FreeKill/docs/diy/05-trigger.rst

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技能解析:触发技
======================
在上回中,我们创造了第一个技能“激姿”,就是一个改造版的英姿,它的作用是摸牌阶段摸牌时候让摸牌数+4。
像这种在游戏特定时机被触发的技能就称为触发技它们通常都是形如“当xxx时你可以xxx”的技能。
下面来介绍触发技。首先介绍触发技的几个基本函数,再说明触发技的执行流程,最后说明怎么创建触发技。这篇文章大多为比较无聊的概念解析,也没有实操,建议自己对着已经写好的触发技实操。
触发技的基本函数
--------------------
触发技中涉及这些函数:
- ``can_trigger`` :技能能否被触发?
- ``on_trigger`` :技能是如何执行的?
- ``on_cost`` :技能的执行消耗是什么?
- ``on_use`` :技能正式发动后,执行什么代码?
所有这些函数的函数原型全都是一样的:
.. code:: lua
---@param self TriggerSkill
---@param event Event
---@param target ServerPlayer
---@param player ServerPlayer
---@param data any
function(self, event, target, player, data)
end
这个函数原型还是稍微有些难以理解,得结合触发技的具体执行流程来看。
触发技的执行流程
--------------------
第一步 触发一个时机
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
触发技若是想要被发动,那么肯定就先要有时机被触发了。而用来触发事件的函数就是如下这位:
.. code:: lua
---@param event Event
---@param target ServerPlayer
---@param data any
function GameLogic:trigger(event, target, data) end
直接调查这个函数的代码就能知道触发技执行的所有细节了。但这个函数并没有那么好懂,故在此进行说明。
首先,从这个函数可以看出,某一个触发时机一共有三要素:
- ``event`` :具体是哪个触发时机。
- ``target`` :这个触发时机涉及的玩家,这名玩家在后面会称为“时机的承担者”。
- ``data`` :可以是任何值,视具体时机而定。
首先event是这个时机具体是什么比如“受到伤害后” ``fk.Damaged`` target则是时机的承担者比如“受到伤害后”这个时机承担者就是此次伤害的目标data就完完全全是根据时机而定了。
想要知道某个时机具体对应着哪个target和data最直接的办法就是直接从源码中找到trigger函数调用的点了这样一下子就知道这个时机的相关数据了。不过呢文档后面也是会一一列出的毕竟有些时机的data还是多少复杂了点。
第一步(续) 假设出一个例子情景
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
在开始接下来的解说之前,还是想象一下有这么一桌军五吧:
::
郭嘉 司马懿
*关羽 -------杀------> 郭嘉 -1
周瑜(一号位)
如图所示,关羽杀郭嘉(二号位),郭嘉掉血,此时执行到了伤害流程的“受到伤害后”时机。
假设当前回合的角色是关羽。
假设郭嘉拥有在这个时机可以发动的技能“遗计”,其代码如下:
.. code:: lua
local easy_yiji = fk.CreateTriggerSkill{
name = "easy_yiji",
events = {fk.Damaged},
on_use = function(self, event, target, player, data)
player:drawCards(2)
end,
}
为了简化说明,这是是一段简化版的遗计代码。其作用是受到伤害后,可以摸两张牌。
前面说到一个触发技得有4种函数而这里却只有个 ``on_use`` 啊。这是因为其他三个函数此处可以取默认值所以实际写Lua的时候省略掉了。为了便于说明现在将这4个函数补全包括默认情况
.. code:: lua
local easy_yiji = fk.CreateTriggerSkill{
name = "easy_yiji",
events = {fk.Damaged},
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
return target == player and target:hasSkill(self.name)
end,
on_trigger = function(self, event, target, player, data)
return self:doCost(event, target, player, data)
end,
on_cost = function(self, event, target, player, data)
return player.room:askForSkillInvoke(player, self.name)
end,
on_use = function(self, event, target, player, data)
player:drawCards(2)
end,
}
这里假设出来的情景是“受到伤害后”时机,写成代码就是
.. code:: lua
logic:trigger(fk.Damaged, guojia, data)
这里不关心data。第二个参数guojia表示受到伤害后的那个郭嘉。注意场上有两个郭嘉这是为了后面详细解释而安排的。
第二步 遍历场上玩家
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
现在的时机是fk.Damaged刚好遗计的时机也是fk.Damaged所以遗计就能在这个时机发动了。隔壁司马懿也有个反馈能在这个时机发动。所以现在能够在该时机发动的技能有遗计、反馈。
假设反馈的代码和上文的遗计一模一样,只是技能名不同罢了。
确定了可能可以发动的技能后Fk就会从当前回合角色开始对所有角色进行遍历。每一趟遍历的步骤如下
1. 把当前正在遍历到的玩家称为player。
2. 执行 ``can_trigger(self, event, target, player, data)``
3. 如果第二步的执行返回了true就执行 ``on_trigger``
事已至此,触发技函数中的参数也基本明朗了:
- ``self`` :这个技能本身。
- ``event`` :当前的触发时机。
- ``target`` :时机的承担者。
- ``player`` :当前被遍历到的玩家。
- ``data`` ``logic:trigger`` 函数中传入的那个额外的data参数。
下面进行针对前面那桌军五,模拟一下这么个遍历流程。
::
可能可以发动的技能: 遗计,反馈
当前回合角色:关羽
当前时机:受到伤害后
时机的承担者target郭嘉 - 二号位
当前的data没人在意data
对 关羽 进行遍历,令 player 为 关羽
-> 遗计的can_trigger失败target ~= player
-> 反馈的can_trigger失败target ~= player
对 周瑜 进行遍历,令 player 为 周瑜
-> 遗计的can_trigger失败target ~= player
-> 反馈的can_trigger失败target ~= player
对 郭嘉二号位 进行遍历,令 player 为 郭嘉二号位
-> 遗计的can_trigger通过target == player and player:hasSkill(self.name)
-> 遗计的 on_trigger 开始执行
-> 执行 TriggerSkill:doCost
-> 反馈的can_trigger失败target == player但是player:hasSkill(反馈)为false郭嘉不会反馈
对 司马懿 进行遍历,令 player 为 司马懿
-> 遗计的can_trigger失败target ~= player
-> 反馈的can_trigger失败target ~= player虽然player拥有技能反馈
对 郭嘉四号位 进行遍历,令 player 为 郭嘉四号位
-> 遗计的can_trigger失败target ~= player
-> 反馈的can_trigger失败target ~= player
遍历结束了,本次触发时机也随之结束了。
从上面的实机演练中我们差不多能明白 ``can_trigger````on_trigger`` 的执行流程。
.. note::
在实际的执行中,其实是先都执行 ``can_trigger`` ,然后将所有通过的技能暂存在表中,玩家可以从这里面选出自己想要先发动的技能,然后再去执行那个技能的 ``on_trigger``
第三步 询问消耗执行,以及正式发动技能
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
``on_cost````on_use`` 则是在on_trigger中调用doCost函数时候调用的。doCost的内容如下
.. code:: lua
-- do cost and skill effect.
-- DO NOT modify this function
function TriggerSkill:doCost(event, target, player, data)
local ret = self:cost(event, target, player, data)
if ret then
return player.room:useSkill(player, self, function()
return self:use(event, target, player, data)
end)
end
end
在这段代码中首先执行一下cost函数也就是这里聊的on_use如果返回true那么调用useSkill函数正式发动技能。useSkill函数先播放技能发动的特效、增加技能发动次数再去调用传入的第三个函数这里就是on_use了
这也就是说on_cost函数掌握的是技能是否确实要发动用户得在这里做出自己的选择。如果用户作出了肯定的答复那么on_cost就返回true这之后技能发动次数的历史记录便加一然后开始真正执行技能的效果。
创建触发技的办法
------------------
要创建一个触发技,我们使用 ``fk.CreateTriggerSkill`` 函数。该函数接收一个表作为参数,表中各种键值的含义如下:
- ``name`` :技能名。别和其他技能重名了。
- ``frequency`` :技能的发动频率,可能是锁定技。
- ``anim_type`` :技能的动画类型。上一篇好像已经聊过了。
- ``mute`` :技能是否静默。
.. tip::
静默的技能不会播放配音、动画、发log如果你想播放配音就得自己手动做这些工作。
有些需要根据情况手动播放相应配音的技能,比如自书、英魂等,就得先设为静默,然后自己去技能发动的环节添加这些跟播放特效有关的代码。
上面这4项其实是对所有技能都通用的。下面是一些触发技专用的
- ``global`` :是否是全局技能。全局技能必定会参与到遍历中。
- ``events`` :一个数组,保存着可能可以触发这个技能的所有时机。
- ``can_trigger`` :触发该技能的条件。
- ``on_trigger`` 技能触发的内容。这个函数一般是自定义如何去询问发动、发动几次的。总之自定义的话记得在里面调用doCost进行实际的询问和生效就行了。
- ``on_cost`` :技能生效前要对玩家进行询问的内容,或者说是“消耗”。
- ``on_use`` :技能生效环节。
.. danger::
除非万不得已不要把技能的global设为trueglobal技能在任何情况下都会被纳入游戏的处理范围随着global的增多遍历的技能也会变多这会使游戏的性能下降
有些时候我们不希望增加技能发动的次数只想执行一些代码而已比如说清理掉某些不可见标记等等。为了实现这个效果触发技中还有一种称为“refresh”的行为相对于发动技能的“use”创建触发技的时候可以用这些来指定
- ``refresh_events`` 可能触发refresh的所有时机。
- ``can_refresh`` :类似 ``can_trigger`` 只不过是针对refresh的。注意这个函数没有默认值。
- ``on_refresh`` :类似 ``on_trigger`` 但是是针对refresh。
refresh和实际发动技能也差不多一样的遍历判断can_refresh执行on_refresh。在实际trigger中**先执行refresh再执行use**