FreeKill/doc/dev/gamelogic.md

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# 游戏逻辑
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## 概述
FreeKill的游戏相关处理逻辑完全使用lua实现。在服务端上每个Room都有自己的lua_State并且只会在Room线程启动后才会去调用lua函数进行游戏逻辑处理。
本文档将简要介绍几个最为复杂的逻辑实现。
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## 触发技
在lua/fk_ex.lua中有对触发技的描述
```lua
---@alias TrigFunc fun(self: TriggerSkill, event: Event, target: ServerPlayer, player: ServerPlayer):boolean
---@class TriggerSkillSpec: SkillSpec
---@field global boolean
---@field events Event | Event[]
---@field refresh_events Event | Event[]
---@field priority number | table<Event, number>
---@field on_trigger TrigFunc
---@field can_trigger TrigFunc
---@field on_cost TrigFunc
---@field on_use TrigFunc
---@field on_refresh TrigFunc
```
具体的`fk.CreateTriggerSkill`函数接受一个类型为如上所述的TriggerSkillSpec形式的表。这个表中的属性一共有一下这些
- 所有技能通用的`name`、`anim_type`、`mute`。其中name为必需项。
- global: 是否是全局技能。
- events: 技能的所有触发时机
- can_trigger: 技能能否被触发
- on_trigger: 技能触发时具体的行为
- on_cost: 技能如何执行消耗
- on_use: 技能被发动后,具体的生效内容
- priority: 技能的优先级。在同一时机有多个技能能够被触发时,先触发优先级高的。
refresh等一系列函数与前面同理下面会对其展开细说。
首先先来看看触发技究竟是如何被触发的以下代码详见room.lua和gamelogic.lua这里只是简单说明一下
1. 某处调用`logic:trigger(event, player, data)`
2. 开始调用GameLogic:trigger首先从所有符合该时机的技能中选出那个技能列表。这里说明一下所有的触发技都保存在GameLogic的`skill_table`表中这个表的键是相应的触发时机值则是技能列表。每当GameLogic被创建时首先会将全局触发技都加入到表中然后在游戏中每当有角色获得了一个触发技就将这个技能加入到表中直到游戏结束。
3. 若调用trigger函数时对target参数传入了nil表示这是一个通用型时机没有特定的承担者比如fk.GameStart时机。这时候会对技能进行can_trigger检测并直接触发。
4. 若target不是nil那么将对整个Room中所有玩家进行遍历。在这个遍历过程中对每个玩家分别判断其能否触发这个技能若能的话就进行on_trigger的内容中间的优先级和选择发动哪个技能暂且不说明可以在代码中查看到。
5. 若on_trigger函数返回了true那么就说明这个时机被中断了此时trigger函数返回否则就这样一直遍历完所有玩家为止。
这就是整个触发技的流程了可见只涉及了can_trigger和on_trigger函数并没有on_cost和on_use环节。熟悉太阳神三国杀Lua的朋友知道触发技的发动时机难以定义因为没有很好的办法知道究竟在哪个时候才算是“发动”了技能。为了解决这个问题FreeKill引入了on_cost和on_use这两个函数。
这部分相关的代码位于core/skill_type/trigger.lua中。来看看这些函数的默认值
```lua
function TriggerSkill:triggerable(event, target, player, data)
return target and (target == player)
and (self.global or (target:isAlive() and target:hasSkill(self)))
end
function TriggerSkill:trigger(event, target, player, data)
return self:doCost(event, target, player, data)
end
```
这就是can_trigger和on_trigger的默认值了。can_trigger默认情况下判断遍历到的角色就是承担者角色并且这个角色要拥有本技能才行。这种判断适用于绝大多数情况比如英姿等技能。而on_trigger则是调用了TriggerSkill:doCost函数了。doCost函数并不是fk_ex.lua中的on_cost而是triggerSkill中的一个特别的函数其内容如下
```lua
function TriggerSkill:doCost(event, target, player, data)
local ret = self:cost(event, target, player, data)
if ret then
local room = player.room
if not self.mute then
room:broadcastSkillInvoke(self.name)
end
room:notifySkillInvoked(player, self.name)
player:addSkillUseHistory(self.name)
ret = self:use(event, target, player, data)
return ret
end
end
```
这个函数首先调用self:cost即on_cost判断是否返回了true。返回true的话意味着玩家已经完成了消耗技能被正式发动了如果返回true的话那么就认为技能发动了这时会添加技能发动记录、播放配音等行为然后正式执行self:use即on_use。这就是触发技完整的从触发到使用的过程。
现在以鬼才为例packages/standard/init.lua
```lua
local guicai = fk.CreateTriggerSkill{
name = "guicai",
anim_type = "control",
events = {fk.AskForRetrial},
can_trigger = function(self, event, target, player, data)
return player:hasSkill(self.name) and not player:isKongcheng()
end,
on_cost = function(self, event, target, player, data)
local room = player.room
local prompt = "#guicai-ask::" .. target.id
local card = room:askForResponse(player, self.name, ".|.|.|hand", prompt, true)
if card ~= nil then
self.cost_data = card
return true
end
end,
on_use = function(self, event, target, player, data)
local room = player.room
room:retrial(self.cost_data, player, data, self.name)
end,
}
```
首先name和anim_type啥的不多说。技能的时机是AskForRetrial这也就是询问改判的时机。由于鬼才的触发条件是只要自己有手牌就能触发无需判定者是自己因此这里没有用默认的can_trigger。on_trigger函数采用默认方案直接只执行doCost。在on_cost环节玩家需要选择是否打出一张手牌。如果确实打出牌了那么就返回true并把打出的牌保存到self.cost_data中。self是这个技能本身注意技能的本质其实就是一张表因此可以像这样指定一个新的键值也是没问题的在on_use也就是技能的生效部分才会正式执行改判这一动作。
on_trigger在非常多情况下仅仅只是简单的执行一下doCost而已但对于有些技能则不然比如遗计它能在一次伤害事件中执行许多次每受一点伤害就能发动一次因此这种情况下需要自己对on_trigger中的内容手动编写一下。
在有些时候只是想在特定的时机执行一些代码而不想进行询问和发动技能流程时可以使用on_refresh执行。在refresh的情况下代码仅仅只是执行了一次不会做出发动技能之类的动作、
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## 移动牌
移动牌的核心函数是`Room:moveCards(...)`。这是个变长参数函数根据Emmy注解可知所有的参数都应该是CardsMoveInfo类型。CardsMoveInfo在[system_enum.lua](../../lua/server/system_enum.lua)里面有类型注解,来看看:
```lua
---@class CardsMoveInfo
---@field ids integer[]
---@field from integer|null
---@field to integer|null
---@field toArea CardArea
---@field moveReason CardMoveReason
---@field proposer integer
---@field skillName string|null
---@field moveVisible boolean|null
---@field specialName string|null
---@field specialVisible boolean|null
```
moveCards函数的第一步是将参数中所有的moveInfo都转化为CardsMoveStruct。CardsMoveStruct与CardsMoveInfo几乎没有区别除了它将每一张牌都单独划分出了一个moveinfo之外。这么做是为了在同时移动来源不同的牌的时候让牌能该明牌明牌该暗牌暗牌。
全部转化完成后先针对这个CardsMoveStruct[]触发一次BeforeCardsMove给各种奇怪的触发技修改移动牌信息的机会。如此如此之后就正式开始移动牌了移动完了之后再触发AfterCardsMove这样就完成了对卡牌的移动。
正式移牌中,首先服务器会向各个客户端发送一条消息让客户端知道牌被移动了。
然后对所有的CardsMoveStruct进行遍历根据move.from和move.fromArea获取这张牌的id实际所在的数组然后将这个id移动到目标数组中。如此就在服务端的数据层面移动了一张牌。移牌OK后Room会更新这张牌的位置信息然后视情况更新这张牌的锁定视为技信息。如果是装备牌的话那么就做一些跟装备技能有关的事情。
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## 使用牌
使用一张牌应该是全游戏最复杂而又最常见的一种事件了。说他复杂,其实也是被狗卡各种乱七八糟的技能和规则搞得很复杂的。
使用牌的核心函数是`Room:useCard`接收的参数是CardUseStruct。不行太复杂了过一阵子再来看吧。