This commit is contained in:
libccy 2016-03-27 14:50:39 +08:00
parent a4a6270566
commit 1ae2d54329
9 changed files with 205 additions and 125 deletions

View File

@ -839,6 +839,7 @@ character.hearth={
if(event.parent.parent.name=='phaseDraw') return false;
if(event.parent.name=='fenlie') return false;
if(player.storage.fenlie>=3) return false;
if(!event.cards) return false;
return true;
},
content:function(){

View File

@ -18,7 +18,11 @@
var lib={
version:'1.8.1',
changeLog:[
'',
'AI问题修复',
'检查更新功能',
'游戏内下载/更新素材',
'iOS/Mac/Windows版优化',
'iOS版支持录像、扩展等'
],
configprefix:'noname_0.9_',
assetURL:'',
@ -299,6 +303,19 @@
'2500':'2.5秒',
}
},
video:{
name:'保存录像',
init:'20',
item:{
'0':'关闭',
'5':'五局',
'10':'十局',
'20':'二十局',
'50':'五十局',
'10000':'无限',
},
unfrequent:true,
},
mousewheel:{
name:'滚轮控制手牌',
init:true,
@ -316,18 +333,10 @@
}
}
},
video:{
name:'保存录像',
init:'20',
item:{
'0':'关闭',
'5':'五局',
'10':'十局',
'20':'二十局',
'50':'五十局',
'10000':'无限',
},
unfrequent:true,
auto_check_update:{
name:'自动检查更新',
init:false,
unfrequent:true
},
update:function(config,map){
if(config.touchscreen){
@ -2609,65 +2618,6 @@
'<li>使用卡牌<br>player.useCard(card,<br>targets)<li>死亡<br>player.die()<li>复活<br>player.revive(hp)</ul>'+
'<div style="margin:10px">游戏操作</div><ul style="margin-top:0"><li>在命令输入框中输出结果<br>game.print(str)<li>游戏结束<br>game.over(bool)'+
'<li>角色资料<br>lib.character<li>卡牌资料<br>lib.card</ul>',
'身份模式':'<div style="margin:10px">选项</div><ul style="margin-top:0"><li>加强主公<br>反贼人数多于2时主公会额外增加一个技能每个主公的额外技能固定非常备主公增加天命</ul>'+
'<div style="margin:10px">明忠</div><ul style="margin-top:0"><li>本模式需要8名玩家进行游戏使用的身份牌为1主公、2忠臣、4反贼和1内奸。游戏开始时每名玩家随机获得一个身份由系统随机选择一名忠臣身份的玩家亮出身份将忠臣牌正面朝上放在面前其他身份包括主公的玩家不亮出身份。<li>'+
'首先由亮出身份的忠臣玩家随机获得六张武将牌,挑选一名角色,并将选好的武将牌展示给其他玩家。之后其余每名玩家随机获得三张武将牌,各自从其中挑选一张同时亮出<li>'+
'亮出身份牌的忠臣增加1点体力上限。角色濒死和死亡的结算及胜利条件与普通身份局相同。',
'对决模式':'<div style="margin:10px">4v4</div><ul style="margin-top:0"><li>双方各有一名主公和三名忠臣,杀死对方主公获胜<li>'+
'8号位游戏开始时额外摸一张牌7、8号位可在游戏开始时置换一次手牌<li>'+
'杀死对方忠臣摸2+x张牌x为对方含刚被杀的忠臣与己方的存活人数之差主公杀死己方忠臣须弃置所有牌',
},
help2:{
'战棋模式':
'<div style="margin:10px">对阵模式</div><ul style="margin-top:0"><li>n人对战n人的模式由单人控制开始游戏后随机分配位置与出牌顺序<li>'+
'每人在出牌阶段有一次移动的机会可移动的最大距离为2<li>'+
'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
'若开启主将,双方各选择一名角色成为主将。主将体力上限加一,主将死亡后,若有副将,副将代替之成为主将,否则游戏结束<li>'+
'开启无尽模式后,任何一方有角色死亡都将选择一名新角色重新加入战场,直到点击左上角的结束游戏按钮手动结束游戏。结束游戏时,杀敌更多的一方获胜<li>'+
'开启交替行动时双方无论存活角色角色多少都将轮流进行行动。在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时若其人数比另一方少另一方可指定至多X名角色名摸一张牌X为人数之差<li>'+
'开启战场机关后每个回合结束时有一定机率出现一个机关该机关不参与战斗并有一个影响周围或全体角色的效果。机关在出现后的5〜10个回合内消失<li>'+
'开启击退效果后,当一名角色对距离两格以内的目标造成伤害后,受伤害角色将沿反方向移动一格<li>'+
'战场上可设置出现随机路障,角色无法移动到路障处。当一名角色的周围四格有至少三格为路障或在战场外时,其可以在回合内清除一个相邻路障</ul>'+
'<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
'战斗中有君主出场时可招降敌将成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降无论成功还是失败都会扣除10招募令<li>'+
'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗敌方人数与我方出场人数相同但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+
'竞技场:<br>随机选择9名武将每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束并根据胜场数获得随机奖励</ul>'+
'<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+
'每轮可获得10个行动点用来布置机关、招募武将或令武将行动。游戏难度将影响不同操作消耗的行动点数。未用完的行动点将减半并累积到下一轮<li>'+
'每一轮在最上方的一个随机位置增加一名敌人,若最上方已有角色,则将其下移一格<li>'+
'战场上最多出现3个相同的机关每个机关在置入战场3轮后消失。战场上最多招募10名友方角色。<li>'+
'敌方角色到达底部出口时游戏失败,已方角色到达底部出口,将被移出游戏',
'炉石模式':
'<div style="margin:10px">构筑</div><ul style="margin-top:0"><li>点击右上角的卡组管理构建卡组<li>一套卡组共30张牌由法术和随从牌构成每个同名卡牌最多带两张'+
'<li>卡组管理器中随从右上角的x/y表示登场状态为x牌y血'+
'<li>游戏开始时,双方摸三张牌并从牌库中获得一张牌,并可选择将手牌置换一次'+
'<li>每当主将摸X张牌时若X至少为2则其中的X-1张牌从牌堆中获得1张牌从牌库中获得'+
'<li>每名角色使用一套卡组,卡组用完后会重新补满'+
'<li>卡组与职业绑定,每个职业有一个专属技能,每回合限用一次,消耗两点行动值</ul>'+
'<div style="margin:10px">职业技能</div><ul style="margin-top:0"><li>祭司:召唤一个随机图腾'+
'<li>法师:对一名随从造成一点火焰伤害'+
'<li>牧师:回复一点体力'+
'<li>战士获得一点护甲不能超过3点'+
'<li>术士:牌库中摸两张牌'+
'<li>潜行者:装备一把武器和一个随机非武器装备'+
'<li>圣骑士:召唤一名士兵'+
'<li>猎人:对敌方主将造成一点伤害'+
'<li>德鲁伊:视为使用一张不计入出杀次数的杀</ul>'+
'<div style="margin:10px">怒气值</div><ul style="margin-top:0"><li>每当友方随从受到伤害获得3点怒气值主将受到伤害获得6点怒气值'+
'<li>每有一个友方随从死亡获得10点怒气值主将死亡获得20点怒气值'+
'<li>回合结束阶段若己方随从数少于对方会获得10X点怒气值X为随从数之差'+
'<li>怒气值达到100时不再增加。回合开始阶段若怒气值己满可消耗全部怒气值并召唤一名传说随从</ul>'+
'<div style="margin:10px">战斗</div><ul style="margin-top:0"><li>游戏流程类似1v1场上有两名主将进行对抗主将的体力上限+1'+
'<li>游戏牌堆移除了乐不思蜀等跳过出牌阶段的卡牌'+
'<li>主将出牌阶段的出牌数量行动值有上限先手为2后手为3装备牌不计入出牌上限<li>游戏每进行一轮,主将的出牌上限+1超过6时减至3并重新累加'+
'<li>使用随从牌可召唤一个随从随从出场时背面朝上。每一方在场的随从数不能超过4<li>随从于摸牌阶段摸牌基数为1随从的随从牌均视为闪装备牌均视为杀<li>'+
'随从与其他所有角色相互距离基数为1<li>'+
'主将杀死对方随从后获得一个额外的行动值并摸两张牌,杀死己方随从无惩罚,随从杀死随从无效果'+
'<li>主将可重铸随从牌但回合内总的重铸次数不能超过3随从不能重铸任何牌包括铁索等默认可以重铸的牌若重铸的牌为随从牌或法术牌则摸牌改为从牌库中获得一张法术牌'+
'<li>嘲讽:若一方阵营中有嘲讽角色,则同阵营的无嘲讽角色不以能成为杀目标'+
'<li>行动顺序为先主将后随从。主将或随从死亡后立即移出游戏主将死亡后替补登场替补登场时摸3+X张牌X为对方存活的随从数无替补时游戏结束'
},
setIntro:function(node,func){
if(lib.config.touchscreen){
@ -2968,12 +2918,6 @@
delete window.music;
delete window.font;
if(lib.config.all.mode.indexOf('chess')!=-1){
for(var i in lib.help2){
lib.help[i]=lib.help2[i];
}
}
delete lib.help2;
if(lib.config.extensions.length){
window.resetExtension=function(){
for(var i=0;i<lib.config.extensions.length;i++){
@ -3166,44 +3110,52 @@
}
});
if(lib.device=='android'){
if(lib.device){
window._onDeviceReady=function(){
document.addEventListener("pause", function(){
if(!_status.paused2&&!_status.event.isMine()){
ui.click.pause();
}
if(ui.backgroundMusic){
ui.backgroundMusic.pause();
}
});
document.addEventListener("resume", function(){
if(ui.backgroundMusic){
ui.backgroundMusic.play();
}
});
document.addEventListener("backbutton", function(){
if(ui.arena.classList.contains('menupaused')){
ui.click.configMenu();
}
else if(lib.config.confirm_exit){
navigator.notification.confirm(
'是否退出游戏?',
function(index){
switch(index){
case 2:game.saveConfig('null');game.reload();break;
case 3:navigator.app.exitApp();break;
}
},
'确认退出',
['取消','重新开始','退出']
);
if(lib.device=='android'){
document.addEventListener("pause", function(){
if(!_status.paused2&&!_status.event.isMine()){
ui.click.pause();
}
if(ui.backgroundMusic){
ui.backgroundMusic.pause();
}
});
document.addEventListener("resume", function(){
if(ui.backgroundMusic){
ui.backgroundMusic.play();
}
});
document.addEventListener("backbutton", function(){
if(ui.arena.classList.contains('menupaused')){
ui.click.configMenu();
}
else if(lib.config.confirm_exit){
navigator.notification.confirm(
'是否退出游戏?',
function(index){
switch(index){
case 2:game.saveConfig('null');game.reload();break;
case 3:navigator.app.exitApp();break;
}
},
'确认退出',
['取消','重新开始','退出']
);
}
else{
navigator.app.exitApp();
}
});
}
if(Array.isArray(lib.assetLoading)){
var url;
if(lib.device=='android'){
url=cordova.file.externalApplicationStorageDirectory;
}
else{
navigator.app.exitApp();
url=cordova.file.documentsDirectory;
}
});
if(Array.isArray(lib.assetLoading)){
var url=cordova.file.externalApplicationStorageDirectory;
for(var i=0;i<lib.assetLoading.length;i++){
var item=lib.assetLoading[i];
if(typeof item=='string'){
@ -3223,11 +3175,6 @@
}
}
}
else if(lib.device=='ios'){
window._onDeviceReady=function(){
}
}
},
css:function(path,file,before){
var style = document.createElement("link");
@ -10049,6 +9996,67 @@
zipReady();
}
},
checkForUpdate:function(forcecheck){
if(_status.checkingForUpdate){
alert('正在检查...');
}
else{
_status.checkingForUpdate=true;
var createLayer=function(){
var layer=document.createElement('div');
layer.classList.add('poplayer');
layer.style.zIndex='100';
layer.listen(function(){
this.remove();
});
layer.style.background='rgba(0,0,0,0.5)';
var iframe=document.createElement('iframe');
iframe.src='http://pan.baidu.com/s/1jG5oK8e';
iframe.width=Math.round(ui.window.offsetWidth*0.8)+'px';
iframe.height=Math.round(ui.window.offsetHeight*0.9)+'px';
iframe.style.left=Math.round(ui.window.offsetWidth*0.1)+'px';
iframe.style.top=Math.round(ui.window.offsetHeight*0.05)+'px';
iframe.style.position='absolute';
layer.appendChild(iframe);
ui.window.appendChild(layer);
};
var script=lib.init.js('http://iserve.applinzi.com','update',function(){
_status.checkingForUpdate=false;
script.remove();
var update=window.noname_update;
delete window.noname_update;
if(forcecheck===false&&update.version==lib.config.check_version){
return;
}
game.saveConfig('check_version',update.version);
if(update.version!=lib.version){
var str='有新版本'+update.version+'可用,是否下载?';
if(navigator.notification&&navigator.notification.confirm){
navigator.notification.confirm(
update.content,
function(index){
if(index==1){
createLayer();
}
},
str,
['确定','取消']
);
}
else{
if(confirm(str)){
createLayer();
}
}
}
else{
alert('当前版本已是最新');
}
});
}
},
playVideo:function(time,mode){
if(!_status.replayvideo){
localStorage.setItem(lib.configprefix+'playbackmode',lib.config.mode);
@ -17302,13 +17310,12 @@
active.classList.add('active');
}
rightPane.appendChild(active.link);
var update=ui.create.div('.lefttext','检查更新',start.firstChild,game.checkForUpdate);
}());
}());
// ui.systemButton=ui.create.div('.menubutton.round.highlight#systembutton','设',ui.arena,function(){
//
// });
lib.status.date=new Date();
lib.status.dateDelayed=0;
@ -17316,6 +17323,11 @@
(lib.init.eval(lib.arenaReady.shift()))();
}
delete lib.arenaReady;
if(lib.config.auto_check_update){
setTimeout(function(){
game.checkForUpdate(false);
},3000);
}
clearTimeout(window.resetGameTimeout);
delete window.resetGameTimeout;

View File

@ -3,8 +3,6 @@
<meta name="format-detection" content="telephone=no">
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
<meta name="viewport" content="user-scalable=no">
<link rel="apple-touch-icon" href="image/meta/icon.png">
<link rel="apple-touch-startup-image" href="starts/image/meta/icon.png">
<title>无名杀</title>
<script src="game/config.js"></script>
<script src="game/package.js"></script>

View File

@ -3,7 +3,9 @@ html{width: 100%;height: 100%;font-size: 16px;cursor: default;overflow: hidden;
-ms-user-select:none;
-moz-user-select:none;
-webkit-user-select:none;
-webkit-font-smoothing: subpixel-antialiased;-webkit-tap-highlight-color:rgba(0,0,0,0);}
-webkit-font-smoothing: subpixel-antialiased;
-webkit-tap-highlight-color:rgba(0,0,0,0);
}
body{
width: 100%;height: 100%;padding: 0; margin: 0;
text-rendering:optimizeLegibility;

View File

@ -6416,5 +6416,28 @@ mode.chess={
}
},
posmap:{},
help:{},
help:{
'战棋模式':
'<div style="margin:10px">对阵模式</div><ul style="margin-top:0"><li>n人对战n人的模式由单人控制开始游戏后随机分配位置与出牌顺序<li>'+
'每人在出牌阶段有一次移动的机会可移动的最大距离为2<li>'+
'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
'若开启主将,双方各选择一名角色成为主将。主将体力上限加一,主将死亡后,若有副将,副将代替之成为主将,否则游戏结束<li>'+
'开启无尽模式后,任何一方有角色死亡都将选择一名新角色重新加入战场,直到点击左上角的结束游戏按钮手动结束游戏。结束游戏时,杀敌更多的一方获胜<li>'+
'开启交替行动时双方无论存活角色角色多少都将轮流进行行动。在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时若其人数比另一方少另一方可指定至多X名角色名摸一张牌X为人数之差<li>'+
'开启战场机关后每个回合结束时有一定机率出现一个机关该机关不参与战斗并有一个影响周围或全体角色的效果。机关在出现后的5〜10个回合内消失<li>'+
'开启击退效果后,当一名角色对距离两格以内的目标造成伤害后,受伤害角色将沿反方向移动一格<li>'+
'战场上可设置出现随机路障,角色无法移动到路障处。当一名角色的周围四格有至少三格为路障或在战场外时,其可以在回合内清除一个相邻路障</ul>'+
'<div style="margin:10px">君主模式</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
'战斗中有君主出场时可招降敌将成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降无论成功还是失败都会扣除10招募令<li>'+
'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗敌方人数与我方出场人数相同但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+
'竞技场:<br>随机选择9名武将每次派出1〜3名武将参战。战斗中阵亡的武将不能再次上场。<br><br>战斗后武将进入疲劳状态,若立即再次出场则初始体力值-1。<br><br>战斗中本方武将行动时可召唤后援,令一名未出场的已方武将加入战斗。后援武将在战斗结束后无论存活与否均不能再次出场<br><br>当取得12场胜利或所有武将全部阵亡后结束并根据胜场数获得随机奖励<li>'+
'修改金钱:<br>game.changeMoney<br>修改招募令:<br>game.changeDust</ul>'+
'<div style="margin:10px">塔防模式</div><ul style="margin-top:0"><li>阻上敌人到达最下方的出口,坚持到给定的回合数即获得胜利<li>'+
'每轮可获得10个行动点用来布置机关、招募武将或令武将行动。游戏难度将影响不同操作消耗的行动点数。未用完的行动点将减半并累积到下一轮<li>'+
'每一轮在最上方的一个随机位置增加一名敌人,若最上方已有角色,则将其下移一格<li>'+
'战场上最多出现3个相同的机关每个机关在置入战场3轮后消失。战场上最多招募10名友方角色。<li>'+
'敌方角色到达底部出口时游戏失败,已方角色到达底部出口,将被移出游戏',
},
}

View File

@ -1246,4 +1246,10 @@ mode.identity={
}
}
},
help:{
'身份模式':'<div style="margin:10px">选项</div><ul style="margin-top:0"><li>加强主公<br>反贼人数多于2时主公会额外增加一个技能每个主公的额外技能固定非常备主公增加天命</ul>'+
'<div style="margin:10px">明忠</div><ul style="margin-top:0"><li>本模式需要8名玩家进行游戏使用的身份牌为1主公、2忠臣、4反贼和1内奸。游戏开始时每名玩家随机获得一个身份由系统随机选择一名忠臣身份的玩家亮出身份将忠臣牌正面朝上放在面前其他身份包括主公的玩家不亮出身份。<li>'+
'首先由亮出身份的忠臣玩家随机获得六张武将牌,挑选一名角色,并将选好的武将牌展示给其他玩家。之后其余每名玩家随机获得三张武将牌,各自从其中挑选一张同时亮出<li>'+
'亮出身份牌的忠臣增加1点体力上限。角色濒死和死亡的结算及胜利条件与普通身份局相同。',
}
}

View File

@ -10126,4 +10126,35 @@ mode.stone={
}
}
},
help:{
'炉石模式':
'<div style="margin:10px">构筑</div><ul style="margin-top:0"><li>点击右上角的卡组管理构建卡组<li>一套卡组共30张牌由法术和随从牌构成每个同名卡牌最多带两张'+
'<li>卡组管理器中随从右上角的x/y表示登场状态为x牌y血'+
'<li>游戏开始时,双方摸三张牌并从牌库中获得一张牌,并可选择将手牌置换一次'+
'<li>每当主将摸X张牌时若X至少为2则其中的X-1张牌从牌堆中获得1张牌从牌库中获得'+
'<li>每名角色使用一套卡组,卡组用完后会重新补满'+
'<li>卡组与职业绑定,每个职业有一个专属技能,每回合限用一次,消耗两点行动值</ul>'+
'<div style="margin:10px">职业技能</div><ul style="margin-top:0"><li>祭司:召唤一个随机图腾'+
'<li>法师:对一名随从造成一点火焰伤害'+
'<li>牧师:回复一点体力'+
'<li>战士获得一点护甲不能超过3点'+
'<li>术士:牌库中摸两张牌'+
'<li>潜行者:装备一把武器和一个随机非武器装备'+
'<li>圣骑士:召唤一名士兵'+
'<li>猎人:对敌方主将造成一点伤害'+
'<li>德鲁伊:视为使用一张不计入出杀次数的杀</ul>'+
'<div style="margin:10px">怒气值</div><ul style="margin-top:0"><li>每当友方随从受到伤害获得3点怒气值主将受到伤害获得6点怒气值'+
'<li>每有一个友方随从死亡获得10点怒气值主将死亡获得20点怒气值'+
'<li>回合结束阶段若己方随从数少于对方会获得10X点怒气值X为随从数之差'+
'<li>怒气值达到100时不再增加。回合开始阶段若怒气值己满可消耗全部怒气值并召唤一名传说随从</ul>'+
'<div style="margin:10px">战斗</div><ul style="margin-top:0"><li>游戏流程类似1v1场上有两名主将进行对抗主将的体力上限+1'+
'<li>游戏牌堆移除了乐不思蜀等跳过出牌阶段的卡牌'+
'<li>主将出牌阶段的出牌数量行动值有上限先手为2后手为3装备牌不计入出牌上限<li>游戏每进行一轮,主将的出牌上限+1超过6时减至3并重新累加'+
'<li>使用随从牌可召唤一个随从随从出场时背面朝上。每一方在场的随从数不能超过4<li>随从于摸牌阶段摸牌基数为1随从的随从牌均视为闪装备牌均视为杀<li>'+
'随从与其他所有角色相互距离基数为1<li>'+
'主将杀死对方随从后获得一个额外的行动值并摸两张牌,杀死己方随从无惩罚,随从杀死随从无效果'+
'<li>主将可重铸随从牌但回合内总的重铸次数不能超过3随从不能重铸任何牌包括铁索等默认可以重铸的牌若重铸的牌为随从牌或法术牌则摸牌改为从牌库中获得一张法术牌'+
'<li>嘲讽:若一方阵营中有嘲讽角色,则同阵营的无嘲讽角色不以能成为杀目标'+
'<li>行动顺序为先主将后随从。主将或随从死亡后立即移出游戏主将死亡后替补登场替补登场时摸3+X张牌X为对方存活的随从数无替补时游戏结束'
}
}

View File

@ -1737,4 +1737,9 @@ mode.versus={
},
}
},
help:{
'对决模式':'<div style="margin:10px">4v4</div><ul style="margin-top:0"><li>双方各有一名主公和三名忠臣,杀死对方主公获胜<li>'+
'8号位游戏开始时额外摸一张牌7、8号位可在游戏开始时置换一次手牌<li>'+
'杀死对方忠臣摸2+x张牌x为对方含刚被杀的忠臣与己方的存活人数之差主公杀死己方忠臣须弃置所有牌',
}
}

View File

@ -1365,6 +1365,8 @@ play.coin={
'<li>使用的武将越强,获得的金币数越少'+
'<li>执行以下操作时,将扣除金币:<ul><li>作弊20金币<li>换将卡3金币<li>'+
'自由选将10金币<li>手气卡3金币<li>换人10金币</ul>'+
'<li>金币可用于购买烟花等游戏特效(点击右上角的金币按钮)'
'<li>金币可用于购买烟花等游戏特效(点击右上角的金币按钮)'+
'<li>修改金币:<br>game.changCoin'+
'<li>默认下雪:<br>game.haveFun.alwaysSnow'
}
}