storage.bifa[1])+
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'的笔伐牌为'+get.translation(player.storage.bifa[0]),function(card){
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'的笔伐牌为'+get.translation(player.storage.bifa[0]),function(card){
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if(get.type(card)=='trick'||get.type(card)=='delay'){
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return get.type(card,'trick')==_status.event.type;
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return get.type(player.storage.bifa[0])=='trick'||
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}).set('ai',function(card){
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get.type(player.storage.bifa[0])=='delay'
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}
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else{
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return get.type(card)==get.type(player.storage.bifa[0]);
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}
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}).ai=function(card){
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return 8-ai.get.value(card);
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return 8-ai.get.value(card);
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};
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}).set('type',get.type(player.storage.bifa[0],'trick'));
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}
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}
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else{
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else{
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event.directfalse=true;
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event.directfalse=true;
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@ -5037,7 +5031,7 @@ character.sp={
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return 6-ai.get.value(card);
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return 6-ai.get.value(card);
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},
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},
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ai2:function(target){
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ai2:function(target){
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return ai.get.attitude(player,target)-3;
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return ai.get.attitude(_status.event.player,target)-3;
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},
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},
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prompt:'是否发动援护?'
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prompt:'是否发动援护?'
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});
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});
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@ -5052,23 +5046,32 @@ character.sp={
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player.$give(thisCard,thisTarget);
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player.$give(thisCard,thisTarget);
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}
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}
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switch(get.subtype(thisCard)){
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switch(get.subtype(thisCard)){
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case 'equip1':
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case 'equip1':{
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for(var i=0;i<game.players.length;i++){
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for(var i=0;i<game.players.length;i++){
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if(get.distance(thisTarget,game.players[i])==1) break;
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if(get.distance(thisTarget,game.players[i])<=1) break;
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}
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if(i==game.players.length) return;
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game.delay();
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player.chooseTarget(true,function(card,player,target){
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return get.distance(thisTarget,target)==1&&target.num('hej');
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}).ai=function(target){
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var attitude=ai.get.attitude(player,target);
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if(attitude>0&&target.num('j')){
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return attitude;
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}
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}
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return -attitude;
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if(i==game.players.length) return;
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};return;
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game.delay();
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case 'equip2':thisTarget.draw();event.finish();return;
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player.chooseTarget(true,function(card,player,target){
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default:thisTarget.recover();event.finish();return;
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return get.distance(_status.event.thisTarget,target)<=1&&target.num('hej');
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}).set('ai',function(target){
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var attitude=ai.get.attitude(_status.event.player,target);
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if(attitude>0&&target.num('j')){
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return attitude*1.5;
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}
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return -attitude;
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}).set('thisTarget',thisTarget);
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return;
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}
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case 'equip2':{
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thisTarget.draw();event.finish();
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return;
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}
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default:{
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thisTarget.recover();
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event.finish();
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return;
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}
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}
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}
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}
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}
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else{
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else{
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@ -5721,7 +5724,7 @@ character.sp={
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duwu_info:'出牌阶段,你可以弃置X张牌对你攻击范围内的一名其他角色造成1点伤害(X为该角色的体力值)。若你以此法令该角色进入濒死状态,则濒死状态结算后你失去1点体力,且本回合不能再发动黩武。',
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duwu_info:'出牌阶段,你可以弃置X张牌对你攻击范围内的一名其他角色造成1点伤害(X为该角色的体力值)。若你以此法令该角色进入濒死状态,则濒死状态结算后你失去1点体力,且本回合不能再发动黩武。',
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tianming_info:'当你成为【杀】的目标时,你可以弃置两张牌(不足则全弃,无牌则不弃),然后摸两张牌;若此时全场体力值最多的角色仅有一名(且不是你),该角色也可以如此做。',
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tianming_info:'当你成为【杀】的目标时,你可以弃置两张牌(不足则全弃,无牌则不弃),然后摸两张牌;若此时全场体力值最多的角色仅有一名(且不是你),该角色也可以如此做。',
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mizhao_info:'出牌阶段,你可以将所有手牌(至少一张)交给一名其他角色。若如此做,你令该角色与你指定的另一名有手牌的角色拼点。视为拼点赢的角色对没赢的角色使用一张【杀】。每阶段限一次。',
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mizhao_info:'出牌阶段,你可以将所有手牌(至少一张)交给一名其他角色。若如此做,你令该角色与你指定的另一名有手牌的角色拼点。视为拼点赢的角色对没赢的角色使用一张【杀】。每阶段限一次。',
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yuanhu_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张装备牌置于一名角色的装备区里,然后根据此装备牌的种类执行以下效果。武器牌:弃置与该角色距离为1的一名角色区域中的一张牌;防具牌:该角色摸一张牌;坐骑牌:该角色回复1点体力。',
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yuanhu_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张装备牌置于一名角色的装备区里,然后根据此装备牌的种类执行以下效果。武器牌:弃置距离该角色1以内的一名角色区域中的一张牌;防具牌:该角色摸一张牌;坐骑牌:该角色回复1点体力。',
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lihun_info:'出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,制定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你需为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。',
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lihun_info:'出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,制定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你需为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。',
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chongzhen_info:'每当你发动“龙胆”使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。',
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chongzhen_info:'每当你发动“龙胆”使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。',
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bifa_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张手牌移出游戏并指定一名其他角色。该角色的回合开始时,其观看你移出游戏的牌并选择一项:交给你一张与此牌同类型的手牌并获得此牌;或将此牌置入弃牌堆,然后失去1点体力。',
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bifa_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张手牌移出游戏并指定一名其他角色。该角色的回合开始时,其观看你移出游戏的牌并选择一项:交给你一张与此牌同类型的手牌并获得此牌;或将此牌置入弃牌堆,然后失去1点体力。',
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@ -175,6 +175,7 @@
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}
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}
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},60000);
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},60000);
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ws.on('message',function(message){
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ws.on('message',function(message){
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if(!clients[this.wsid]) return;
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if(message=='heartbeat'){
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if(message=='heartbeat'){
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this.beat=false;
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this.beat=false;
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}
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}
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@ -6420,7 +6420,7 @@ mode.chess={
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'<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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'<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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||||||
'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
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'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
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||||||
'战斗中有君主出场时可招降敌将,成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降,无论成功还是失败,都会扣除10招募令<li>'+
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'战斗中有君主出场时可招降敌将,成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降,无论成功还是失败,都会扣除10招募令<li>'+
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||||||
'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗,敌方人数与我方出场人数相同,但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+
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'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗,敌方人数与我方出场人数相同,但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将,普通/稀有/史诗/传说武将分别需要40/100/400/1600招募令<li>'+
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'竞技场:<br>随机选择9名武将,每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束,并根据胜场数获得随机奖励<li>'+
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'竞技场:<br>随机选择9名武将,每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束,并根据胜场数获得随机奖励<li>'+
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'修改金钱:<br>game.changeMoney<br>修改招募令:<br>game.changeDust</ul>'+
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'修改金钱:<br>game.changeMoney<br>修改招募令:<br>game.changeDust</ul>'+
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'<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+
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'<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+
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