tiaoshui bug fix
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f6c433027b
commit
4d55f43c26
29
README.md
29
README.md
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@ -143,8 +143,8 @@
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若其拥有属性标记且与此次伤害属性不同,则依据伤害属性造成对应效果并移除标记:<font color="purple">雷电伤害</font>其翻面;<font color="red">火焰伤害</font>该伤害+1。
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若其拥有属性标记且与此次伤害属性不同,则依据伤害属性造成对应效果并移除标记:<font color="purple">雷电伤害</font>其翻面;<font color="red">火焰伤害</font>该伤害+1。
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附魔:当有角色造成无属性伤害时,
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附魔:当有角色造成无属性伤害时,
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你可以弃一张牌。若你弃的牌为:
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你可以弃一张牌,根据该牌颜色变更伤害的属性:
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红色,将此次伤害改为<font color="red">火焰</font>;
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红色,改为<font color="red">火焰</font>;
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黑色,改为<font color="purple">雷电</font>。
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黑色,改为<font color="purple">雷电</font>。
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### 群·阿威罗 体力3
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### 群·阿威罗 体力3
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@ -153,17 +153,38 @@
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> 该武将由玩家“导演片子怎么样了”设计。
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> 该武将由玩家“导演片子怎么样了”设计。
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游龙:锁定技,你的回合开始时,每名有手牌的角色选择一张手牌交给下家。
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游龙:锁定技,你的回合开始时,每名有手牌的角色将一张手牌交给下家。
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核爆:你的回合开始时,你可以将一张手牌置于你的武将牌上,称为【点】。
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核爆:你的回合开始时,你可以将一张手牌置于你的武将牌上,称为【点】。
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跳水:当你受到伤害时,你可以弃置一张【点】。
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跳水:当你受到伤害时,你可以弃置一张【点】。
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玉玊:出牌阶段,你每使用第二张基本牌时,可以将其作为【点】置于你的武将牌上。
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罗绞:当你的【点】的数量变化后:<br>
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罗绞:当你的【点】的数量变化后:<br>
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1. 若你没有两张及以上相同花色的【点】,可以视为立即使用一张【**入侵】,每回合限一次;<br>
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1. 若你没有两张及以上相同花色的【点】,可以视为立即使用一张【**入侵】,每回合限一次;<br>
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2. 若你有4张【点】,可以视为立即使用一张【万箭齐发】。
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2. 若你有4张【点】,可以视为立即使用一张【万箭齐发】。
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玉玊:出牌阶段,你每使用第二张基本牌时,可以将其作为【点】置于你的武将牌上。
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## 正在开发的武将
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### 群·杨藩 体力?
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(暂无肖像)
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> 该武将由玩家“敏敏伊人梦中卿”设计。
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四吃:当你受到伤害后,你可以亮出牌顶4张牌,根据花色数量触发效果:
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1种,将这些牌全部交给一名角色;
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2种,你使用其中一张牌,若都无法使用,你弃置一张牌;
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3种,你获得其中三张同类型的牌或其中两张不同类型的牌,其余角色各摸一张牌;
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4种,你选择至多3名角色,你与其各失去一点体力。
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花盆:锁定技,当其他角色使用♣牌且只指定了一个目标时,你进行一次判定,若为<font color="red">♥<\font>,则该牌额外指定你为目标。
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博十:每当你判定10次之后,可以选择一项:<br>
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1. 回复一点体力,然后弃一张牌;<br>
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2. 【花盆】失效,直到你的下个回合结束;<br>
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3. 弃置所有手牌,然后摸等量的牌。
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## 发现了 bug?
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## 发现了 bug?
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85
jianyu.lua
85
jianyu.lua
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@ -43,47 +43,6 @@ local jy_zouwei = fk.CreateDistanceSkill{
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return 0
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return 0
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end,
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end,
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}
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}
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-- TODO: 没写好之前先禁用
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-- -- 参考自孙尚香,formation君刘备
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-- local jy_zouwei_audio = fk.CreateTriggerSkill{
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-- name = "#jy_zouwei_audio",
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-- refresh_events = {fk.AfterCardsMove},
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-- -- 这个函数只有在装备区牌量变动时才检测
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-- can_refresh = function(self, event, target, player, data)
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-- if not player:hasSkill(self) then return end
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-- for _, move in ipairs(data) do -- 对着抄的,开始第一个循环
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-- if move.from == player.id or move.to == player.id then -- 这行对着抄的,判断是否是自己家
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-- for _, info in ipairs(move.moveInfo) do -- 对着抄的,第二个循环
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-- if info.fromArea == Card.PlayerEquip or info.toArea == Card.PlayerEquip then -- 对着抄的,在这里判断是去哪个区的
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-- -- 不知道为啥用不了
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-- if #player:getCardIds(Player.Equip) > 0 then -- 他进了你的装备区之后,你的装备数量为1
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-- print("检测到装备不等于0")
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-- return true
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-- end
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-- -- 下面这个可以运行
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-- if #player:getCardIds(Player.Equip) == 0 and info.fromArea == Card.PlayerEquip then -- 他出了你的装备区之后,你的装备数量为0
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-- return true
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-- end
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-- end
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-- end
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-- end
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-- end
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-- end,
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-- on_refresh = function(self, event, target, player, data)
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-- local room = player.room
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-- -- 有装备时,-1马
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-- if #player:getCardIds(player.Equip) > 0 then
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-- room:notifySkillInvoked(player, "jy_zouwei", "offensive")
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-- player:broadcastSkillInvoke("jy_zouwei", 1)
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-- -- 无装备时,+1马
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-- elseif #player:getCardIds(player.Equip) == 0 then
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-- room:notifySkillInvoked(player, "jy_zouwei", "defensive")
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-- player:broadcastSkillInvoke("jy_zouwei", 2)
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-- end
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-- end,
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-- }
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-- jy_zouwei:addRelatedSkill(jy_zouwei_audio)
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-- 圣弩
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-- 圣弩
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-- 参考自formation包的君刘备
|
-- 参考自formation包的君刘备
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@ -262,19 +221,12 @@ local jy_kaiju_2 = fk.CreateActiveSkill{
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target_filter = function(self, to_select, selected)
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target_filter = function(self, to_select, selected)
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||||||
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||||||
-- 判断目标是否有谦逊
|
-- 判断目标是否有谦逊
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for _, s in ipairs(Fk:currentRoom():getPlayerById(to_select).player_skills) do
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for _, s in ipairs(to:getAllSkills()) do
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||||||
if s.name == "qianxun" then
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if s.name == "qianxun" then
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return
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return
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||||||
end
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end
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||||||
end
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end
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||||||
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-- 下面这段是杀里面的藤甲判定抄来的,感觉可以用。上面那个可能效率更高?
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-- for _, s in ipairs(to:getAllSkills()) do
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-- if s.name == "qianxun" then
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-- return
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||||||
-- end
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||||||
-- end
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return to_select ~= Self.id and -- 如果目标不是自己,而且没有谦逊
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return to_select ~= Self.id and -- 如果目标不是自己,而且没有谦逊
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||||||
not Fk:currentRoom():getPlayerById(to_select):isAllNude() -- 而且不是啥也没有。
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not Fk:currentRoom():getPlayerById(to_select):isAllNude() -- 而且不是啥也没有。
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end,
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end,
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@ -286,18 +238,6 @@ local jy_kaiju_2 = fk.CreateActiveSkill{
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if not player.dead then
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if not player.dead then
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||||||
room:useVirtualCard("snatch", nil, player, p, self.name, true) -- 顺
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room:useVirtualCard("snatch", nil, player, p, self.name, true) -- 顺
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-- 顺手牵羊,但不能被无懈可击响应(那我为啥不直接顺?)
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-- local snatch = Fk:cloneCard("snatch")
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-- snatch.skillName = self.name
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-- local new_use = { ---@type CardUseStruct
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-- from = use.from, -- 应该是直接传id
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-- tos = { { to } },
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-- card = snatch,
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-- prohibitedCardNames = { "nullification" },
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-- }
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-- room:useCard(new_use)
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||||||
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||||||
room:useVirtualCard("slash", nil, p, player, self.name, true) -- 杀
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room:useVirtualCard("slash", nil, p, player, self.name, true) -- 杀
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||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
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@ -319,7 +259,7 @@ local jy_xizao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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||||||
-- player:reset()
|
-- player:reset()
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player:drawCards(3, self.name)
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player:drawCards(3, self.name)
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if player.dead or not player:isWounded() then return end
|
if player.dead or not player:isWounded() then return end
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||||||
-- 将体力回复至3点
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-- 将体力回复至1点
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room:recover({
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room:recover({
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||||||
who = player,
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who = player,
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||||||
num = math.min(1, player.maxHp) - player.hp,
|
num = math.min(1, player.maxHp) - player.hp,
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||||||
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@ -392,12 +332,10 @@ local jy_huxiao = fk.CreateTriggerSkill{
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}
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}
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-- 啸酒
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-- 啸酒
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-- 注释里是为了测试改成无中生有。保留在这里以防你后面还需要测试。
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local jy_huxiao_analeptic = fk.CreateViewAsSkill{
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local jy_huxiao_analeptic = fk.CreateViewAsSkill{
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||||||
name = "jy_huxiao_analeptic",
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name = "jy_huxiao_analeptic",
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||||||
anim_type = "defensive",
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anim_type = "defensive",
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||||||
pattern = "analeptic",
|
pattern = "analeptic",
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||||||
-- pattern = "ex_nihilo",
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||||||
expand_pile = "skl__liyuanhao_xiao",
|
expand_pile = "skl__liyuanhao_xiao",
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||||||
card_filter = function(self, to_select, selected)
|
card_filter = function(self, to_select, selected)
|
||||||
if #selected == 1 then return false end
|
if #selected == 1 then return false end
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||||||
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@ -557,7 +495,6 @@ local jy_husanjian = fk.CreateTriggerSkill{
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||||||
data.damage = data.damage - 1
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data.damage = data.damage - 1
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end,
|
end,
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}
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}
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-- TODO: 加一个触发效果器
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skl__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao)
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skl__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao)
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skl__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_analeptic)
|
skl__liyuanhao:addSkill(jy_huxiao_analeptic)
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||||||
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@ -618,12 +555,10 @@ local jy_huxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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}
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}
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||||||
-- 界啸酒
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-- 界啸酒
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||||||
-- 注释里是为了测试改成无中生有。保留在这里以防你后面还需要测试。
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||||||
local jy_huxiao_analeptic_2 = fk.CreateViewAsSkill{
|
local jy_huxiao_analeptic_2 = fk.CreateViewAsSkill{
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||||||
name = "jy_huxiao_analeptic_2",
|
name = "jy_huxiao_analeptic_2",
|
||||||
anim_type = "defensive",
|
anim_type = "defensive",
|
||||||
pattern = "analeptic",
|
pattern = "analeptic",
|
||||||
-- pattern = "ex_nihilo",
|
|
||||||
expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
|
expand_pile = "tym__liyuanhao_xiao",
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||||||
card_filter = function(self, to_select, selected)
|
card_filter = function(self, to_select, selected)
|
||||||
if #selected == 1 then return false end
|
if #selected == 1 then return false end
|
||||||
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@ -720,12 +655,11 @@ local jy_erduanxiao_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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||||||
end
|
end
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||||||
end
|
end
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||||||
end
|
end
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||||||
end, -- 每个参数的结尾都要逗号。can_trigger是一个参数
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end,
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||||||
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on_trigger = function(self, event, target, player, data)
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on_trigger = function(self, event, target, player, data)
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||||||
-- 触发之后,设置变量,告诉下一个函数有没有可能在发生变化
|
-- 触发之后,设置变量,告诉下一个函数有没有可能在发生变化
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player.is_xiao_changing = true
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player.is_xiao_changing = true
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||||||
-- print("二段笑(第一段) on_trigger已触发,现在是", player.is_xiao_changing, #player:getPile("tym__liyuanhao_xiao"))
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end,
|
end,
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||||||
}
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}
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@ -1029,8 +963,6 @@ local jy_yuanshen_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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}
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}
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-- 参考自悲歌
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-- 参考自悲歌
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-- 因为如果每个无属性伤害都触发这个技能的话会极大增加等待时间,所以我的建议是更改成悲歌,只响应【杀】
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-- TODO:建议把这个技能改成类似朱雀羽扇,在杀之前就转换伤害,这样方便在伤害计算后触发别的。建议直接改成选择是否要转化,免费判定。
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||||||
local jy_fumo = fk.CreateTriggerSkill{
|
local jy_fumo = fk.CreateTriggerSkill{
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||||||
name = "jy_fumo",
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name = "jy_fumo",
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||||||
anim_type = "masochism",
|
anim_type = "masochism",
|
||||||
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@ -1081,8 +1013,8 @@ Fk:loadTranslationTable {
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||||||
["jy_fumo"] = "附魔",
|
["jy_fumo"] = "附魔",
|
||||||
["#jy_fumo-invoke"] = "附魔:%dest 受到伤害,你可以弃置一张牌,改为属性伤害",
|
["#jy_fumo-invoke"] = "附魔:%dest 受到伤害,你可以弃置一张牌,改为属性伤害",
|
||||||
[":jy_fumo"] = [[当有角色造成无属性伤害时,
|
[":jy_fumo"] = [[当有角色造成无属性伤害时,
|
||||||
你可以弃一张牌。若你弃的牌为:
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你可以弃一张牌,根据该牌颜色变更伤害的属性:
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||||||
红色,将此次伤害改为<font color="red">火焰</font>;
|
红色,改为<font color="red">火焰</font>;
|
||||||
黑色,改为<font color="purple">雷电</font>。]],
|
黑色,改为<font color="purple">雷电</font>。]],
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1136,7 +1068,8 @@ local jy_tiaoshui = fk.CreateTriggerSkill{
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||||||
events = {fk.Damaged},
|
events = {fk.Damaged},
|
||||||
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
|
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
|
||||||
local dians = player:getPile("xjb__aweiluo_dian")
|
local dians = player:getPile("xjb__aweiluo_dian")
|
||||||
return #dians ~= 0
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return target == player and target:hasSkill(self.name) and
|
||||||
|
#dians ~= 0
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
on_use = function(self, event, target, player, data)
|
on_use = function(self, event, target, player, data)
|
||||||
local room = player.room
|
local room = player.room
|
||||||
|
@ -1386,8 +1319,8 @@ jy_yusu:addRelatedSkill(jy_yusu_set_0)
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||||||
xjb__aweiluo:addSkill(jy_youlong)
|
xjb__aweiluo:addSkill(jy_youlong)
|
||||||
xjb__aweiluo:addSkill(jy_hebao)
|
xjb__aweiluo:addSkill(jy_hebao)
|
||||||
xjb__aweiluo:addSkill(jy_tiaoshui)
|
xjb__aweiluo:addSkill(jy_tiaoshui)
|
||||||
xjb__aweiluo:addSkill(jy_luojiao)
|
|
||||||
xjb__aweiluo:addSkill(jy_yusu)
|
xjb__aweiluo:addSkill(jy_yusu)
|
||||||
|
xjb__aweiluo:addSkill(jy_luojiao)
|
||||||
|
|
||||||
Fk:loadTranslationTable {
|
Fk:loadTranslationTable {
|
||||||
["xjb__aweiluo"] = "阿威罗",
|
["xjb__aweiluo"] = "阿威罗",
|
||||||
|
@ -1395,7 +1328,7 @@ Fk:loadTranslationTable {
|
||||||
|
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||||||
["jy_youlong"] = "游龙",
|
["jy_youlong"] = "游龙",
|
||||||
["#jy_youlong-choose"] = "游龙:选择一张牌交给下家",
|
["#jy_youlong-choose"] = "游龙:选择一张牌交给下家",
|
||||||
[":jy_youlong"] = "锁定技,你的回合开始时,从你开始,每名有手牌的角色选择一张手牌交给下家。",
|
[":jy_youlong"] = "锁定技,你的回合开始时,每名有手牌的角色将一张手牌交给下家。",
|
||||||
["$jy_youlong1"] = "翩若惊鸿!婉若游龙!",
|
["$jy_youlong1"] = "翩若惊鸿!婉若游龙!",
|
||||||
|
|
||||||
["jy_hebao"] = "核爆",
|
["jy_hebao"] = "核爆",
|
||||||
|
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