# FreeKill 的通信 > [dev](./index.md) > 通信 ___ ## 概述 FreeKill使用UTF-8文本进行通信。基本的通信格式为JSON数组: `[requestId, packetType, command, jsonData]` 其中: - requestId用来在request型通信使用,用来确保收到的回复和发出的请求相对应。 - packetType用来确定这条消息的类型以及发送的目的地。 - command用来表示消息的类型。使用首字母大写的驼峰式命名,因为下划线命名会造成额外的网络开销。 - jsonData保存着这个消息的额外信息,必须是一个JSON数组。数组中的具体内容详见源码及注释。 FreeKill通信有三大类型:请求(Request)、回复(Reply)和通知(Notification)。 ___ ## 从连接上到进入大厅 想要启动服务器,需要通过命令行终端: ```sh $ ./FreeKill -s ``` ``是服务器运行的端口号,如果不带任何参数则启动GUI界面,在GUI界面里面只能加入服务器或者单机游戏。 服务器以TCP方式监听。在默认情况下(比如单机启动),服务器的端口号是9527。 每当任何一个客户端连接上了之后,游戏会先进行以下流程: 1. 检查IP是否被封禁。 // TODO: 数据库 2. 服务端将RSA公钥发给客户端,然后检查客户端的延迟是否小于30秒。 3. 在网络检测环节,若客户端网速达标的话,客户端应该会发回一个字符串。这个字符串保存着用户的用户名和RSA公钥加密后的密码,服务端检查这个字符串是否合法。如果合法,检查密码是否正确。 4. 上述检查都通过后,重连(TODO:) 5. 不要重连的话,服务端便为新连接新建一个`ServerPlayer`对象,并将其添加到大厅中。 ___ ## 大厅和房间 大厅(Lobby)是一个比较特殊的房间。除了大厅之外,所有的房间都被作为游戏房间对待。 对于普通房间而言,有这几个特点: 1. 只要房间被添加玩家,那么那名玩家就自动从大厅移除。 2. 当玩家离开房间时,玩家便会自动进入大厅。 3. 当所有玩家都离开房间后,房间被“销毁”(其实是进入Server的空闲房间列表,毕竟新建lua_State的开销十分大)。 大厅的特点: 1. 只要有玩家进入,就刷新一次房间列表。 2. 只要玩家变动,就更新大厅内人数(TODO:) > 因为上述特点都是通过信号槽实现的,通过阅读代码不易发现,故记录之。 ___ ## 对游戏内交互的实例分析 下面围绕着askForSkillInvoke对游戏内的交互进行简析,其他交互也是一样的原理。 ```lua function Room:askForSkillInvoke(player, skill_name, data) local command = "AskForSkillInvoke" self:notifyMoveFocus(player, skill_name) local invoked = false local result = self:doRequest(player, command, skill_name) if result ~= "" then invoked = true end return invoked end ``` 在这期间,一共涉及两步走: 1. Room向所有玩家发送消息,让大家看到进度条和进度条上显示的原因(notifyMoveFocus) 2. Room向询问的玩家发送一次Request信息,进行询问,然后返回玩家发回的reply。 首先看第一步:通知。这里涉及的函数是doNotify。(调查notifyMoveFocus的代码即可知道) 调查`ServerPlayer:doNotify`发现: ```lua self.serverplayer:doNotify(command, jsonData) ``` 这里的self.serverplayer,其实指的是C++中的ServerPlayer实例,因此这一行代码实际上调用的是C++中的ServerPlayer::doNotify。调查C++中对应的函数,发现实际上调用了Router::notify,调查Router::notify,发现发送了一个信号量,调查Router::setSocket发现这个信号量连接到了ClientSocket::send。调查ClientSocket::send后发现: ```cpp void ClientSocket::send(const QByteArray &msg) { if (msg.length() >= 1024) { auto comp = qCompress(msg); auto _msg = "Compressed" + comp.toBase64() + "\n"; socket->write(_msg); socket->flush(); } socket->write(msg); if (!msg.endsWith("\n")) socket->write("\n"); socket->flush(); } ``` 核心在于socket->write,这里其实就调用了QTcpSocket::write,正式向网络中发送数据。从前面的分析也慢慢可以发现,发送的其实就是json字符串。 那么问题又来了,客户端接收到服务端发送的通知时,如何进行响应呢? 这就涉及到Router::handlePacket函数,具体的信号槽连接方式不赘述,这个函数在socket接收到消息时就会自行调用。 其中有这样的一段: ```cpp if (type & TYPE_NOTIFICATION) { if (type & DEST_CLIENT) { ClientInstance->callLua(command, jsonData); } ``` 调用了ClientInstance::callLua函数,这个函数不做详细追究,只要知道他调用了这个lua函数即可: ```lua self.client.callback = function(_self, command, jsonData) local cb = fk.client_callback[command] if (type(cb) == "function") then cb(jsonData) else self:notifyUI(command, jsonData); end end ``` 至此,我们已经可以基本得出结论:Client在接收到信息时就根据信息的command类型调用相应的函数,若无则直接调用qml中的函数。 接下来聊聊doRequest。和前面类似,doRequest最终也是向玩家发送了一个JSON字符串,但是然后它就进入了等待回复的状态。在此期间,可以使用waitForReply函数尝试获取对方的reply,若无则得到默认结果__notready,然后在Lua侧进行进一步处理。 客户在收到request类型的消息后,可以用reply对服务端进行答复。reply本身也是JSON字符串,服务端在handlePacket环节发觉这个是reply后,就知道自己已经收到回复了。这时用waitForReply即可得到正确的回复结果。 在Lua侧,对waitForReply其实有所封装: ```lua while true do result = player.serverplayer:waitForReply(0) if result ~= "__notready" then return result end local rest = timeout * 1000 - (os.getms() - start) / 1000 if timeout and rest <= 0 then return "" end coroutine.yield(rest) end ``` 这里就是一个死循环,不断的试图读取玩家的回复,直到超时为止。因为waitForReply指定的等待时间为0,所以会立刻返回(这也是为什么waitForReply在读取reply时需要加锁的原因,因为读取操作很频繁),此时若lua发现玩家并未给出答复,就会调用coroutine.yield切换到其他线程去做点别的事情(比如处理旁观请求,调用QThread::msleep睡眠一阵子等等),别的协程办完事情后再次切换回这个协程(yield函数返回),然后开启新一轮循环,如此往复直到等待时间耗尽或者收到了回复。 ___ ## 对掉线的处理 因为每个连接都对应着一个`new ClientSocket`和`new ServerPlayer`,所以对于掉线的处理要慎重,处理不当会导致内存泄漏以及各种奇怪的错误。 一般来说掉线有以下几种情况: 1. 刚刚登入,服务端还在检测时掉线。 2. 在大厅里面掉线。 3. 在未开始游戏的房间里面掉线。 4. 在已开始游戏的房间里掉线。 首先对所有的这些情况,都应该把ClientSocket释放掉。这部分代码写在[server_socket.cpp](../../src/network/server_socket.cpp)里面。 对于2、3两种情况,都算是在游戏开始之前的房间中掉线。这种情况下直接从房间中删除这个玩家,并告诉其他玩家一声,然后从服务器玩家列表中也删除那名玩家。但对于情况3,因为从普通房间删除玩家的话,那名玩家会自动进入大厅,所以需要大厅再删除一次玩家。 对于情况4,因为游戏已经开始,所以不能直接删除玩家,需要把玩家的状态设为“离线”并继续游戏。在游戏结束后,若玩家仍未重连,则按情况2、3处理。 > Note: 这部分处理见于ServerPlayer类的析构函数。 ___ ## 断线重连 根据用户id找到掉线的那位玩家,将玩家的状态设置为“在线”,并将房间的状态都发送给他即可。 但是为了[UI不出错](./ui.md#mainStack),依然需要对重连的玩家走一遍进大厅的流程。 重连的流程应为: 1. 总之先新建`ServerPlayer`并加到大厅 2. 在默认的处理流程中,此时会提醒玩家“已经有同名玩家加入”,然后断掉连接。 3. 在这时可以改成:如果这个已经在线的玩家是Offline状态,那么就继续,否则断开。 4. pass之后,走一遍流程,把玩家加到大厅里面先。 5. 既然是Offline,那么掉线玩家肯定是在已经开始游戏的房间里面,而且其socket处于deleted但没有置为nullptr的状态。 6. 那么在pass之后不要创建旧的SPlayer对象,而复用以前的。也不必走一次进lobby流程。 7. 所以先手动发送Setup和EnterLobby消息。 8. 发送Reconnect消息,内含房间的所有信息。Client据此加入房间并设定好信息。 房间应该有哪些信息? 直接从UI着手: 1. 首先EnterRoom消息,需要**人数**和**操作时长**。 2. 既然需要人数了,那么就需要**所有玩家**。 3. 此外还需要让玩家知道牌堆、弃牌堆、轮数之类的。 4. 玩家的信息就更多了,武将、身份、血量、id... 所以Lua要在某时候让出一段时间,处理重连等其他内容,可能还会处理一下AI。 这种让出时间处理的东西时间要尽可能的短,不要在里面搞个大循环。 会阻塞住lua代码的函数有: - ServerPlayer:waitForReplay() - Room:delay() 在这里让出主线程,然后调度函数查找目前的请求列表。事实上,整个Room的游戏主流程就是一个协程: ```lua -- room.lua:53 local co_func = function() self:run() end local co = coroutine.create(co_func) while not self.game_finished do local ret, err_msg = coroutine.resume(co) ... end ``` 如果在游戏流程中调用yield的话,那么这里的resume会返回true,然后可以带有额外的返回值。不过只要返回true就好了,这时候lua就可以做一些简单的任务。而这个简单的任务其实也可以另外写个协程解决。 ___ ## 旁观(TODO) 因为房间不允许加入比玩家上限的玩家,可以考虑在房间里新建一个列表存储旁观中的玩家。但是这样或许会让某些处理(如掉线)变得复杂化。 也可以考虑旁观者在服务端中处于大厅中,自己的端中在旁观房间。但是这样的话无法在房间中发送聊天。 所以还是让旁观者在房间中吧。可以给ServerPlayer设置个属性保存正在旁观的房间的id。 旁观者的处理方式或许可以像观看录像那样,过滤所有的request事件。这样就确确实实只能看着了。 而不过滤request的旁观就可以理解为操控其他玩家了。hhh 总而言之,旁观的处理流程基本如下: 1. 客户端从大厅中发起旁观房间的请求。 2. 服务器知晓后,进行一些C++的活,把这个玩家加到房间去。 3. 之后把这个请求丢到请求列表去。等房间让出协程后,进行对旁观玩家的处理流程。 4. Lua中如同断线重连那样,肯定要让玩家知晓房间内的状况。 5. 此时由于Lua的Room中并没有这个玩家,因此也要新建一个SPlayer对象。 6. 但这种Player比较特殊,他与游戏无关,所以肯定不能加到Room的players中。考虑另外弄个数组,但是这样就可能被notify函数啥的过滤掉了。 7. 这种情况下可以魔改doBroadcastNotify函数,如果是对全员广播消息的话,那么也跟旁观者说一声。 考虑到UI中是以fk.Self决定主视角,因此有必要发一条Setup信息改掉旁观者视角?或者修改Room.qml专门适配旁观者。