FreeKill/doc/dev/ui.md

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# FreeKill 的UI
> [dev](./index.md) > UI
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## 概述
FreeKill的UI系统使用Qt Quick开发。UI依赖[QmlBackend](../../src/ui/qmlbackend.h)调用需要的C++函数。关于这方面也可参考[main.cpp](../../src/main.cpp)。
> Note: 我感觉QmlBackend这种实现方式很尴尬。
整体UI采用StackView进行页面切换之类的。
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## mainStack
mainStack定义于[main.qml](../../qml/main.qml)中。它以堆栈的形式保存着所有的页面,页面在栈中的顺序需要像这样排布:
- 栈底登录界面Init.qml
- 大厅Lobby.qml
- 别的什么页面
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## config
Config.qml存储一些客户端需要用到的设置或者即将发送的数据TODO
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## Room和RoomLogic
这部分是整个UI体系中最复杂的一部分其中尤以手牌区的操作为甚。下面来整理一下与出牌相关的UI逻辑。
首先要指明一个常用函数:
```cpp
Q_INVOKABLE QString callLuaFunction(const QString &func_name,
QVariantList params);
```
该函数声明位于qmlbackend.h中第一个参数是函数名必须是lua的全局函数第二个列表是参数列表。lua一侧应当返回字符串/数字/布尔值然后再在这里转成QString并返回qml中。这就是qml调用lua函数的核心。
然后来说说Room。Room中一共有4种状态分别是
- notactive: 平常的不活跃状态。在此期间牌都是暗的,不能操作。
- playing: 出牌阶段主动出牌状态。
- responding: 需要选择响应使用/打出的状态。
- replying: 需要操作对话框以回应服务器的状态。
notactive和replying不是本次的重点重点在于playing和responding中关于手牌区的操作。
先看Room.qml中关于切换到这两个状态后的动作是什么
```js
Transition {
from: "*"; to: "playing"
ScriptAction {
script: {
dashboard.enableCards();
dashboard.enableSkills();
progress.visible = true;
okCancel.visible = true;
endPhaseButton.visible = true;
respond_play = false;
}
}
},
Transition {
from: "*"; to: "responding"
ScriptAction {
script: {
dashboard.enableCards(responding_card);
dashboard.enableSkills(responding_card);
progress.visible = true;
okCancel.visible = true;
}
}
},
```
其中涉及到的值得注意的函数是enableCards和enableSkills这里只关心前者。
这两个函数的定义都是在Dashboard.qml中。其中enableCards的内容大致是如果状态是playing即不提供参数那么就判断每个card的CanUseCard如果通过的话就点亮如果是responding状态那么就需要卡牌符合当前respond的pattern即Room.qml中的responding_card属性
当一张牌被点击之后牌的selected属性会变为true。经过一系列信号槽传输后最终会触发RoomLogic.js中的enableTargets函数。类似的在选中一个photo后会触发Logic.updateSelectedTargets。
这两个函数的内容基本上大同小异都是对能否选择某个目标、能否按下确定键进行判断判断的依据也都是lua函数的内容。