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ca0777fdd0
commit
dd1ab7ccfc
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@ -70,7 +70,7 @@ exclude_patterns = []
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# The theme to use for HTML and HTML Help pages. See the documentation for
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# a list of builtin themes.
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#
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html_theme = 'furo'
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html_theme = 'sphinx_rtd_theme'
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# Add any paths that contain custom static files (such as style sheets) here,
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# relative to this directory. They are copied after the builtin static files,
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@ -1,7 +1,7 @@
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.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
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国战实现相关碎碎念
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国战流程与身份版基本相同,就有一些有区别:
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@ -14,14 +14,14 @@
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下面来一个个分析一下。胜利和奖惩已经在22写过了,不分析。
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双将与同势力选将
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双将好说,已经做完了。主要是同势力选将,可能需要单独写个处理函数吧。还有抽武将的时候也要避免出现没人同势力的情况啊。
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简而言之就是UI加个同势力选项;同时,随机生成武将环节中如果可选人数小于X+1(X为游戏内势力数,一般为4),那么就抽X+1张,然后去掉多余的。
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暗将与亮将
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首先不要亮出武将,即别broadcast general,或者把general先设为暗将。
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@ -55,7 +55,7 @@
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然后就是UI了。这个得走cpp了谁让Lua服务端没有这种处理函数呢?(也根本不应该有,Lua和处理消息根本不在一个线程好吧)先不管这些,总之在暗将状态下,对于服务端notify到的触发型技能,给个预亮按钮。就换个按钮样式而已。主动和视为因为不影响烧条就照旧处理。就触发技弄成预亮键。视为技拼触发技的情况也弄成预亮hhh。
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变回暗将
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点名批评邹氏
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@ -64,7 +64,7 @@ changeHero成暗将然后notify获得即可。两人都暗了的话还要变势
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明将就是先notify失去再changeHero。
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调虎离山
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将目标设为死人即可(删除)
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@ -7,4 +7,44 @@
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你可能也已经注意到了,在不少Room中的askFor...函数中,出现了很多次pattern参数。这个pattern就是Exppattern,它用来辅助确定询问的卡牌必须满足哪些需求。
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由于用作参数的pattern基本都是string类型,所以这里主要围绕如何编写这种字符串来说。
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pattern的语法
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一个完整的pattern是用多个 ``matcher`` 组成的,并用分号 ``;`` 相连接。
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而每个单独的matcher的语法,则类似这样:
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.. code::
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牌名|点数|花色|区域|完整牌名|牌类型|牌id
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一个个来看看:
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- 牌名:能匹配的牌名,准确来说匹配的是 ``trueName`` 。比如slash也能匹配火杀。但反过来就不行了。
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- 点数:匹配的牌的点数。可以用波浪线表示范围:2~6等。
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- 花色:匹配的牌的花色,可以写heart, spade, club, diamond
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- 区域:匹配的牌的区域,匹配hand(手牌区), equip(装备区),以及各种私人牌堆。
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- 完整牌名:类似牌名,但匹配的是 ``name`` 。
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- 牌类型:匹配牌的类型,可以写 basic, trick, equip
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- 牌id:匹配牌的id
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在这每一项中,你可以用逗号 ``,`` 来分隔相应的项,让他能匹配多种情况。比如 ``slash,jink`` 就能同时匹配杀和闪。
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你也可以使用 ``^`` 来否定某一个元素,这样会匹配除了他之外的卡牌。比如 ``.|.|.|.|.|.|^65`` 匹配所有id不为65的牌。
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若想同时否定多个元素,则需要用括号,例如 ``^(3,5)`` 。 ``^3,^5`` 会被认为是匹配所有不是3或者所有不是5,这样一来就变成匹配所有了。
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说到匹配所有,使用点号 ``.`` 即可让这一项匹配所有。默认情况下每一项都是匹配所有情况。
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对pattern进行测试
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答案是使用dbg大法让游戏停下!然后可以用如下的代码测试一个pattern:
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.. code:: lua
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Exppattern:Parse(".|2~8"):match(card)
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至于card自己想办法获取吧,比如getCardById啥的。
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@ -0,0 +1,124 @@
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.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
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解析:事件栈
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fk和神杀的一大区别就是拥有事件栈。下面对事件栈稍作解说并说明如何利用它让DIY更便捷。
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何谓事件
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相信各位对 *触发时机* 这个概念不会陌生。拿伤害举例吧,就涉及 *造成伤害时* 、 *受到伤害后* 等等时机。那么 *伤害* 本身呢?换句话说, ``room:damage`` 里面发生了啥?
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在神杀中,伤害就是直接执行一系列代码。Fk在这方面则是有区别的——它新建了一个伤害 *事件* ,然后执行这个事件(也就是正常的伤害流程)。
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为什么要做一个事件机制呢?答案是为了更好的处理插结状况,以及实现老朱然(划掉
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事件有以下几个特点:
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- 能携带额外信息: 这一点就让代码在插结的情况下也能正确运行
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- 能被随时中断而不影响游戏运行: 以胆为守!
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- 即使被中断了也能清理现场: 后面会详细说说关于这个的注意事项
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当然了,本文不会讨论事件机制的具体实现方法,而只会说明它在DIY能派上哪些用场。
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初步观察事件栈
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Fk提供了一个方便的函数: ``GameLogic:dumpEventStack()`` ,它能输出当前的事件栈。你可以直接在代码中调用它,或者在用dbg大法调试代码时现场调用它。
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总之来举个例子,我去洛神里面加一行给大伙看看效果好了:
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.. code:: lua
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on_use = function(self, event, target, player, data)
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local room = player.room
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room.logic:dumpEventStack() -- 打印此时事件栈
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room:obtainCard(player.id, data.card, false)
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end,
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玩一下游戏,人机对我们使用了【杀】,我们掉血发动奸雄,此时可以看到这样的输出:(仅用作例子,实际上随着游戏的更新结果不一定相同)
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::
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===== Start of event stack dump =====
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Stack level #7: GameEvent.SkillEffect
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Stack level #6: GameEvent.Damage
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Stack level #5: GameEvent.SkillEffect
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Stack level #4: GameEvent.UseCard
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Stack level #3: GameEvent.Phase
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Stack level #2: GameEvent.Turn
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Stack level #1: GameEvent.Round
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===== End of event stack dump =====
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来看看吧。栈顶层的就是当前的事件——SkillEffect,即技能生效事件。此时生效的技能是奸雄。然后往上一层就是伤害事件了,再往上是【杀】的生效事件,再往上是使用卡牌【杀】的事件,再往上是执行阶段事件(这里执行出牌阶段),再往上是执行回合,最底层的是执行轮次。
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是不是很清晰的列出了所有插结情况呢?顺便一提,dumpEventStack还接收一个布尔型参数。如果你传一个true进去的话,能看到更加详细的输出,不过可能详细过头就是了。这种简略版输出是默认情况,刚好也便于说明。
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如何调查事件栈
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Fk提供了一系列用来调查事件栈的函数。
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首先是获取当前的游戏事件—— ``GameLogic:getCurrentEvent()`` 。这个函数会把事件栈栈顶的事件返回。
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然后的东西就是根据事件来找比他更早的事件了,或者说找自己的父事件。
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我们可以用 ``event.parent`` 获取这个游戏事件event的父事件。也就是刚好比他早一点的事件,在栈中处于它下层紧挨着的事件。比如前面的栈中,Damage事件的父事件是SkillEffect事件。
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由于父事件也是事件,所以它也有parent属性,也就是说可以写出诸如 ``event.parent.parent...`` 的代码。当然了这样写不好看,也可能出bug,所以有一个方便的函数—— ``GameEvent:findParent(eventType)`` 。该函数像遍历链表一般的找到比这个事件更早的、类型符合参数指定的事件。比如 ``event:findParent(GameEvent.Turn)`` 就返回距离此事件最近的回合事件。
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如何给事件附加数据
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事件虽是类的实例,但本质上是一张表。所以直接用 ``event.xxx = xxx`` 就能给他附加数据了。
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获得数据也是一样的简单,用 ``event.xxx`` 就行了。
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这样做的最大好处就是解决了插结问题。下面举个插结的例子以便大家能更加了解。
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没有!
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如何终止事件
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用 ``GameEvent:shutdown()`` 。这个函数能终止一切结算并结束这个事件。如果该事件不是栈顶的事件的话,那么会先逐一终止比他更晚发生的所有事件,然后再终止这个事件。
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GameLogic里面也提供了方便的函数。 ``GameLogic:breakEvent()`` 可以终止当前事件。 ``GameLogic:breakTurn()`` 是个专为老朱然封装的函数,能终止一切结算并结束本回合。
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还有个可能也是非常常用的:只要发生了任何错误,那么当前事件也会被终止。比如你不小心操作了本不该为nil的对象,或者直接手动调用error函数,或者发生assert failed等等报错后。这种情况下,事件终止更像是一种错误处理方式,而不是你真的想终止这个事件了。
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.. note::
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在fk比较早期的时候,还没有事件机制一说。因此只要发生任何错误,都会整局游戏立刻停止(因为Lua报错导致自己停止运行了)。这是不是很糟糕呢?不小心写了个bug,结果整个游戏都卡住不动了。而有了事件机制后,bug只会影响当前事件而不至于威胁到整个游戏的进行。这也为拓展开发带来了更大的容错率啊。
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关于事件的灾后清理
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在事件意外终止后,有一些事情也是要做的,并不是真正的直接终止结算走人了。比如在使用牌事件终止后,被使用的牌会从处理区进入弃牌堆,以及诸如此类的。
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大家在制作DIY的时候应该会经常用到标记保存技能的相关数据。为了让事件即使被中断也能清理好这些标记,就要去熟悉这些事件终止时是如何执行清理的。
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.. hint::
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这里提一下refresh only。所谓refresh only的触发方式,就是只会执行触发技的can_refresh和on_refresh,而不去管can_trigger之类的。结合refresh的定位,这是不是用来清理各种标记的绝好时机呢?
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下面的各种触发,如无特殊说明,都是refresh only的。
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首先是阶段被终止后:
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- 清除所有玩家本阶段的卡牌/技能使用记录。
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- 清除所有玩家所有以-phase结尾的标记。
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- 触发EventPhaseEnd时机。
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然后是回合被终止后:
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- 清除所有玩家本回合卡牌/技能使用记录以及-turn结尾的标记
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- 触发“结束阶段开始时”
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- 触发“结束阶段结束时”
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- 触发EventPhaseChanging:从结束阶段到NotActive
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- 触发“NotActive开始时”
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- 触发“回合结束时”
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以上就是常见的要注意的点,建议在编写用于清理标记的on_refresh时也考虑一下。
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@ -15,3 +15,4 @@ Diy文档
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07-events.rst
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08-debugging.rst
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09-exppattern.rst
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10-eventstack.rst
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@ -1,2 +1,2 @@
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sphinx-lua
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furo
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sphinx-rtd-theme
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