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Fk的游戏事件
在Fk中,“事件”指的大约是像room:judge
, room:damage
之类的操作。这些操作一般和某个游戏术语挂钩(“判定”、“伤害”),然后其中包含着一系列操作,比如伤害事件包含了与伤害事件有关的各种触发时机、以及扣减等实际的动作等。
之所以要把事件单独挑出来聊聊,是因为有以下几点需求:
- 事件要能够被半路中止。
- 对于被中止的事件,要能判断它能不能中止事件栈中的更低层事件。
- 对于被中止的事件,需要做“垃圾回收”(例如将处于处理区的相关卡牌移动到弃牌堆等等)
对于如何实现的构想
(施工完成后再来修改这一节)
首先是如何实现事件类。初步构想一下,应该有以下的属性/方法:
- 事件名(也可以是枚举值)
- 事件数据(一个表,内含所有要用到的数据)
- 事件id(在一局游戏中唯一标记某个事件)
- 事件的函数体,也就是具体要做的事情
- 事件被中止或者正常结束时,用来清理现场的函数
问题来了,既然事件本质上还是个函数体,那要怎么才能中止呢?
比较容易想到的是利用协程。协程差不多就是一种特殊的函数调用方式,但是在协程体里面可以调用yield函数立刻返回到resume调用者,然后还可能可以继续调用(如果“中止事件”这一事件也被中止的话,之类的奇怪情况),总之可以纳入实现“事件”这种复杂概念的考虑。
事件必然会发生嵌套。所以对此更要慎重考虑。
现在只是设想!假设以room:judge
入手:
function Room:judge(judgeStruct)
local judgeEvent = GameEvent:new(GameEvent.Judge, judgeStruct)
judgeEvent:exec()
end
总之可能是这样的吧。exec()就是实际执行事件,可能如下:
function GameEvent:exec()
local event_f = self.event_f
local co = coroutine.create(event_f)
while true do
local yield_result = coroutine.resume(co)
if yield_result == "__handleRequest" then
-- 正常yield掉,如此层层yield最后到Room的主循环,然后进requestLoop协程处理事务
-- 最后返回这里继续resume
coroutine.yield(yield_result)
else
-- 事件被中止,考虑做点什么
break
end
end
end
现在考虑嵌套的情况,event1和event2嵌套,也就是event1的体里面又创建了event2并exec,此时的协程调用关系如下:
RoomLogic -> event1 -> event2 | RequestLoop
此时event2中调用了某个耗时的函数,比如room:delay或者各种request,这时候就触发了yield。然后在上面的函数中就获取了yield返回值,然后判断是正常yield后,就进一步yield,此时协程到了event1中。event1继续yield,于是到了Room主协程,主协程其实也调用了exec,所以被yield切回到真正的主线程,然后执行requestloop的协程。乍一看似乎没问题,除了这个跳跃链有够长的。
这种开销看起来应该不大吧,而且在AI Random Play这种非常需要性能的场所也根本不会发生这种类型的yield(画饼),总之先不考虑这块。
如果事件被中止(按目前的实现来说就是在特定的时机return true了),那么事件的本体也应该调用yield(这就如同在目前--v0.0.1实现中,那些函数常见的遇到true就直接返回了一样),这样相当于从函数返回了。这种yield就会进入那个else分支,进行这个事件类的有关清扫工作。
构想2 类似无懈可击的事件
考虑一类特殊的事件:“取消其他事件的事件”。它和普通事件一样,能被中止之类的,而它的作用在于取消掉其他事件。
接着上面的else分支继续考虑:
else
local cancelEvent = GameEvent:new(GameEvent.CancelEvent, self)
local ret = cancelEvent:exec()
if ret then break end
似乎也没什么非常特殊的内容啊。
exec()的返回值哪里来?这好像真的是个问题呢。可以考虑返回布尔值表示事件是否中止了?或者更详细的,返回一个状态码,毕竟本质上身为协程自然能有协程该有的种种状态。这里只是初步考虑而已,就考虑前者好了。
落实 - 手杀皇甫嵩
手杀皇甫嵩是重构整个事件体系的罪魁祸首(雾)。其技能为:若blah blah,你可以终止本次判定,然后blah blah。
而终止本次判定是目前的体系做不到的。
考虑如下技能片段:
on_effect = function(xxx)
local judge = {}
room:judge(judge)
if judge.card.number > 5 then xxx end
end
皇甫嵩能终止判定,就算他在fk.Judge时机返回true算了。前文已经考虑过judge了,他创建了新event并执行之。而今judge事件遭到打断,room:judge可能可以返回一个返回值来告诉玩家已经被中断之类的。但是Luaer,特别是像我这样的Luaer,懒得考虑事件的合法性之类的,而既然judge已经被终止,那么judge.card就不应该被使用才行。
为此可以为judge表添加__index元方法,当对key="card"进行取值时,就直接yield掉,除此之外的就rawget。
还有更复杂的情况呢。当皇甫嵩判乐的时候,如果是黑桃,那么他发动技能终止了判定,然后像个无事人一样出牌呢。乐都还贴在他头上。考察一下Fk里面的乐是怎么写的,哦,原来是on_effect的末尾才移走啊,那没事了。也就是说,如果对judge.card的非法访问使得事件被中止了,那么照这个逻辑,乐是下不来的,符合手刹了这下。
考虑 事件为何中止?
事件是协程,因此协程中止的方法就是事件中止的方法。有这两种:
- yield, 落实到Fk就是触发技的各种返回true
- error, 这不就是我经常发生的事情吗
前面也提到过发生yield的时候会有cancelEvent产生,方便玩家反悔中止这次事件,但因为error而中断事件是无法恢复的。试图resume一个报错的协程的话,他会立刻因为error而自动yield。这个可以在exec函数里面多加考虑,如果resume函数返回了true和特定值,那就是正常情况。否则就是报错,输出错误信息并返回。
那前文那个judge.card怎么办呢?这种严格来说得算在error的范畴,因为不是人为中止本次effect的。但是error的话势必要输出到屏幕,而我个人聚德直接拿judge.card算是合法行为。这种情况或许可以定一个约定好的特殊错误信息,在处理错误的时候如果是这个错误的话就不输出。
考虑 有哪些事件
在最开始的时候,“依赖关系”这个现象的存在使得触发技多了个on_cost(消耗),但是现在on_cost已经成为界定skill是否发动了的标准。而在skill的effect环节,依然存在着一环扣一环的关系,比如前面举的room:judge例子。
假设Room.lua里面返回void的都算事件好了,或者再细一点,在函数体里面用了logic:trigger的void函数是事件?算了,这个也不好定义,反正公道自在人心(雾)。但毫无疑问,最为复杂的两个事件就是——使用牌和移动牌。
真是令人头大啊,这俩可不是好惹的。不过看到它们可能从room.lua分家出去,我其实还是有一丝欣慰(?)
总之,事件不止room.lua里面那些。就拿前面的考虑来说,由于要中断on_effect,所以on_effect肯定会算成一个事件,可能叫SkillEffect事件吧。 再考虑万恶之源武将——老朱然,直接结束你的回合。(他只要回合内造成了伤害就能结束回合,但没说在谁的回合造成了伤害)所以进行回合也理应算是个事件。
考虑 老朱然
对于老朱然这种人而言,他想要杀掉的是回合事件,而能发动这个技能的时候,事件栈想必已经很深了,稍微模拟一下这个情景:老朱然杀界徐盛并打掉他一滴血,此时事件栈大概如下(还没正式设计各种事件,所以可能不妥):
- 伤害事件 - room:damage - 询问技能:是否发动胆守,点确定
- 技能生效事件 - activeskill:onEffect - 【杀】的effect
- 使用牌事件 - room:useCard - 出杀
- 进行阶段事件 - ? - 在出牌阶段
- 回合事件 - ? - 在回合
我们的限制条件:无法获得room:damage的返回值,或者说根本没想去获得,其他同理。
coroutine.yield的功能也只有挂起协程并让相应的resume调用返回而已,那么该怎么办呢?由于以上种种限制的存在(主要还是想把Luaer惯着),我们不能对杀的onEffect下手,其他函数都是核心函数,改改也无妨咯。
还是结合情景考虑吧。胆守点了确定,此时最直接的感受应该是return true。但是return true的意思是防止伤害(都已经是“造成伤害后”了,怎么防止哦,return true也不会有人管你的),所以这里要另辟蹊径。考虑直接yield:此时会处于DamageEvent的exec()中,也就是处于room:damage中,他在处理中止信息。正常的中止的话,会使用break跳出循环;那么如果我访问调用栈,直接让他一路yield到我们想要的那个事件,如同yield到requestLoop那样呢?
没错,访问事件栈确实是个解决办法的可能方案。(这时候用id指示事件的重要性就出来了,可以传一个id表示事件,不过话说回来传那个事件本身也没有任何关系就是了咯)如果yield函数返回了一个GameEvent类的实例,那么就在处理环节将其和self进行比较,如果不同,就继续yield,直到退到相应的事件中。
这种跨越很多级事件的东西怎么取消呢?差不多得了,懒得考虑了,天天防止这防止那,随便逮到个东西就想把他防止掉/取消掉,三国杀的游戏逻辑就是被你们这群人毁掉的
总之这不考虑如何防止这种直接结束回合了,毕竟这种不断yield的方式无法用事件进行描述。
考虑 内存泄漏的应对
首先声明,Lua没有内存泄漏。但是如果有些东西用户不想要,但是又不告诉lua的话,lua就会觉得用户想要,然后一直保存着它,这在某种意义上也相当于内存泄漏了。拿实例来说,如果事件被中止了,那么在很多情况下确实就不需要了,但Lua会认为协程是挂起的,用户可能想要恢复,于是一直保存着。
当然了,对于这情况,Lua提供了coroutine.close用来关掉一个协程。不过我们想要让这个事件彻底删掉,该怎么办呢?
方法很简单,将它出栈不就行了。照这么说的话,事件在exec开始的时候就入栈,然后等待exec结束就出栈,但对于老朱然这种人,他把函数直接yield掉了,因此有必要手动出栈。