.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later FreeKill 的UI ============= 概述 ---- FreeKill的UI系统使用Qt Quick开发。UI依赖\ `QmlBackend <../../src/ui/qmlbackend.h>`__\ 调用需要的C++函数。关于这方面也可参考\ `main.cpp <../../src/main.cpp>`__\ 。 Note: 我感觉QmlBackend这种实现方式很尴尬。 整体UI采用StackView进行页面切换之类的。 -------------- mainStack --------- mainStack定义于\ `main.qml <../../qml/main.qml>`__\ 中。它以堆栈的形式保存着所有的页面,页面在栈中的顺序需要像这样排布: - (栈底)登录界面,Init.qml - 大厅,Lobby.qml - 别的什么页面 -------------- config ------ Config.qml存储一些客户端需要用到的设置或者即将发送的数据,(TODO) -------------- Room和RoomLogic --------------- 这部分是整个UI体系中最复杂的一部分,其中尤以手牌区的操作为甚。下面来整理一下与出牌相关的UI逻辑。 首先要指明一个常用函数: .. code:: cpp Q_INVOKABLE QString callLuaFunction(const QString &func_name, QVariantList params); 该函数声明位于qmlbackend.h中,第一个参数是函数名,必须是lua的全局函数,第二个列表是参数列表。lua一侧应当返回字符串/数字/布尔值,然后再在这里转成QString并返回qml中。这就是qml调用lua函数的核心。 然后来说说Room。Room中一共有4种状态,分别是: - notactive: 平常的不活跃状态。在此期间牌都是暗的,不能操作。 - playing: 出牌阶段主动出牌状态。 - responding: 需要选择响应使用/打出的状态。 - replying: 需要操作对话框以回应服务器的状态。 notactive和replying不是本次的重点,重点在于playing和responding中关于手牌区的操作。 先看Room.qml中关于切换到这两个状态后的动作是什么: .. code:: js Transition { from: "*"; to: "playing" ScriptAction { script: { dashboard.enableCards(); dashboard.enableSkills(); progress.visible = true; okCancel.visible = true; endPhaseButton.visible = true; respond_play = false; } } }, Transition { from: "*"; to: "responding" ScriptAction { script: { dashboard.enableCards(responding_card); dashboard.enableSkills(responding_card); progress.visible = true; okCancel.visible = true; } } }, 其中,涉及到的值得注意的函数是enableCards和enableSkills,这里只关心前者。 这两个函数的定义都是在Dashboard.qml中。其中,enableCards的内容大致是:如果状态是playing(即不提供参数),那么就判断每个card的CanUseCard,如果通过的话就点亮;如果是responding状态,那么就需要卡牌符合当前respond的pattern(即Room.qml中的responding_card属性)。 当一张牌被点击之后,牌的selected属性会变为true。经过一系列信号槽传输后,最终会触发RoomLogic.js中的enableTargets函数。类似的,在选中一个photo后,会触发Logic.updateSelectedTargets。 这两个函数的内容基本上大同小异,都是对能否选择某个目标、能否按下确定键进行判断,判断的依据也都是lua函数的内容。