从main函数开始 =============== FK说到底,本质上是个C++项目,所以程序的入口自然是在main.cpp的main函数中。 本文档不至于把代码一行行拿出来分析,而是尽可能基于main函数来解答一些常见问题。 由于大家比较关注的点都是程序怎么开始执行Lua,所以尽可能往这方面靠吧。 至于main函数的其他功能,比如安卓版执行之前先复制文件之类的,请大家自行查看吧。 服务器端相关 ------------- FK是一个遵循C/S架构的游戏,所以它才支持联机游玩功能。 从文档可以知道 ``./FreeKill -s`` 就能启动服务端进程,来看相应main代码吧。 .. code:: cpp // main.cpp: 180行左右 Server *server = new Server; if (!server->listen(QHostAddress::Any, serverPort)) { qFatal("cannot listen on port %d!\n", serverPort); 上面的代码就是检测到命令行参数 ``-s`` 之后,开始启动服务器的代码。 这里创造了Server对象,然后在相应端口监听。 不过如果你去看Server的构造函数的话,却找不到Lua相关的代码。 这是因为在服务器端中,可能同时运行多个游戏房间,每个游戏房间是一个单独的线程, 所以是每个游戏房间维护一个Lua虚拟机。总体而言,这是为了让各个房间之间的Lua 不产生冲突。 所以服务端只有在创建新房间的时候才会执行Lua,来看Room的构造函数吧: .. code:: cpp // room.cpp: 31行左右 L = CreateLuaState(); DoLuaScript(L, "lua/freekill.lua"); DoLuaScript(L, "lua/server/room.lua"); initLua(); 首先 ``DoLuaScript`` 从神杀抄的,就是个dofile函数的C++封装版本。 然后调查initLua函数: .. code:: cpp // swig/server.i 31行左右 void Room::initLua() { lua_getglobal(L, "debug"); lua_getfield(L, -1, "traceback"); lua_replace(L, -2); lua_getglobal(L, "CreateRoom"); SWIG_NewPointerObj(L, this, SWIGTYPE_p_Room, 0); int error = lua_pcall(L, 1, 0, -2); lua_pop(L, 1); if (error) { const char *error_msg = lua_tostring(L, -1); qCritical() << error_msg; } } 这个C++函数翻译成Lua就是 ``pcall(function() CreateRoom(C++层面的Room) end, debug.traceback)`` , 意思就是以这个c++版的Room对象为参数,执行Lua全局函数CreateRoom。 就不贴代码了,在room.lua的底端,自己看吧。 不过即使到了这一步,游戏还是没运行起来。 游戏运行函数是 ``Room::run()`` ,里面调用的那个函数已经给注释了。 至此,服务端的Lua开始执行,游戏逻辑也开始运行了。 至于这块是如何运行的,相信熟悉Lua的各位能自己去阅读。 客户端相关 ----------- 如果main函数中没有检测到 ``-s`` 命令行参数,那么就绘制UI并显示一个窗口。 .. code:: cpp // main.cpp: 292行左右 // 加载完全局变量后,就再去加载 main.qml,此时UI界面正式显示 engine->load("qml/main.qml"); 这里就加载了main.qml,然后剩下就交给qml来处理UI了。至此main函数结束。 客户端的Lua就简单了,在Client的构造函数里面。客户端的Lua代码只在需要时 执行,而这个就不在main的讨论范畴了,这个在后面通信模块会提到。