FreeKill/docs/inner/02-main.rst

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从main函数开始
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FK说到底本质上是个C++项目所以程序的入口自然是在main.cpp的main函数中。
本文档不至于把代码一行行拿出来分析而是尽可能基于main函数来解答一些常见问题。
由于大家比较关注的点都是程序怎么开始执行Lua所以尽可能往这方面靠吧。
至于main函数的其他功能比如安卓版执行之前先复制文件之类的请大家自行查看吧。
服务器端相关
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FK是一个遵循C/S架构的游戏所以它才支持联机游玩功能。
从文档可以知道 ``./FreeKill -s`` 就能启动服务端进程来看相应main代码吧。
.. code:: cpp
// main.cpp: 180行左右
Server *server = new Server;
if (!server->listen(QHostAddress::Any, serverPort)) {
qFatal("cannot listen on port %d!\n", serverPort);
上面的代码就是检测到命令行参数 ``-s`` 之后,开始启动服务器的代码。
这里创造了Server对象然后在相应端口监听。
不过如果你去看Server的构造函数的话却找不到Lua相关的代码。
这是因为在服务器端中,可能同时运行多个游戏房间,每个游戏房间是一个单独的线程,
所以是每个游戏房间维护一个Lua虚拟机。总体而言这是为了让各个房间之间的Lua
不产生冲突。
所以服务端只有在创建新房间的时候才会执行Lua来看Room的构造函数吧
.. code:: cpp
// room.cpp: 31行左右
L = CreateLuaState();
DoLuaScript(L, "lua/freekill.lua");
DoLuaScript(L, "lua/server/room.lua");
initLua();
首先 ``DoLuaScript`` 从神杀抄的就是个dofile函数的C++封装版本。
然后调查initLua函数
.. code:: cpp
// swig/server.i 31行左右
void Room::initLua()
{
lua_getglobal(L, "debug");
lua_getfield(L, -1, "traceback");
lua_replace(L, -2);
lua_getglobal(L, "CreateRoom");
SWIG_NewPointerObj(L, this, SWIGTYPE_p_Room, 0);
int error = lua_pcall(L, 1, 0, -2);
lua_pop(L, 1);
if (error) {
const char *error_msg = lua_tostring(L, -1);
qCritical() << error_msg;
}
}
这个C++函数翻译成Lua就是
``pcall(function() CreateRoom(C++层面的Room) end, debug.traceback)``
意思就是以这个c++版的Room对象为参数执行Lua全局函数CreateRoom。
就不贴代码了在room.lua的底端自己看吧。
不过即使到了这一步,游戏还是没运行起来。
游戏运行函数是 ``Room::run()`` ,里面调用的那个函数已经给注释了。
至此服务端的Lua开始执行游戏逻辑也开始运行了。
至于这块是如何运行的相信熟悉Lua的各位能自己去阅读。
客户端相关
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如果main函数中没有检测到 ``-s`` 命令行参数那么就绘制UI并显示一个窗口。
.. code:: cpp
// main.cpp: 292行左右
// 加载完全局变量后,就再去加载 main.qml此时UI界面正式显示
engine->load("qml/main.qml");
这里就加载了main.qml然后剩下就交给qml来处理UI了。至此main函数结束。
客户端的Lua就简单了在Client的构造函数里面。客户端的Lua代码只在需要时
执行而这个就不在main的讨论范畴了这个在后面通信模块会提到。