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jianyu.lua
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jianyu.lua
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@ -1035,9 +1035,7 @@ Fk:loadTranslationTable {
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["jy_yuanshen"] = "原神",
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[":jy_yuanshen"] = [[锁定技,你造成的属性伤害+1。
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<font size="1"><br>特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。
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这是因为【铁锁连环】的效果是将你对主目标的伤害值记录,然后令你对其他所有被横置的角色也造成一次这个值的伤害。
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结算过程如下:你对主目标触发了【原神】,伤害+1,记录该值,然后你再对所有其他被连环的角色造成一次该值的属性伤害,
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再次触发【原神】,伤害+1。为了平衡这个问题,他虽然体力值仅为3,但是只有一个技能。</font>]],
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这是因为【铁锁连环】的效果是将你对主目标的伤害值记录,然后令你对其他所有被横置的角色也造成一次这个值的伤害。</font>]],
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["jy_huoji"] = "帽猫",
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[":jy_huoji"] = [[你可以将一张♠手牌当作【火杀】使用或打出。]],
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@ -1051,8 +1049,8 @@ Fk:loadTranslationTable {
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local tym__zhaoqianxi_2 = General(extension, "tym__zhaoqianxi_2", "qun", 4, 4, General.Male)
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-- tym__zhaoqianxi_2.hidden = true
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-- TODO:被铁索连环的目标如果因为这次伤害受到了元素反应,那么不会让其他被铁索连环的目标受到附着效果。
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-- 这是因为is_jy_yuanshen_2_triggered。目前已经删除了这个变量,以后再处理。但是这样的问题是:
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-- TODO:被铁索连环的目标如果因为这次伤害受到了元素反应,那么不会让其他被铁索连环的目标受到附着效果。(已修复)
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-- 这是因为is_jy_yuanshen_2_triggered。目前已经删除了这个变量,但是这样的问题是:
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-- 如果场上有多个有这个技能的角色,那么既会附着又会负面效果;铁索连环的副目标会受到2点额外伤害
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local jy_yuanshen_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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name = "jy_yuanshen_2",
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@ -1143,14 +1141,8 @@ Fk:loadTranslationTable {
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["tym__zhaoqianxi_2"] = "界赵乾熙",
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["jy_yuanshen_2"] = "原神",
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[":jy_yuanshen_2"] = [[<!-- 锁定技,所有<font color="purple">雷电伤害</font>都会令目标进入<font color="purple">【雷电】</font>状态,
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而<font color="red">火焰伤害</font>会令目标进入<font color="red">【火焰】</font>状态。
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<br />当一名<font color="purple">【雷电】</font>状态的角色受到<font color="red">火焰伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="red">【火焰】</font>状态,而是移除<font color="purple">【雷电】</font>状态并使该伤害+1;
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当一名<font color="red">【火焰】</font>状态的角色受到<font color="purple">雷电伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="purple">【雷电】</font>状态,而是移除<font color="red">【火焰】</font>状态并令其翻面。-->
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锁定技,当有角色受到<font color="red">火焰</font>或<font color="purple">雷电</font>伤害时,若其:1. 没有标记,令其获得对应属性标记;
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2. 拥有标记且与此次伤害属性不同,则移除此标记并执行对应效果:<font color="purple">【雷电】</font>其翻面;<font color="red">【火焰】</font>伤害+1。]],
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[":jy_yuanshen_2"] = [[锁定技,当有角色受到<font color="red">火焰</font>或<font color="purple">雷电</font>伤害时,若其没有标记,令其获得对应属性标记;
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若其拥有标记且与此次伤害属性不同,则移除此标记并执行对应效果:<font color="purple">【雷电】</font>其翻面;<font color="red">【火焰】</font>伤害+1。]],
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["#jy_yuanshen_2_reaction_1"] = [[<font color="red">火焰伤害</font>与<font color="purple">【雷电】</font>发生反应,伤害+1]],
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["#jy_yuanshen_2_reaction_2"] = [[<font color="purple">雷电伤害</font>与<font color="red">【火焰】</font>发生反应,目标翻面]],
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@ -1307,6 +1299,8 @@ local jy_luojiao_savage_assault = fk.CreateTriggerSkill{
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events = {fk.AfterCardsMove},
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can_trigger = function(self, event, target, player, data)
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if not player:hasSkill(self) then return false end
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if player:usedSkillTimes(self.name, Player.HistoryPhase) ~= 0 then return false end -- 这个条件必须放在这里,提高效率,也可以一定程度上防止因别的特殊区牌量变动而多次触发
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-- TODO:如果有其他的牌进出你的特殊区,即使不是点,也会触发这个技能
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local dians = player:getPile("xjb__aweiluo_dian")
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-- 判断花色是否全部不同,触发南蛮入侵
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if #dians == 0 then return false end -- 熊俊博说1张也可以发动南蛮,那就把==1删掉
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@ -1320,8 +1314,7 @@ local jy_luojiao_savage_assault = fk.CreateTriggerSkill{
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dict[suit] = true
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end
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end
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return player:usedSkillTimes(self.name, Player.HistoryPhase) == 0 and -- 本回合还没使用过
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player.is_dian_changing -- 是否有新的点进出导致南蛮入侵
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return player.is_dian_changing -- 是否有新的点进出导致南蛮入侵
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end,
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on_cost = function(self, event, target, player, data)
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return player.room:askForSkillInvoke(player, self.name, nil, "#jy_luojiao_savage_assault_ask")
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@ -1378,6 +1371,7 @@ local jy_yusu_set_0 = fk.CreateTriggerSkill{
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on_use = function(self, event, target, player, data)
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local room = player.room
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room:setPlayerMark(player, "@jy_yusu_basic_count", 0)
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-- TODO:做一个南蛮入侵已触发的标志,也在这里清除
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-- player.is_jy_luojiao_archery_attack_used = false
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-- print("你的回合已开始/结束,给你设成了0")
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end,
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