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2d439be45b
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@ -105,7 +105,7 @@
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> 该武将由我设计。
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锁定技,你造成的属性伤害+1。
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<br>(特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。这是因为你对主目标造成X点属性伤害时触发了【原神】,伤害+1,保存该结果为Y=X+1,然后你再对所有其他被连环的角色再造成一次Y点的属性伤害,再次触发【原神】,伤害+1,所以是X+2点伤害。)
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<font size="1"><br>特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。<br>这是因为你对主目标触发了【原神】,伤害+1,保存该值,然后你再对所有其他被连环的角色造成一次该值的属性伤害,再次触发【原神】,伤害+1。为了平衡这个,所以他虽然体力值仅为3,但只有一个技能。</font>
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### 群·界赵乾熙 体力4
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@ -118,7 +118,7 @@
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<br />当一名<font color="purple">【雷附着】</font>状态的角色受到<font color="red">火属性伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="red">【火附着】</font>状态,而是移除<font color="purple">【雷附着】</font>状态并使该伤害+1;
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当一名<font color="red">【火附着】</font>状态的角色受到<font color="purple">雷属性伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="purple">【雷附着】</font>状态,而是移除<font color="red">【火附着】</font>状态并弃两张牌。
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本次伤害不会令其进入<font color="purple">【雷附着】</font>状态,而是移除<font color="red">【火附着】</font>状态并令其翻面。
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附魔:当有角色使用【杀】造成无属性伤害时,你可以弃一张牌。若你弃的牌为:红色,将此次伤害改为<font color="red">火属性</font>;黑色,改为<font color="purple">雷属性</font>。
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22
jianyu.lua
22
jianyu.lua
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@ -1034,11 +1034,9 @@ Fk:loadTranslationTable {
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["jy_yuanshen"] = "原神",
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[":jy_yuanshen"] = [[锁定技,你造成的属性伤害+1。
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<br>(特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,
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所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。
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这是因为你对主目标造成X点属性伤害时触发了【原神】,伤害+1,
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保存该结果为Y=X+1,然后你再对所有其他被连环的角色再造成一次Y点的属性伤害,
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再次触发【原神】,伤害+1,所以是X+2点伤害。)]],
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<font size="1"><br>特别提示:当你对被横置的角色造成属性伤害时,所有其他被横置的角色会受到的伤害+2。
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<br>这是因为你对主目标触发了【原神】,伤害+1,保存该值,然后你再对所有其他被连环的角色造成一次该值的属性伤害,
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再次触发【原神】,伤害+1。为了平衡这个,所以他虽然体力值仅为3,但只有一个技能。</font>]],
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["jy_huoji"] = "帽猫",
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[":jy_huoji"] = [[你可以将一张♠手牌当作【火杀】使用或打出。]],
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@ -1063,7 +1061,7 @@ local jy_yuanshen_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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can_trigger = function(self, event, target, player, data) -- player是我自己,只能让我自己播放这个动画
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if not player:hasSkill(self) then return false end
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-- return data.damageType ~= fk.NormalDamage and not data.is_jy_yuanshen_2_triggered -- 如果这次没有被其他的该技能响应
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-- TODO记得调回来
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-- TODO: 感觉得控制强度,建议用上面这个版本,铁索连环别太变态了
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return data.damageType ~= fk.NormalDamage
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end,
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on_use = function(self, event, target, player, data)
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@ -1081,7 +1079,8 @@ local jy_yuanshen_2 = fk.CreateTriggerSkill{
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},
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{fk.ThunderDamage, "@jy_yuanshen_2_electro", "@jy_yuanshen_2_pyro",
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function(self, event, target, player, data)
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player.room:askForDiscard(data.to, 2, 2, true, self.name, false, nil, "#jy_yuanshen_2_overload_discard")
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-- player.room:askForDiscard(data.to, 2, 2, true, self.name, false, nil, "#jy_yuanshen_2_overload_discard")
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player:turnOver() -- 改成翻面了
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end,
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"#jy_yuanshen_2_reaction_2",
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},
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@ -1129,9 +1128,9 @@ local jy_fumo = fk.CreateTriggerSkill{
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local room = player.room
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local card = room:throwCard(self.cost_data, self.name, player, player)
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if target.dead then return false end
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if card.card.color == Card.Red then
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if card.color == Card.Red then
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data.damageType = fk.FireDamage
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elseif card.card.color == Card.Black then
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elseif card.color == Card.Black then
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data.damageType = fk.ThunderDamage
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end
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end,
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@ -1149,13 +1148,14 @@ Fk:loadTranslationTable {
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<br />当一名<font color="purple">【雷附着】</font>状态的角色受到<font color="red">火属性伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="red">【火附着】</font>状态,而是移除<font color="purple">【雷附着】</font>状态并使该伤害+1;
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当一名<font color="red">【火附着】</font>状态的角色受到<font color="purple">雷属性伤害</font>时,
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本次伤害不会令其进入<font color="purple">【雷附着】</font>状态,而是移除<font color="red">【火附着】</font>状态并弃两张牌。]],
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本次伤害不会令其进入<font color="purple">【雷附着】</font>状态,而是移除<font color="red">【火附着】</font>状态并令其翻面。]],
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["#jy_yuanshen_2_reaction_1"] = [[<font color="red">火属性伤害</font>遭遇<font color="purple">【雷附着】</font>发生反应,伤害+1]],
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["#jy_yuanshen_2_reaction_2"] = [[<font color="purple">雷属性伤害</font>遭遇<font color="red">【火附着】</font>发生反应,弃两张牌]],
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["@jy_yuanshen_2_pyro"] = [[<font color="red">火附着</font>]],
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["@jy_yuanshen_2_electro"] = [[<font color="purple">雷附着</font>]],
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["#jy_yuanshen_2_overload_discard"] = [[你在<font color="purple">【雷附着】</font>状态下受到了<font color="red">火属性伤害</font>,需要弃置两张牌]],
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["#jy_yuanshen_2_overload_discard"] = [[你在<font color="purple">【雷附着】</font>状态下受到了<font color="red">火属性伤害</font>,
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需要弃置两张牌]],
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["jy_fumo"] = "附魔",
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["#jy_fumo-invoke"] = "附魔:%dest 受到伤害,你可以弃置一张牌,改为属性伤害",
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