Description improved

This commit is contained in:
Baisebaoma 2023-12-11 22:20:18 +08:00
parent 094c8338ad
commit 61451bdfb2
2 changed files with 262 additions and 246 deletions

View File

@ -2,14 +2,26 @@
[新月杀FreeKill](https://gitee.com/notify-ctrl/FreeKill)是一款开源、支持自定义的三国杀联机软件。
本仓库是新月杀的一个扩展包,其中包含我和我的好朋友们的原创武将!之所以叫作简浴包,是因为我们曾经踢足球时自称“简浴队”。所有设计均由我 [@baisebaoma](https://gitee.com/baisebaoma) 实现。
本仓库是新月杀的一个扩展包,其中包含我和我的好朋友们的原创武将!之所以叫作简浴包,是因为我们曾经踢足球时自称“监狱队”,而本包的第一个武将是简自豪,故名。所有设计均由我 [@baisebaoma](https://gitee.com/baisebaoma) 实现。
我们的关注点有:足球、英雄联盟等。
本包会保留所有群友设计的原始武将,仅作出文本描述和游戏体验方面的优化(例如,假如你的五个技能全是回合开始可以发动的,那我肯定是要改的)。如果根据以后的游玩体验,这些武将中有不够平衡、不够合理的设计,我会推出优化过后的版本,如界限突破等。
本包已上线新月杀活动服!庆祝!🎉
## 想游玩我们的武将?
1. 本包已上线新月杀活动服:`huosan.top`,欢迎试用!
2. 如果您有自己的新月杀服务器,请输入 `install https://gitee.com/baisebaoma/jianyu` 添加本包即可。
注意:本包需要您的服务器上开启了[神话再临](https://gitee.com/notify-ctrl/shzl)包才可游玩,否则会出现问题。
## 已实现武将
> 注:文本仅供参考,请以游戏内描述为准!
### 群·简自豪 体力3
![群·简自豪](./image/generals/avatar/xjb__jianzihao.jpg "群·简自豪")
@ -88,7 +100,6 @@
二段:锁定技,当你的角色牌上有且仅有两张【啸】时,你选择:弃掉所有【啸】并恢复一点体力,或将所有【啸】纳入手牌。
### 群·高天亮 体力4
![群·高天亮](./image/generals/avatar/xjb__gaotianliang.jpg "群·高天亮")
@ -97,6 +108,13 @@
玉玉:锁定技,当你被没有【高天亮之敌】标记的角色使用【杀】造成了伤害时,你令其获得【高天亮之敌】标记。受到没有【高天亮之敌】标记的角色或因本次伤害而获得【高天亮之敌】标记的角色造成的伤害时,你可以摸三张牌,然后翻面。
### 群·侯国玉 体力5 体力上限10
![群·侯国玉](./image/generals/avatar/tym__houguoyu.jpg "群·侯国玉")
三件:锁定技,当你的装备区有且仅有武器和进攻马时,你造成的伤害+1。
闭月:你的回合结束时,你可以摸一张牌。
### 群·赵乾熙 体力3
@ -106,7 +124,10 @@
原神:锁定技,你造成的属性伤害+1。
> 特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。这是因为【铁锁连环】的效果是将你对主目标的伤害值记录然后令你对其他所有被横置的角色也造成一次这个值的伤害。结算过程如下你对主目标触发了【原神】伤害+1记录该值然后你再对所有其他被连环的角色造成一次该值的属性伤害再次触发【原神】伤害+1。为了平衡这个问题他虽然体力值仅为3但是只有一个技能。
> 特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。
这是因为【铁锁连环】的效果是将你对主目标的伤害值记录,然后令你对其他所有被横置的角色也造成一次这个值的伤害。
> 特别提示:当你是双将且另一个武将是界赵乾熙、你发动了【附魔】造成属性伤害时,不会触发这个技能(因为这两个技能是在同一个时机修改伤害参数)。我觉得这还挺平衡的。
### 群·界赵乾熙 体力4
@ -116,10 +137,10 @@
> 新月杀群群友“小嘤嘤”帮助我写了下面这一版描述,感谢!
原神:锁定技,当有角色受到<font color="red">火焰</font><font color="purple">雷电</font>伤害时,若其1. 没有标记,令其获得对应属性标记;
2. 拥有标记且与此次伤害属性不同,则移除此标记并执行对应效果:<font color="purple">【雷电】</font>其翻面;<font color="red">【火焰】</font>伤害+1。
原神:锁定技,当有角色受到<font color="red">火焰</font><font color="purple">雷电</font>伤害时,若其没有该技能造成的属性标记,令其获得对应属性标记;
若其拥有属性标记且与此次伤害属性不同,则依据伤害属性造成对应效果并移除标记:<font color="purple">雷电伤害</font>其翻面;<font color="red">火焰伤害</font>伤害+1。
附魔:当有角色使用【杀】造成无属性伤害时,
附魔:当有角色造成无属性伤害时,
你可以弃一张牌。若你弃的牌为:
红色,将此次伤害改为<font color="red">火焰</font>
黑色,改为<font color="purple">雷电</font>
@ -137,17 +158,12 @@
跳水:当你受到伤害时,你可以弃掉一张【点】。
罗*:当你的所有【点】花色均不同时,可以视为使用一张【**入侵】每回合限一次当你的【点】有4张时可以视为使用一张【万箭齐发】。
<br><font size="1">已知问题:如果你的【点】有且仅有四张且花色都不同,
那么【**入侵】【万箭齐发】只能触发一个。这个问题将在后续修复。</font>
> 已知问题:如果你的【点】有且仅有四张且花色都不同,
那么【南蛮入侵】【万箭齐发】只能触发一个。这个问题将在后续修复。
玉玊:出牌阶段,你每使用第二张基本牌时,可以将其作为【点】置于你的武将牌上。
## 想游玩我们的武将?
开启您的新月杀服务器,并输入 `install https://gitee.com/baisebaoma/jianyu` 添加本包即可。我们推荐使用 Gitee 链接。
注意:本包需要您的服务器上开启了[神话再临](https://gitee.com/notify-ctrl/shzl)包才可游玩,否则会出现问题。
## 发现了 bug
请提交 PR 或 Issue或发送电子邮件至 [baisebaoma@foxmail.com](mailto:baisebaoma@foxmail.com)。感谢!

View File

@ -3,11 +3,9 @@ extension.extensionName = "jianyu"
Fk:loadTranslationTable {
["jy_jianyu"] = "简浴",
["god"] = "神话再临·神",
["xjb"] = "导演设计",
["tym"] = "反赌专家设计",
["skl"] = "拂却心尘设计",
["buffed"] = "加强",
["xjb"] = "导演",
["tym"] = "反赌专家",
["skl"] = "拂却心尘",
}
-- 熊简自豪
@ -664,260 +662,262 @@ Fk:loadTranslationTable {
}
-- 唐李元浩
-- 建议删除,太强了
-- local tym__liyuanhao = General(extension, "tym__liyuanhao", "qun", 3, 3, General.Male)
-- 建议删除,太强了。但是在活动服环境里,也许没那么强?
local tym__liyuanhao = General(extension, "tym__liyuanhao", "qun", 3, 3, General.Male)
-- 界虎啸
-- 参考自铁骑,屯田,脑洞包明哲,克己(原来克己已经监视了使用和打出了,不用写那么复杂)
-- local jy_huxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
-- name = "jy_huxiao_2",
-- anim_type = "special",
-- events = {fk.CardResponding, fk.TargetSpecified}, -- 包括了使用和打出
-- -- frequency = Skill.Compulsory,
-- can_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- if player:hasSkill(self) and data.card.trueName == "slash" then
-- -- 使用是TS打出是CR
-- if event == fk.TargetSpecified or event == fk.CardResponding then
-- return target == player
-- end
-- end
-- end,
-- on_use = function(self, event, target, player, data)
-- local room = player.room
-- local dummy = Fk:cloneCard("dilu")
-- dummy:addSubcards(room:getNCards(1))
-- player:addToPile("tym__liyuanhao_xiao", dummy, true, self.name)
-- end,
-- }
local jy_huxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
name = "jy_huxiao_2",
anim_type = "special",
events = {fk.CardResponding, fk.TargetSpecified}, -- 包括了使用和打出
-- frequency = Skill.Compulsory,
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
if player:hasSkill(self) and data.card.trueName == "slash" then
-- 使用是TS打出是CR
if event == fk.TargetSpecified or event == fk.CardResponding then
return target == player
end
end
end,
on_use = function(self, event, target, player, data)
local room = player.room
local dummy = Fk:cloneCard("dilu")
dummy:addSubcards(room:getNCards(1))
player:addToPile("tym__liyuanhao_xiao", dummy, true, self.name)
end,
}
-- -- 界啸酒
-- -- 注释里是为了测试改成无中生有。保留在这里以防你后面还需要测试。
-- local jy_huxiao_analeptic_2 = fk.CreateViewAsSkill{
-- name = "jy_huxiao_analeptic_2",
-- anim_type = "defensive",
-- pattern = "analeptic",
-- -- pattern = "ex_nihilo",
-- expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
-- card_filter = function(self, to_select, selected)
-- if #selected == 1 then return false end
-- local xiaos = Self:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
-- if #xiaos == 0 then return false end
-- return Self:getPileNameOfId(to_select) == "tym__liyuanhao_xiao"
-- end,
-- view_as = function(self, cards)
-- if #cards ~= 1 then
-- return nil
-- end
-- local c = Fk:cloneCard("analeptic")
-- -- local c = Fk:cloneCard("ex_nihilo")
-- c.skillName = self.name
-- -- print("克隆的牌c的参数c.name ", c.name, " c.trueName ", c.trueName)
-- c:addSubcard(cards[1])
-- return c
-- end,
-- }
-- 界啸酒
-- 注释里是为了测试改成无中生有。保留在这里以防你后面还需要测试。
local jy_huxiao_analeptic_2 = fk.CreateViewAsSkill{
name = "jy_huxiao_analeptic_2",
anim_type = "defensive",
pattern = "analeptic",
-- pattern = "ex_nihilo",
expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
card_filter = function(self, to_select, selected)
if #selected == 1 then return false end
local xiaos = Self:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
if #xiaos == 0 then return false end
return Self:getPileNameOfId(to_select) == "tym__liyuanhao_xiao"
end,
view_as = function(self, cards)
if #cards ~= 1 then
return nil
end
local c = Fk:cloneCard("analeptic")
-- local c = Fk:cloneCard("ex_nihilo")
c.skillName = self.name
-- print("克隆的牌c的参数c.name ", c.name, " c.trueName ", c.trueName)
c:addSubcard(cards[1])
return c
end,
}
-- -- 界啸闪
-- local jy_huxiao_jink_2 = fk.CreateViewAsSkill{
-- name = "jy_huxiao_jink_2",
-- anim_type = "defensive",
-- pattern = "jink",
-- expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
-- card_filter = function(self, to_select, selected)
-- if #selected == 1 then return false end
-- local xiaos = Self:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
-- if #xiaos == 0 then return false end
-- return Self:getPileNameOfId(to_select) == "tym__liyuanhao_xiao"
-- end,
-- view_as = function(self, cards)
-- if #cards ~= 1 then
-- return nil
-- end
-- local c = Fk:cloneCard("jink")
-- c.skillName = self.name
-- c:addSubcard(cards[1])
-- return c
-- end,
-- }
-- 界啸闪
local jy_huxiao_jink_2 = fk.CreateViewAsSkill{
name = "jy_huxiao_jink_2",
anim_type = "defensive",
pattern = "jink",
expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
card_filter = function(self, to_select, selected)
if #selected == 1 then return false end
local xiaos = Self:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
if #xiaos == 0 then return false end
return Self:getPileNameOfId(to_select) == "tym__liyuanhao_xiao"
end,
view_as = function(self, cards)
if #cards ~= 1 then
return nil
end
local c = Fk:cloneCard("jink")
c.skillName = self.name
c:addSubcard(cards[1])
return c
end,
}
-- -- 界二段
-- -- 这里的jy_erduanxiao_2全部都是抄上面普通李元浩的因为只有数值差异。如果上面的改了这里也得改
-- local jy_erduanxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
-- name = "jy_erduanxiao_2",
-- anim_type = "support",
-- events = {fk.BeforeCardsMove}, -- 理论上来说每次牌的移动只有同一个方向的
-- -- frequency = Skill.Compulsory,
-- mute = true,
-- 界二段
-- 这里的jy_erduanxiao_2全部都是抄上面普通李元浩的因为只有数值差异。如果上面的改了这里也得改
local jy_erduanxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
name = "jy_erduanxiao_2",
anim_type = "support",
events = {fk.BeforeCardsMove}, -- 理论上来说每次牌的移动只有同一个方向的
-- frequency = Skill.Compulsory,
mute = true,
-- -- 测试通过。1-23-2都可以顺利触发。
-- -- 我猜想原因是1-2的时候可能有多张牌进出而3-2的时候只会有一张牌出去。但我搞不懂这个数据结构
-- -- 不知道为什么有一个是两层循环,有一个是一层循环。
-- can_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- if not player:hasSkill(self) then return end -- 如果我自己没有这个技能,那就算了
-- 测试通过。1-23-2都可以顺利触发。
-- 我猜想原因是1-2的时候可能有多张牌进出而3-2的时候只会有一张牌出去。但我搞不懂这个数据结构
-- 不知道为什么有一个是两层循环,有一个是一层循环。
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
if not player:hasSkill(self) then return end -- 如果我自己没有这个技能,那就算了
-- local xiaos = player:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
-- player.is_xiao_changing = false
local xiaos = player:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
player.is_xiao_changing = false
-- -- 判断是否有牌出去
-- for _, move in ipairs(data) do -- 第一层循环,不知道为啥
-- if move.from then -- 照着抄的,牌离开
-- -- print("有牌正打算离开")
-- if move.from == player.id then
-- -- print("有牌正打算从你家离开")
-- if #xiaos == 3 then
-- -- print("啸是3")
-- for _, info in ipairs(move.moveInfo) do -- 还有第二层循环。我自己的代码里没有第二层
-- if info.fromArea == Card.PlayerSpecial then
-- -- print("有牌正打算从你家特殊区离开")
-- return true
-- end
-- end
-- end
-- end
-- end
-- end
-- 判断是否有牌出去
for _, move in ipairs(data) do -- 第一层循环,不知道为啥
if move.from then -- 照着抄的,牌离开
-- print("有牌正打算离开")
if move.from == player.id then
-- print("有牌正打算从你家离开")
if #xiaos == 3 then
-- print("啸是3")
for _, info in ipairs(move.moveInfo) do -- 还有第二层循环。我自己的代码里没有第二层
if info.fromArea == Card.PlayerSpecial then
-- print("有牌正打算从你家特殊区离开")
return true
end
end
end
end
end
end
-- -- 判断是否有牌进来
-- if #xiaos == 1 then -- 如果啸是1
-- for _, move in ipairs(data) do -- 如果有一张牌是进入或者离开我的特殊区,那么这个函数可以触发
-- if (move.to == player.id and move.toArea == Card.PlayerSpecial) or
-- (move.from == player.id and move.fromArea == Card.PlayerSpecial) then
-- -- 去找一段代码,检测自己特殊区的牌离开的
-- -- print("二段笑(一段)已经检测有牌从特殊区变动", #xiaos)
-- -- 检测不到离开
-- -- if move.to == player.id and move.toArea == Card.PlayerSpecial then
-- -- print("二段笑(一段)已经检测有牌来到特殊区", #xiaos)
-- -- end
-- return true
-- end
-- end
-- end
-- end, -- 每个参数的结尾都要逗号。can_trigger是一个参数
-- 判断是否有牌进来
if #xiaos == 1 then -- 如果啸是1
for _, move in ipairs(data) do -- 如果有一张牌是进入或者离开我的特殊区,那么这个函数可以触发
if (move.to == player.id and move.toArea == Card.PlayerSpecial) or
(move.from == player.id and move.fromArea == Card.PlayerSpecial) then
-- 去找一段代码,检测自己特殊区的牌离开的
-- print("二段笑(一段)已经检测有牌从特殊区变动", #xiaos)
-- 检测不到离开
-- if move.to == player.id and move.toArea == Card.PlayerSpecial then
-- print("二段笑(一段)已经检测有牌来到特殊区", #xiaos)
-- end
return true
end
end
end
end, -- 每个参数的结尾都要逗号。can_trigger是一个参数
-- on_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- -- 触发之后,设置变量,告诉下一个函数有没有可能在发生变化
-- player.is_xiao_changing = true
-- -- print("二段笑(第一段) on_trigger已触发现在是", player.is_xiao_changing, #player:getPile("tym__liyuanhao_xiao"))
-- end,
-- }
on_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- 触发之后,设置变量,告诉下一个函数有没有可能在发生变化
player.is_xiao_changing = true
-- print("二段笑(第一段) on_trigger已触发现在是", player.is_xiao_changing, #player:getPile("tym__liyuanhao_xiao"))
end,
}
-- local jy_erduanxiao_trigger_2 = fk.CreateTriggerSkill{
-- name = "#jy_erduanxiao_trigger_2",
-- events = {fk.AfterCardsMove},
-- frequency = Skill.Compulsory,
-- can_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- return player:hasSkill(self) and -- 如果是有二段啸的角色
-- #player:getPile("tym__liyuanhao_xiao") == 2 and -- 如果啸为2
-- player.is_xiao_changing -- 如果啸有可能在变化
-- end,
local jy_erduanxiao_trigger_2 = fk.CreateTriggerSkill{
name = "#jy_erduanxiao_trigger_2",
events = {fk.AfterCardsMove},
frequency = Skill.Compulsory,
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
return player:hasSkill(self) and -- 如果是有二段啸的角色
#player:getPile("tym__liyuanhao_xiao") == 2 and -- 如果啸为2
player.is_xiao_changing -- 如果啸有可能在变化
end,
-- on_cost = function(self, event, target, player, data)
-- -- print("jy_erduanxiao_trigger 已触发现在player.is_xiao_changing的值是", player.is_xiao_changing)
-- local room = player.room
-- -- 如果体力不是满的,两个选项都有;如果是满的,就黑掉【恢复体力】那个按钮。这个改动不需要改到标李元浩那边去,因为标李元浩是掉血。
-- if player.hp ~= player.maxHp then
-- self.choice = room:askForChoice(player, {"#lose_xiao_2", "#lose_hp_1_2"}, self.name)
-- else
-- self.choice = room:askForChoice(player, {"#lose_xiao_2"}, self.name, nil, nil, {"#lose_xiao_2", "#lose_hp_1_2"})
-- end
-- return true
-- end,
on_cost = function(self, event, target, player, data)
-- print("jy_erduanxiao_trigger 已触发现在player.is_xiao_changing的值是", player.is_xiao_changing)
local room = player.room
-- 如果体力不是满的,两个选项都有;如果是满的,就黑掉【恢复体力】那个按钮。这个改动不需要改到标李元浩那边去,因为标李元浩是掉血。
if player.hp ~= player.maxHp then
self.choice = room:askForChoice(player, {"#lose_xiao_2", "#lose_hp_1_2"}, self.name)
else
self.choice = room:askForChoice(player, {"#lose_xiao_2"}, self.name, nil, nil, {"#lose_xiao_2", "#lose_hp_1_2"})
end
return true
end,
-- on_use = function(self, event, target, player, data)
-- local xiaos = player:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
-- if self.choice == "#lose_xiao_2" then
-- -- 将所有【啸】纳入自己的手牌
-- player.room:moveCardTo(xiaos, Card.PlayerHand, player, fk.ReasonJustMove, self.name, "tym__liyuanhao_xiao", true, player.id)
-- elseif self.choice == "#lose_hp_1_2" then
-- -- 弃掉所有【啸】
-- player.room:throwCard(xiaos, self.name, player, player) -- 把啸全部扔掉
-- -- 回复1点体力
-- player.room:recover({
-- who = player,
-- num = 1,
-- recoverBy = player,
-- skillName = self.name,
-- })
-- end
-- end,
-- }
-- jy_erduanxiao_2:addRelatedSkill(jy_erduanxiao_trigger_2)
on_use = function(self, event, target, player, data)
local xiaos = player:getPile("tym__liyuanhao_xiao")
if self.choice == "#lose_xiao_2" then
-- 将所有【啸】纳入自己的手牌
player.room:moveCardTo(xiaos, Card.PlayerHand, player, fk.ReasonJustMove, self.name, "tym__liyuanhao_xiao", true, player.id)
elseif self.choice == "#lose_hp_1_2" then
-- 弃掉所有【啸】
player.room:throwCard(xiaos, self.name, player, player) -- 把啸全部扔掉
-- 回复1点体力
player.room:recover({
who = player,
num = 1,
recoverBy = player,
skillName = self.name,
})
end
end,
}
jy_erduanxiao_2:addRelatedSkill(jy_erduanxiao_trigger_2)
-- -- 界三件 已完成 测试通过
-- local jy_husanjian_2 = fk.CreateTriggerSkill{
-- name = "jy_husanjian_2",
-- frequency = Skill.Compulsory,
-- anim_type = "offensive",
-- events = {fk.DamageCaused},
-- can_trigger = function(self, event, target, player, data)
-- if not (target == player and player:hasSkill(self)) then return false end
-- -- 现在 target 已经是 player并且 player 拥有这个技能了。这个时候再来看他的装备区
-- local weapon = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeWeapon))
-- local armor = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeArmor))
-- local defensive_ride = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeDefensiveRide))
-- local offensive_ride = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeOffensiveRide))
-- local treasure = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.Treasure))
-- return weapon and
-- not armor and
-- not defensive_ride and
-- offensive_ride and
-- not treasure
-- -- 有且只有武器和-1马
-- end,
-- on_use = function(self, event, target, player, data)
-- local room = player.room
-- player:broadcastSkillInvoke(self.name)
-- room:notifySkillInvoked(player, self.name, "offensive")
-- data.damage = data.damage + 1
-- end,
-- }
-- 界三件 已完成 测试通过
local jy_husanjian_2 = fk.CreateTriggerSkill{
name = "jy_husanjian_2",
frequency = Skill.Compulsory,
anim_type = "offensive",
events = {fk.DamageCaused},
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
if not (target == player and player:hasSkill(self)) then return false end
-- 现在 target 已经是 player并且 player 拥有这个技能了。这个时候再来看他的装备区
local weapon = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeWeapon))
local armor = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeArmor))
local defensive_ride = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeDefensiveRide))
local offensive_ride = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.SubtypeOffensiveRide))
local treasure = Fk:getCardById(player:getEquipment(Card.Treasure))
return weapon and
not armor and
not defensive_ride and
offensive_ride and
not treasure
-- 有且只有武器和-1马
end,
on_use = function(self, event, target, player, data)
local room = player.room
player:broadcastSkillInvoke(self.name)
room:notifySkillInvoked(player, self.name, "offensive")
data.damage = data.damage + 1
end,
}
-- TODO: 加一个触发效果器
-- 因为是两个不同的角色,两个角色的特殊区是不能通用的,所以必须分开写代码。
-- tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_2)
-- tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_analeptic_2)
-- tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_jink_2)
-- tym__liyuanhao:addSkill(jy_erduanxiao_2)
tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_2)
tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_analeptic_2)
tym__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_jink_2)
tym__liyuanhao:addSkill(jy_erduanxiao_2)
-- tym__liyuanhao:addSkill(jy_husanjian_2)
-- Fk:loadTranslationTable {
-- ["tym__liyuanhao"] = "界李元浩",
-- ["tym__liyuanhao_xiao"] = "<font color=\"gold\">啸</font>",
Fk:loadTranslationTable {
["tym__liyuanhao"] = "界李元浩",
["tym__liyuanhao_xiao"] = "<font color=\"gold\">啸</font>",
-- ["jy_huxiao_2"] = "虎啸",
-- [":jy_huxiao_2"] = [[当你使用或打出一张【杀】时,你可以将牌堆顶的一张牌置于你的角色牌上,称为【啸】
-- <br><font size="1"><i>“我希望我的后辈们能够记住,在你踏上职业道路的这一刻开始,你的目标就只有,冠军。”——李元浩</i></font>]],
["jy_huxiao_2"] = "虎啸",
[":jy_huxiao_2"] = [[使
<br><font size="1"><i></i></font>]],
-- ["jy_huxiao_analeptic_2"] = "横刀",
-- [":jy_huxiao_analeptic_2"] = [[你可以将【啸】当作【酒】使用或打出
-- <br><font size="1"><i>“谁敢横刀立马……”——钱晨</i></font>]],
["jy_huxiao_analeptic_2"] = "横刀",
[":jy_huxiao_analeptic_2"] = [[使
<br><font size="1"><i></i></font>]],
-- ["jy_huxiao_jink_2"] = "立马",
-- [":jy_huxiao_jink_2"] = [[你可以将【啸】当作【闪】使用或打出
-- <br><font size="1"><i>“……唯我虎大将军!”——钱晨</i></font>]],
["jy_huxiao_jink_2"] = "立马",
[":jy_huxiao_jink_2"] = [[使
<br><font size="1"><i></i></font>]],
-- ["jy_erduanxiao_2"] = "二段",
-- [":jy_erduanxiao_2"] = "锁定技,当你的角色牌上有且仅有两张【啸】时,你选择:弃掉所有【啸】并恢复一点体力,或将所有【啸】纳入手牌。",
-- ["#jy_erduanxiao_trigger_2"] = "二段",
-- ["#lose_xiao_2"] = "将所有【啸】纳入手牌",
-- ["#lose_hp_1_2"] = "弃掉所有【啸】并恢复一点体力",
-- }
["jy_erduanxiao_2"] = "二段",
[":jy_erduanxiao_2"] = "锁定技,当你的角色牌上有且仅有两张【啸】时,你选择:弃掉所有【啸】并恢复一点体力,或将所有【啸】纳入手牌。",
["#jy_erduanxiao_trigger_2"] = "二段",
["#lose_xiao_2"] = "将所有【啸】纳入手牌",
["#lose_hp_1_2"] = "弃掉所有【啸】并恢复一点体力",
}
-- -- -- 侯国玉
-- local tym__houguoyu = General(extension, "tym__houguoyu", "qun", 5, 5, General.Male)
-- -- 侯国玉
local tym__houguoyu = General(extension, "tym__houguoyu", "qun", 5, 10, General.Male)
-- tym__houguoyu:addSkill(jy_husanjian_2)
-- -- tym__houguoyu:addSkill("biyue")
tym__houguoyu:addSkill(jy_husanjian_2)
tym__houguoyu:addSkill("biyue")
-- Fk:loadTranslationTable {
-- ["tym__houguoyu"] = "侯国玉",
-- ["houguoyu"] = "侯国玉",
Fk:loadTranslationTable {
["tym__houguoyu"] = "侯国玉",
["houguoyu"] = "侯国玉",
-- ["jy_husanjian_2"] = "三件",
-- [":jy_husanjian_2"] = [[锁定技,当你的装备区有且仅有武器和进攻马时,你造成的伤害+1。
-- <br><font size="1"><i>虎三件,有时也可以指【卢登的激荡】、【虚空之杖】和【灭世者的死亡之帽】。</i></font>]],
-- }
["jy_husanjian_2"] = "三件",
[":jy_husanjian_2"] = [[锁定技,当你的装备区有且仅有武器和进攻马时,你造成的伤害+1。]],
}
-- <br><font size="1"><i>虎三件,有时也可以指【卢登的激荡】、【虚空之杖】和【灭世者的死亡之帽】。</i></font>
-- 高天亮
@ -1030,7 +1030,7 @@ Fk:loadTranslationTable {
["jy_yuanshen"] = "原神",
[":jy_yuanshen"] = [[+1
<font size="1"><br><br>+2
<font size="1"><br>+2
<br><br>
</font>]],
@ -1406,7 +1406,7 @@ Fk:loadTranslationTable {
["jy_luojiao"] = "罗绞",
[":jy_luojiao"] = [[1使
4使
<br><br><font size="1">
<br><font size="1">
</font>]],
["#jy_luojiao_archery_attack"] = "罗绞·万箭齐发",
["#jy_luojiao_savage_assault"] = "罗绞·南蛮入侵",