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558fce2609
commit
0764456c9e
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@ -1,4 +1,4 @@
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1.4.2
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1.5.0
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录像功能
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录像功能
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AI改进
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AI改进
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Bug修复
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Bug修复
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@ -549,6 +549,9 @@ character.diy={
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else{
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else{
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event.finish();
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event.finish();
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}
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}
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},
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ai:{
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threaten:1.2
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}
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}
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},
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},
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moshou:{
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moshou:{
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@ -948,7 +948,7 @@ character.gujian={
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}
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}
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},
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},
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yuling2:{
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yuling2:{
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trigger:{player:['loseEnd','drawEnd']},
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trigger:{player:['loseEnd','drawEnd'],global:'gameDrawAfter'},
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check:function(event,player){
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check:function(event,player){
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return player.num('h')<2;
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return player.num('h')<2;
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},
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},
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@ -968,7 +968,7 @@ character.mountain={
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var mark=player.marks.huashen;
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var mark=player.marks.huashen;
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if(trigger.name=='game'){
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if(trigger.name=='game'){
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mark.hide();
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mark.hide();
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||||||
mark.style.transform='scale(0.8)';
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// mark.style.transform='scale(0.8)';
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||||||
mark.style.transition='all 0.3s';
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mark.style.transition='all 0.3s';
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setTimeout(function(){
|
setTimeout(function(){
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||||||
mark.style.transition='all 0s';
|
mark.style.transition='all 0s';
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||||||
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@ -980,7 +980,7 @@ character.mountain={
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||||||
setTimeout(function(){
|
setTimeout(function(){
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mark.style.transition='';
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mark.style.transition='';
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||||||
mark.show();
|
mark.show();
|
||||||
mark.style.transform='';
|
// mark.style.transform='';
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},50);
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},50);
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},500);
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},500);
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}
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}
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@ -255,6 +255,7 @@ window.characterRank={
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],
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],
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bm:[
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bm:[
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'guohuai',
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'guohuai',
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'diy_feishi',
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'sunluban',
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'sunluban',
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'caozhang',
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'caozhang',
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'pal_lixiaoyao',
|
'pal_lixiaoyao',
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@ -264,7 +265,6 @@ window.characterRank={
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'pangtong',
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'pangtong',
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'zhugeliangwolong',
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'zhugeliangwolong',
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'shen_guanyu',
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'shen_guanyu',
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'diy_feishi',
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'jiangfei',
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'jiangfei',
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're_caocao',
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're_caocao',
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're_lvbu',
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're_lvbu',
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@ -62,8 +62,8 @@
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left:144px;
|
left:144px;
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}
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}
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.player.bossplayer>.avatar{
|
.player.bossplayer>.avatar{
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width:156px;
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width:160px;
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height:192px;
|
height:196px;
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}
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}
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#control.bosslist{
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#control.bosslist{
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@ -4132,7 +4132,7 @@ mode.chess={
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'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
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'任何卡牌或技能无法指定位置相隔8个格以上的角色为目标<li>'+
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'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
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'杀死对方阵营的角色可摸一张牌,杀死本方阵营无惩罚<li>'+
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||||||
'开启交替行动后,在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时,若其人数比另一方少,另一方可指定至多X名角色名摸一张牌,X为人数之差</ul>'+
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'开启交替行动后,在一方所有角色行动完毕进行下一轮行动时,若其人数比另一方少,另一方可指定至多X名角色名摸一张牌,X为人数之差</ul>'+
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||||||
'<div style="margin:10px">对阵</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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'<div style="margin:10px">统率</div><ul style="margin-top:0"><li>收集武将进行战斗,根据战斗难度及我方出场武将的强度,战斗胜利后将获得数量不等的金钱。没有君主出场时,获得的金钱较多<li>'+
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'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
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'金钱可以用来招募随机武将,招到已有武将,或遣返不需要的武将时可得到招募令<li>'+
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||||||
'战斗中有君主出场时可招降敌将,成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降,无论成功还是失败,都会扣除10招募令<li>'+
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'战斗中有君主出场时可招降敌将,成功率取决于敌将的稀有度、剩余体力值以及手牌数。成功后战斗立即结束且没有金钱奖励。每发动一次招降,无论成功还是失败,都会扣除10招募令<li>'+
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||||||
'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗,敌方人数与我方出场人数相同,但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+
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'挑战武将会与该武将以及与其强度相近的武将进行战斗,敌方人数与我方出场人数相同,但不少于3。胜利后可通过招募令招募该武将<li>'+
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@ -706,8 +706,10 @@ mode.identity={
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case 'fan':
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case 'fan':
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switch(identity2){
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switch(identity2){
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case 'zhu':
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case 'zhu':
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if(get.population('nei')>0){
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if(situation==1) return -6;
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if(situation==1) return -6;
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if(situation>1) return -5;
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if(situation>1) return -5;
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|
}
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return -10;
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return -10;
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||||||
case 'zhong': return -7;
|
case 'zhong': return -7;
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case 'nei':
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case 'nei':
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