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@ -4787,16 +4787,10 @@ character.sp={
if(player.storage.bifa[1].isAlive()){ if(player.storage.bifa[1].isAlive()){
player.chooseCard(get.translation(player.storage.bifa[1])+ player.chooseCard(get.translation(player.storage.bifa[1])+
'的笔伐牌为'+get.translation(player.storage.bifa[0]),function(card){ '的笔伐牌为'+get.translation(player.storage.bifa[0]),function(card){
if(get.type(card)=='trick'||get.type(card)=='delay'){ return get.type(card,'trick')==_status.event.type;
return get.type(player.storage.bifa[0])=='trick'|| }).set('ai',function(card){
get.type(player.storage.bifa[0])=='delay'
}
else{
return get.type(card)==get.type(player.storage.bifa[0]);
}
}).ai=function(card){
return 8-ai.get.value(card); return 8-ai.get.value(card);
}; }).set('type',get.type(player.storage.bifa[0],'trick'));
} }
else{ else{
event.directfalse=true; event.directfalse=true;
@ -5037,7 +5031,7 @@ character.sp={
return 6-ai.get.value(card); return 6-ai.get.value(card);
}, },
ai2:function(target){ ai2:function(target){
return ai.get.attitude(player,target)-3; return ai.get.attitude(_status.event.player,target)-3;
}, },
prompt:'是否发动援护?' prompt:'是否发动援护?'
}); });
@ -5052,23 +5046,32 @@ character.sp={
player.$give(thisCard,thisTarget); player.$give(thisCard,thisTarget);
} }
switch(get.subtype(thisCard)){ switch(get.subtype(thisCard)){
case 'equip1': case 'equip1':{
for(var i=0;i<game.players.length;i++){ for(var i=0;i<game.players.length;i++){
if(get.distance(thisTarget,game.players[i])==1) break; if(get.distance(thisTarget,game.players[i])<=1) break;
}
if(i==game.players.length) return;
game.delay();
player.chooseTarget(true,function(card,player,target){
return get.distance(thisTarget,target)==1&&target.num('hej');
}).ai=function(target){
var attitude=ai.get.attitude(player,target);
if(attitude>0&&target.num('j')){
return attitude;
} }
return -attitude; if(i==game.players.length) return;
};return; game.delay();
case 'equip2':thisTarget.draw();event.finish();return; player.chooseTarget(true,function(card,player,target){
default:thisTarget.recover();event.finish();return; return get.distance(_status.event.thisTarget,target)<=1&&target.num('hej');
}).set('ai',function(target){
var attitude=ai.get.attitude(_status.event.player,target);
if(attitude>0&&target.num('j')){
return attitude*1.5;
}
return -attitude;
}).set('thisTarget',thisTarget);
return;
}
case 'equip2':{
thisTarget.draw();event.finish();
return;
}
default:{
thisTarget.recover();
event.finish();
return;
}
} }
} }
else{ else{
@ -5721,7 +5724,7 @@ character.sp={
duwu_info:'出牌阶段你可以弃置X张牌对你攻击范围内的一名其他角色造成1点伤害(X为该角色的体力值)。若你以此法令该角色进入濒死状态则濒死状态结算后你失去1点体力且本回合不能再发动黩武。', duwu_info:'出牌阶段你可以弃置X张牌对你攻击范围内的一名其他角色造成1点伤害(X为该角色的体力值)。若你以此法令该角色进入濒死状态则濒死状态结算后你失去1点体力且本回合不能再发动黩武。',
tianming_info:'当你成为【杀】的目标时,你可以弃置两张牌(不足则全弃,无牌则不弃),然后摸两张牌;若此时全场体力值最多的角色仅有一名(且不是你),该角色也可以如此做。', tianming_info:'当你成为【杀】的目标时,你可以弃置两张牌(不足则全弃,无牌则不弃),然后摸两张牌;若此时全场体力值最多的角色仅有一名(且不是你),该角色也可以如此做。',
mizhao_info:'出牌阶段,你可以将所有手牌(至少一张)交给一名其他角色。若如此做,你令该角色与你指定的另一名有手牌的角色拼点。视为拼点赢的角色对没赢的角色使用一张【杀】。每阶段限一次。', mizhao_info:'出牌阶段,你可以将所有手牌(至少一张)交给一名其他角色。若如此做,你令该角色与你指定的另一名有手牌的角色拼点。视为拼点赢的角色对没赢的角色使用一张【杀】。每阶段限一次。',
yuanhu_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张装备牌置于一名角色的装备区里,然后根据此装备牌的种类执行以下效果。武器牌:弃置与该角色距离为1的一名角色区域中的一张牌防具牌该角色摸一张牌坐骑牌该角色回复1点体力。', yuanhu_info:'回合结束阶段开始时,你可以将一张装备牌置于一名角色的装备区里,然后根据此装备牌的种类执行以下效果。武器牌:弃置距离该角色1以内的一名角色区域中的一张牌防具牌该角色摸一张牌坐骑牌该角色回复1点体力。',
lihun_info:'出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,制定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你需为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。', lihun_info:'出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,制定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你需为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。',
chongzhen_info:'每当你发动“龙胆”使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。', chongzhen_info:'每当你发动“龙胆”使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。',
bifa_info:'回合结束阶段开始时你可以将一张手牌移出游戏并指定一名其他角色。该角色的回合开始时其观看你移出游戏的牌并选择一项交给你一张与此牌同类型的手牌并获得此牌或将此牌置入弃牌堆然后失去1点体力。', bifa_info:'回合结束阶段开始时你可以将一张手牌移出游戏并指定一名其他角色。该角色的回合开始时其观看你移出游戏的牌并选择一项交给你一张与此牌同类型的手牌并获得此牌或将此牌置入弃牌堆然后失去1点体力。',

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@ -175,6 +175,7 @@
} }
},60000); },60000);
ws.on('message',function(message){ ws.on('message',function(message){
if(!clients[this.wsid]) return;
if(message=='heartbeat'){ if(message=='heartbeat'){
this.beat=false; this.beat=false;
} }

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@ -6420,7 +6420,7 @@ mode.chess={
'<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+ '<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+ '金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
'战斗中有君主出场时可招降敌将成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降无论成功还是失败都会扣除10招募令<li>'+ '战斗中有君主出场时可招降敌将成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降无论成功还是失败都会扣除10招募令<li>'+
'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗敌方人数与我方出场人数相同但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+ '挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗敌方人数与我方出场人数相同但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将,普通/稀有/史诗/传说武将分别需要40/100/400/1600招募令<li>'+
'竞技场:<br>随机选择9名武将每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束并根据胜场数获得随机奖励<li>'+ '竞技场:<br>随机选择9名武将每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束并根据胜场数获得随机奖励<li>'+
'修改金钱:<br>game.changeMoney<br>修改招募令:<br>game.changeDust</ul>'+ '修改金钱:<br>game.changeMoney<br>修改招募令:<br>game.changeDust</ul>'+
'<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+ '<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+