FreeKill/docs/fkp/dev/add_more_action.rst

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添加更多的动作语句
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动作语句曾经每一种作为一个单独的类出现但自从函数功能被实现后向fkparse中加入自定义action已经不是难事。下面带着例子简要介绍一下向fkparse添加动作语句的办法。
在fkparser.lua中添加接应的函数
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下面以添加broadcastSkillInvoke为例。要调用这个函数需要room对象、技能名、音频的编号。由于fkparse中没有Room类型因为没必要让用户知道这种类型的存在因此改为需要ServerPlayer类型。
据此在fkparser.lua下面的\ ``fkp.functions``\ 表中添加以下内容:
::
broadcastSkillInvoke = function(player, skill, index)
player:getRoom():broadcastSkillInvoke(skill, index)
end,
在builtin.c中添加内置函数
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然后进入到builtin.c的\ ``builtin_func``\ 数组下在两个NULL那一行上面插入以下内容
::
{"__broadcastSkillInvoke", "fkp.functions.broadcastSkillInvoke", TNone, 3, {
{"玩家", TPlayer, false, {.s = NULL}},
{"技能名", TString, false, {.s = NULL}},
{"音频编号", TNumber, true, {.n = -1}},
}},
这些东西是基于前面对结构体的定义而编写的。第一个字符串表示fkparse内部使用的函数名称第二个表示将要被翻译成的名称第三个表示函数的返回值类型第四个表示函数的参数数量接下来的数组表示函数的各种参数最多10个参数
参数的数组中参数的顺序必须合乎在fkparser.lua中所定义的那样各个参数的类型也一样至于参数的名称随意但是像“skill”这种需要被翻译的技能名的话参数的名称中必须包含“技能”这两个字不然的话程序会将用户输入参数的字符串原封不动复制到lua中。
关于每个参数第一个字符串是参数的名称第二个是ExpVType枚举类型表示参数的类型第三个布尔类型表示参数是不是有默认值。第四个联合体中如果没有默认值那么一律\ ``{.s = NULL}``\ 否则根据他的类型决定初始化字符串s或者整数n。这里“音频编号”的默认值是-1所以就那么填写了。
设计语法规则
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下面来设计新action的语法规则。
首先,语法句子中必须包含好所有非默认参数,然后语法尽可能要简明易懂,但一定不能让分析器出现移入/归约冲突之类的错误。(只要不去使用“<表达式>
的”这样的组成,这种冲突通常可以避免)。
比如将broadcastSkillInvoke的语法设计为
::
<表达式> 说出 <字符串> 的台词
这种语法看似可行包含了参数ServerPlayer和String。
补充词法单元
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绝大多数情况下设计的语法包含有fkparse无力处理的词语比如这里的词语“说出”和“台词”在lex.l没有定义过。
总之去lex.l中间的部分找一块地然后输入定义词法单元的内容
::
"说出" { return SPEAK; }
"台词" { return ACT_LINE; }
return后随便跟一个全大写的就行了只要不和lex.l中已经有的重复。然后前面字符串也不能是lex.l已有的也就是说不能重复定义词法规则。
然后现在return后面跟随着的全大写其实尚未定义那么去grammar.y下面将未定义词语加入
::
%token INVOKE HAVE
%token BECAUSE THROW TIMES
// 注释:前面两行是已有的,仅用来提示位置,下面一行是新加的
%token SPEAK ACT_LINE
这样就完成了词法单元的补充。
添加设计的文法
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接下来就是在grammar.y中将设计好的文法加入。首先决定好文法对应非终结符号的名字自然就叫broadcastSkillInvoke了。
去grammar.y中“%%”前面一行,输入文法的定义:
::
broadcastSkillInvoke : exp SPEAK STRING FIELD ACT_LINE
;
// 注释:下面的%%和函数定义仅用来指示位置
%%
static int yyreport_syntax_error(const yypcontext_t *ctx) {
// ...
接下来是为文法加入动作语句,告诉程序该生成怎么样的\ ``func_call``\ 。参考前面已经写好的,在合适位置写下如下内容:
::
broadcastSkillInvoke : exp SPEAK STRING FIELD ACT_LINE {
tempExp = newExpression(ExpStr, 0, 0, NULL, NULL);
tempExp->strvalue = $3;
$$ = newFunccall(
strdup("__broadcastSkillInvoke"),
newParams(2, "玩家", $1, "技能名", tempExp)
);
}
;
这里稍微说明一下动作语句动作语句其实就是C语句但是加入了$$和$n这样的符号。$$表示的是当前文法左半边,$n表示的是文法右半边的第n个符号。比如这段代码中的$3就表示第三个符号即STRING$1就是第一个符号exp了。
| newFunccall的意思是创建一个新的函数调用这是fkparse用来分析的内部结构体之一。第一个参数字符串必须用strdup复制一次内存管理方便第二个参数接受一个哈希表表示这个函数调用的参数。我已经写好了一个方便的函数newParams直接构造需要的哈希表第一个参数是调用时的参数数量往后就是每一个参数名字、值、名字、值...其中值必须是ExpressionObj
\*类型,所以这边需要手动造个。
| 至此还有最后一步加入新文法的类型声明和推导规则。这里创建的是新action自然要从\ ``action_stat``\ 推导出来。
添加类型声明:
::
%type <func_call> throwCardsBySkill getUsedTimes
+ %type <func_call> broadcastSkillInvoke
%type <exp> exp prefixexp opexp
添加推导规则:
::
| throwCardsBySkill { $$ = $1; yycopyloc($$, &@$); }
| getUsedTimes { $$ = $1; yycopyloc($$, &@$); }
+ | broadcastSkillInvoke { $$ = $1; yycopyloc($$, &@$); }
;
前面带加号的行表示这是插入的新行。
编写测试例并测试
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去basic.txt的某处将语句写进去
::
使用后: 你摸1张牌。
+ 你说出"生有"的台词。
+ 你说出"生有"的台词{'音频编号':1}。
重新编译出可执行文件参考README.md然后编译一下新的basic.txt打开生成的basic.lua看看效果
::
on_use = function(self, player, targets, cards)
local room = player:getRoom()
local locals = {}
global_self = self
fkp.functions.drawCards(player, 1)
fkp.functions.broadcastSkillInvoke(player, 'basic_s_6', -1)
fkp.functions.broadcastSkillInvoke(player, 'basic_s_6', 1)
end,
至此我们已经成功的新建了一个action语句剩下的就是实机测试了别忘了把改过了的fkparser.lua也复制进游戏里面。
补充文档
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| 新的动作语句不能没有文档,切记最后去\ ``all_action.tex``\ 中把新建的语法补充进去。
| 附注:本章中介绍的内容已经在代码中实际体现,请随意参考。