技能解析:触发技 ====================== 在上回中,我们创造了第一个技能“激姿”,就是一个改造版的英姿,它的作用是摸牌阶段摸牌时候让摸牌数+4。 像这种在游戏特定时机被触发的技能,就称为触发技,它们通常都是形如“当xxx时,你可以xxx”的技能。 下面来介绍触发技。首先介绍触发技的几个基本函数,再说明触发技的执行流程,最后说明怎么创建触发技。这篇文章大多为比较无聊的概念解析,也没有实操,建议自己对着已经写好的触发技实操。 触发技的基本函数 -------------------- 触发技中涉及这些函数: - ``can_trigger`` :技能能否被触发? - ``on_trigger`` :技能是如何执行的? - ``on_cost`` :技能的执行消耗是什么? - ``on_use`` :技能正式发动后,执行什么代码? 所有这些函数的函数原型全都是一样的: .. code:: lua ---@param self TriggerSkill ---@param event Event ---@param target ServerPlayer ---@param player ServerPlayer ---@param data any function(self, event, target, player, data) end 这个函数原型还是稍微有些难以理解,得结合触发技的具体执行流程来看。 触发技的执行流程 -------------------- 第一步 触发一个时机 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 触发技若是想要被发动,那么肯定就先要有时机被触发了。而用来触发事件的函数就是如下这位: .. code:: lua ---@param event Event ---@param target ServerPlayer ---@param data any function GameLogic:trigger(event, target, data) end 直接调查这个函数的代码就能知道触发技执行的所有细节了。但这个函数并没有那么好懂,故在此进行说明。 首先,从这个函数可以看出,某一个触发时机一共有三要素: - ``event`` :具体是哪个触发时机。 - ``target`` :这个触发时机涉及的玩家,这名玩家在后面会称为“时机的承担者”。 - ``data`` :可以是任何值,视具体时机而定。 首先,event是这个时机具体是什么,比如“受到伤害后”( ``fk.Damaged`` );target则是时机的承担者,比如“受到伤害后”这个时机,承担者就是此次伤害的目标;data就完完全全是根据时机而定了。 想要知道某个时机具体对应着哪个target和data,最直接的办法就是直接从源码中找到trigger函数调用的点了,这样一下子就知道这个时机的相关数据了。不过呢,文档后面也是会一一列出的,毕竟有些时机的data还是多少复杂了点。 第一步(续) 假设出一个例子情景 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 在开始接下来的解说之前,还是想象一下有这么一桌军五吧: :: 郭嘉 司马懿 *关羽 -------杀------> 郭嘉 -1 周瑜(一号位) 如图所示,关羽杀郭嘉(二号位),郭嘉掉血,此时执行到了伤害流程的“受到伤害后”时机。 假设当前回合的角色是关羽。 假设郭嘉拥有在这个时机可以发动的技能“遗计”,其代码如下: .. code:: lua local easy_yiji = fk.CreateTriggerSkill{ name = "easy_yiji", events = {fk.Damaged}, on_use = function(self, event, target, player, data) player:drawCards(2) end, } 为了简化说明,这是是一段简化版的遗计代码。其作用是受到伤害后,可以摸两张牌。 前面说到一个触发技得有4种函数,而这里却只有个 ``on_use`` 啊。这是因为其他三个函数此处可以取默认值,所以实际写Lua的时候省略掉了。为了便于说明,现在将这4个函数补全(包括默认情况): .. code:: lua local easy_yiji = fk.CreateTriggerSkill{ name = "easy_yiji", events = {fk.Damaged}, can_trigger = function(self, event, target, player, data) return target == player and target:hasSkill(self.name) end, on_trigger = function(self, event, target, player, data) return self:doCost(event, target, player, data) end, on_cost = function(self, event, target, player, data) return player.room:askForSkillInvoke(player, self.name) end, on_use = function(self, event, target, player, data) player:drawCards(2) end, } 这里假设出来的情景是“受到伤害后”时机,写成代码就是 .. code:: lua logic:trigger(fk.Damaged, guojia, data) 这里不关心data。第二个参数guojia表示受到伤害后的那个郭嘉。注意场上有两个郭嘉,这是为了后面详细解释而安排的。 第二步 遍历场上玩家 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 现在的时机是fk.Damaged,刚好遗计的时机也是fk.Damaged,所以遗计就能在这个时机发动了。隔壁司马懿也有个反馈能在这个时机发动。所以现在能够在该时机发动的技能有:遗计、反馈。 假设反馈的代码和上文的遗计一模一样,只是技能名不同罢了。 确定了可能可以发动的技能后,Fk就会从当前回合角色开始,对所有角色进行遍历。每一趟遍历的步骤如下: 1. 把当前正在遍历到的玩家称为player。 2. 执行 ``can_trigger(self, event, target, player, data)`` 3. 如果第二步的执行返回了true,就执行 ``on_trigger`` 。 事已至此,触发技函数中的参数也基本明朗了: - ``self`` :这个技能本身。 - ``event`` :当前的触发时机。 - ``target`` :时机的承担者。 - ``player`` :当前被遍历到的玩家。 - ``data`` : ``logic:trigger`` 函数中传入的那个额外的data参数。 下面进行针对前面那桌军五,模拟一下这么个遍历流程。 :: 可能可以发动的技能: 遗计,反馈 当前回合角色:关羽 当前时机:受到伤害后 时机的承担者(target):郭嘉 - 二号位 当前的data:没人在意data 对 关羽 进行遍历,令 player 为 关羽 -> 遗计的can_trigger:失败,target ~= player -> 反馈的can_trigger:失败,target ~= player 对 周瑜 进行遍历,令 player 为 周瑜 -> 遗计的can_trigger:失败,target ~= player -> 反馈的can_trigger:失败,target ~= player 对 郭嘉二号位 进行遍历,令 player 为 郭嘉二号位 -> 遗计的can_trigger:通过,target == player and player:hasSkill(self.name) -> 遗计的 on_trigger 开始执行 -> 执行 TriggerSkill:doCost -> 反馈的can_trigger:失败,target == player,但是player:hasSkill(反馈)为false,郭嘉不会反馈 对 司马懿 进行遍历,令 player 为 司马懿 -> 遗计的can_trigger:失败,target ~= player -> 反馈的can_trigger:失败,target ~= player,虽然player拥有技能反馈 对 郭嘉四号位 进行遍历,令 player 为 郭嘉四号位 -> 遗计的can_trigger:失败,target ~= player -> 反馈的can_trigger:失败,target ~= player 遍历结束了,本次触发时机也随之结束了。 从上面的实机演练中我们差不多能明白 ``can_trigger`` 和 ``on_trigger`` 的执行流程。 .. note:: 在实际的执行中,其实是先都执行 ``can_trigger`` ,然后将所有通过的技能暂存在表中,玩家可以从这里面选出自己想要先发动的技能,然后再去执行那个技能的 ``on_trigger`` 。 第三步 询问消耗执行,以及正式发动技能 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 而 ``on_cost`` 和 ``on_use`` ,则是在on_trigger中调用doCost函数时候调用的。doCost的内容如下: .. code:: lua -- do cost and skill effect. -- DO NOT modify this function function TriggerSkill:doCost(event, target, player, data) local ret = self:cost(event, target, player, data) if ret then return player.room:useSkill(player, self, function() return self:use(event, target, player, data) end) end end 在这段代码中,首先执行一下cost函数(也就是这里聊的on_use),如果返回true,那么调用useSkill函数正式发动技能。useSkill函数先播放技能发动的特效、增加技能发动次数,再去调用传入的第三个函数(这里就是on_use了)。 这也就是说,on_cost函数掌握的是技能是否确实要发动,用户得在这里做出自己的选择。如果用户作出了肯定的答复,那么on_cost就返回true,这之后技能发动次数的历史记录便加一,然后开始真正执行技能的效果。 创建触发技的办法 ------------------ 要创建一个触发技,我们使用 ``fk.CreateTriggerSkill`` 函数。该函数接收一个表作为参数,表中各种键值的含义如下: - ``name`` :技能名。别和其他技能重名了。 - ``frequency`` :技能的发动频率,可能是锁定技。 - ``anim_type`` :技能的动画类型。上一篇好像已经聊过了。 - ``mute`` :技能是否静默。 .. tip:: 静默的技能不会播放配音、动画、发log,如果你想播放配音,就得自己手动做这些工作。 有些需要根据情况手动播放相应配音的技能,比如自书、英魂等,就得先设为静默,然后自己去技能发动的环节添加这些跟播放特效有关的代码。 上面这4项其实是对所有技能都通用的。下面是一些触发技专用的: - ``global`` :是否是全局技能。全局技能必定会参与到遍历中。 - ``events`` :一个数组,保存着可能可以触发这个技能的所有时机。 - ``can_trigger`` :触发该技能的条件。 - ``on_trigger`` :技能触发的内容。这个函数一般是自定义如何去询问发动、发动几次的。总之自定义的话,记得在里面调用doCost进行实际的询问和生效就行了。 - ``on_cost`` :技能生效前要对玩家进行询问的内容,或者说是“消耗”。 - ``on_use`` :技能生效环节。 .. danger:: 除非万不得已,不要把技能的global设为true!global技能在任何情况下都会被纳入游戏的处理范围,随着global的增多,遍历的技能也会变多,这会使游戏的性能下降! 有些时候我们不希望增加技能发动的次数,只想执行一些代码而已,比如说清理掉某些不可见标记等等。为了实现这个效果,触发技中还有一种称为“refresh”的行为(相对于发动技能的“use”),创建触发技的时候可以用这些来指定: - ``refresh_events`` :可能触发refresh的所有时机。 - ``can_refresh`` :类似 ``can_trigger`` ,只不过是针对refresh的。注意这个函数没有默认值。 - ``on_refresh`` :类似 ``on_trigger`` ,但是是针对refresh。 refresh和实际发动技能也差不多,一样的遍历,判断can_refresh,执行on_refresh。在实际trigger中,是 **先执行refresh,再执行use** 。